Секреты игры Dungeon Siege
Игра: Dungeon Siege Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:март 2002 г. Разработчик:Gas Powered Games Издатель:Microsoft Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Начнем с общих наблюдений и советов, а позже плавненько перейдем к прохождению по сюжету. Сходу скажу, что пред нами - вариация на тему бессмертного Diablo, потому все, что вы в свое время могли почерпнуть, проходя творение Blizzard, в той либо другой степени применимо и тут. Ключевое отличие - в численном составе вашей команды, в итоге чего стратегия боя строится на командных взаимодействиях, а не на удали головного и единