Секреты игры The Elder Scrolls 3: Bloodmoon

Категория: Прохождение игр

Elder Scrolls 3: Bloodmoon, The Игра: Elder Scrolls 3: Bloodmoon, The Платформа:PC Жанр:add-on, rpg Дата выхода:15 июня 2003 г. Разработчик:Bethesda Softworks Издатель:Ubi Soft Entertainment Издатель в Рф:Локализатор:Акелла / Выслеживать Кавардаки в Форте Морозного Мотылька (Trouble at Fort Frostmoth)

Полуостров Солстейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в поисках приключений на свою нереваринскую... голову, находится к северо-западу от Вварденфелла, неподалёку от городов Альд Велоти (Ald Velothi) и Хуул (Khuul). Попасть на полуостров можно хоть каким конвенциональным методом - вплавь, бегом по воде, по воздуху, если маны хватит, либо же при помощи хаджита-паромщика в доках Хуула. В Хуул попасть можно силтстрайдером из АльдРуна (AldRuhn), либо же лодкой из рыболовецких деревень - Гнаар Мок (Gnaar Mok), Дагон Фел (Dagon Fel). Мой же личный возлюбленный вариант - использовать свой корабль из мода Fishing Academy. Если желаете, сможете расспросить обитателей Хуула о последних слухах, и они скажут вам о злоключениях имперского гарнизона на Солстейме.

Прибыв на Солстейм, побеседуйте с аргонианином в доках (либо с хоть каким из местных боец), и вас направят к командиру гарнизона Фолксу Кариусу (Falx Carius), у которого как раз имеется работа вам. Входите в форт через жилые помещения (General Quarters). Кабинет Кариуса находится на 3-ем этаже.

Кариус недоволен резким падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется узнать причину недовольства персонала и по способности положить кавардакам конец, пока дело не дошло до восстания. (Также он даст вам направление к Карниусу Магиусу (Carnius Magius) в местном отделении Имперского Культа, но квесты, выдаваемые последним, к основной сюжетной полосы не относятся.) Стражники, вобщем, откровенничать с вами не собираются и отпускают недвусмысленные комменты по поводу алкоголя. Достаньте малость пойла (где - см. ниже) и побеседуйте по душам с любым стражем. Мученик востребует дать промочить гортань, а, промочив, посетует на нехватку припасов алкоголя. Доложите об этом Кариусу, и тот выскажет вам свои подозрения о причастности к этой истории церковника по имени Антониус Нуцциус (Antonius Nuccius). Пройдите через оружейную (Armory), и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже. Взломайте его стол - он набит конфискованной водкой. Побеседуйте на данную тему конкретно с Антониусом (тот находится в помещении Культа), и, разобравшись, вновь доложите итог Кариусу. Кариус вознаградит вас 3-мя эликсирами от обыденных заболеваний и волшебным клинком.

Контрабандисты из Форта Ледяного Мотылька (The Frostmoth Smugglers)

Побеседуйте с Кариусом на новейшую тему, показавшуюся у него в диалоге (Fort Business). Кариус выскажет свои опаски касательно того, что в гарнизоне завелась шайка контрабандистов. Также вам будет предложена помощь в виде 1-го из 2-ух имперских боец по вашему выбору - Гея Артория (Gaea Artoria), живущая на этаж ниже Кариуса, либо же Сенас Люсиус (Saenus Lucius), на первом этаже жилых помещений. Завербуйте избранного вами приятеля и направляйтесь на расследование. Если с вами Гея, побеседуйте с хоть каким из боец, поднимите его размещение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за предстоящей информацией к Зено Фаустусу (Zeno Faustus), местному кузнецу. Если же с вами Люсиус, то он вам и сам охотно скажет о Зено. Отчаливайте к Зено, поднимите его размещение парой взяток и, согласно его совету, направляйтесь к логову контрабандистов в пещере Гэндранг (Gandung). Истребляя солстеймскую фауну, методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной неподалёку реке. Рек на полуострове несколько, ошибиться полностью может быть, но та, которая вам нужна, начинается конкретно к востоку от форта и упирается северным концом как раз в логово контрабандистов. Далее поступайте по собственному усмотрению: или устройте кровавую сечу, или найдите главаря контрабандистов по имени Галтьерус Спуриус (Gualtierus Spurius) и убедите его закончить глупое сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и предложит вам компенсацию. Отчаливайте назад в форт доложить об успехе операции.

Исчезновение Кариуса (Disappearing Carius)

Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено нападение, а Кариус, согласно свидетельствам боец, пропал без вести. Найдите вашего приятеля и тот (та) скажет вам о местных туземцах - нордском племени Скаал (Skaal) - которые, может быть, владеют информацией о том, что за дьявольщина происходит в форте, также отметит деревню нордлингов (Skaal Village) на вашей карте. Деревня находится на другом краю острова, и путь туда неблизкий. Тамошние обитатели относятся к чужеземцам очень подозрительно, и сходу отсылают к их вождю Фарстену Клыкосердному (Tharsten Heart-Fang). Ну, ничего, нам, перманентным чужестранцам, не привыкать.

Испытание Верности

Итак, Фарстен определённо ожидал вашего прихода. Ему есть что сказать, но разглашать информацию секретного нрава первому встречному он не собирается. Для того чтоб захватить его доверие, следует, как это бывает в схожих сюжетах, выполнить определённый обряд, детали которого вам надлежит узнать у местного шамана Корста Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Его хижина (Shamans Hut) находится чуток западнее места обитания Фарстена. После разговора с Корстом вам раскроется вся неприглядная суть упомянутого обряда: вам предстоит найти и активировать в случайном порядке 6 разбросанных по всему острову волшебных монолитов - менгиров, после этого возвратиться к нему. Для облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех менгиров, также книжку, содержащую, кроме увлекательной истории, и подсказки по активации каждого из менгиров - Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.

Камень Воды (Water Stone): Этот менгир торчит из снега чуток севернее центра западного берега острова. Для того чтоб его узреть, следует подняться на возвышенность. Активируйте знак на менгире. Согласно подсказке, вам нужно проследовать на маленький полуостров к западу (и чуток к северу), отыскать "Пловца" (The Swimmer), каковым окажется большой хоркер, и проследовать за ним в подводную пещеру под заглавием "Ущелье Сталмана" (Stahlmans Gorge). Заблаговременно рекомендую запастись эквивалентом акваланга. Пещера находится прямо под тем местом, где хоркер остановится. Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, возьмите валяющуюся неподалёку склянку "живой воды" (Waters of Life), отнесите её к менгиру и активируйте его опять. Камень Земли (Earth Stone) вы найдёте к югу от Камня Воды, в глубине западного побережья на маленьком холмике. Активируйте его, и, согласно подсказке в книжке, направляйтесь в пещеру Потаенной Мелодии (Cave of Hidden Music). Пещера размещена на маленьком расстоянии к северо-востоку от менгира, и вход в неё отмечен скальным нагромождением. В пещере вам требуется отыскать Комнату Песен (Chamber of Song), зачем следует идти от входа на юг. Там вам предстоит решить нехитрую головоломку в виде трёх наростов и трёх же музыкальных машин - ударами орудия по наростам следует подобрать прослушанную мелодию, а позже ещё одну. Количество попыток не ограничено, потому способом научного тыка сумеют совладать даже те, кому на звуковую карту наступил местный топтыгин. После того, как вы удачно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Животных (Beast Stone) размещен на маленьком расстоянии к югу и малость к западу от деревни нордлингов, на заснеженном холмике. После его активации вам следует отыскать "Хорошего Зверька" (The Good Beast) и спасти его от раны, нанесённой стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного берега, и оттуда идите на восток. Скоро вы увидите огромного белоснежного медведя, которого штурмует орава риклингов. Разберитесь с риклингами, но не попадите по медведю, в неприятном случае он вас штурмует. Обыщите медведя кнопкой "пробел", и выньте стрелу из его инструментария, после этого малость подождите, пока у медведя не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами. Отведите его к менгиру и активируйте его.

Камень Растений (Tree Stone) размещен к юго-западу от замёрзшего озера, меж ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в книжке шамана просит искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к северо-востоку от камня. Предупреждаю: спригганов там будет 5 штук, и любой из их после смерти оживает по дважды. Там же находится и значительный контингент риклингов. Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у их семечки. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Вобщем, на этом этот шаг не завершён - от вас требуется закопать отысканные семечки на поляне к северо-западу. Идите в этом направлении, и скоро игра сама спросит, желаете ли вы высадить эти семечки.

Камень Солнца (Sun Stone) находится в юго-восточной части острова, неподалёку от самой восточной реки, на большенном снежном холмике. Активируйте знак. Сейчас от вас требуется следовать в Палаты Пенумбры (Halls of Penumbra) с тем, чтоб "высвободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через реку, а потом - меж 2-мя наточенными камнями, обозначающими путь. Скоро вы окажетесь у снежного холмика, где и находится вход в пещеру. Оказавшись снутри, поверните влево на первом перекрёстке, и вправо на последующем. Впереди вас ждет схватка с очень нехилым, даже по местным эталонам, граллом - ледяным троллем (Lightkeeper Grahl). Убив его, заберите его глаз. Идите до конца прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите ваше решение. Ледяная стенка обрушится, и в этой пещере вновь зажгутся факелы на стенках. Возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Ветра (Wind Stone) находится чуток севернее самого центра острова, там, где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из заданий камешков - отыскать гробницу Гленшула (Glenshuls Tomb) и "выпустить воздух из сумы скупца" (Метафора, обозначающая избавление от неверной гордости). Южнее деревни нордлингов находится харчевня "Тирск" (Thirsk), а гробница находится на юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница невелика, и монстры там не ахти (Драугры и волчьи скелеты). Тут находится хрустальный гроб, рядом с которым лежит сумка, которую надлежит активировать. После чего можно расслабленно ворачиваться к менгиру, активировать его, и завязывать с этим тягомотным заданием. За его выполнение Фарстен вручит вам даже очень хорошую заколдованную палицу, но инфы так и не предоставит, заявив, что для этого вам нужно пройти ещё два задания.

Испытание Мудрости

Обычный и бесхитростный детективный квест. Вам получают разобраться, справедливо ли предъявленное Энгару Ледогривому (Engar Ice-Mane) обвинение в краже ценного меха. Для этого следует побеседовать в избе Ледогривого с его супругой Ризи (Risi Ice-Mane), после этого прочесть записку на одном из матрацев рядом с подушкой. Записка подтверждает, что у Ризи был роман с обвинителем её супруга, Ригмором Полуруким (Rigmor Halfhand). Побеседуйте с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что Ригмор не закончил свои домогательства после того, как она разорвала с ним, и сейчас намеревается сжить со свету её супруга. Отчаливайте в гости к Ригмору. Неоспоримые подтверждения принудят Ригмора честно признаться в своём умысле. Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого или к изгнанию, или к почётной экзекуции через скармливание волкам. В любом случае вы получите от Ригмора вознаграждение в виде волшебного шлема. Сейчас вам осталось пройти только одно испытание.

Испытание Силы

Фарстен направит вас к шаману Корсту, ожидающему вас на восточном берегу замороженного озера. Шаман в первый раз за сюжет упомянет о предсказании Кровавой Луны, также скажет о вашем последующем задании. Среди озера пылает волшебный костёр, и шаман считает, что к его появлению причастен вождь драугров по имени Эйслип (Aesliip), от которого вам сейчас следует избавиться. Для этого вам поначалу придётся опять заняться моржеванием и отыскать на деньке озера, конкретно под огнём, вход в пещеры Фьялдинга (Fjalding Caves). Скоро вы найдёте Эйслипа, который начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему для того, чтоб искоренить стремящихся захватить контроль над озером величавых ледяных атронахов (Dire Frost Atronachs). Если вы согласитесь, вам предстоит совместно с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип, после этого он даст вам своё заколдованное кольцо и благополучно скончается. Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам придётся выяснять дела стена на стену, что тоже особенных заморочек доставить не должно. Побеседуйте с шаманом на берегу, и тот вышлет вас к Фарстену, доложить об успешном выполнении последнего задания.

Осада поселка нордлингов

Фарстен поздравит вас с удачным выполнением задания, но ни заслуги, ни направления на еще одно задание не даст. Зато при выходе из тронного зала вас поджидает очень противная (вобщем, кому как) неожиданность: на деревню напала свора оборотней. Отразить атаку особенного труда не составит. Вобщем, постарайтесь не задеть помогающих вам стражей - уж больно нервные. С этого момента подобные зверюги будут встречаться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебряным орудием - его убойная сила возрастает ровно вдвое при применении против оборотней. Отбившись от волков, побеседуйте с сторожами, и те вышлют вас доложить о произошедшем Фарстену. Вобщем, Фарстен пропал безо всяких следов, а в его тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Тут вас в неотклонимом порядке заразят некоей мерзостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ждёт шаман, который и поставит диагноз - ликантропия. Вобщем, как и вампиризм, эта болезнь в течение первых трёх дней полностью поддаётся исцелению конвенциональной медициной. Советую излечиться, может быть, быстрее, в неприятном случае Корст больше не будет с вами говорить. У вас ещё будет шанс схватить ликантропию в предстоящем, если вы не переболели корпрусом. Если же вы имеете иммунитет к заболеваниям, то побегать в волчьей шкуре вы сможете при помощи определённого артефакта, который скоро можете отыскать. В любом случае, после исцеления побеседуйте с шаманом ещё раз. Шаман предоставит вам статус почётного члена Скаалской общины, даст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший осуждённому вами Полурукому, также скажет вам ваше последующее задание.

12



Другие статьи: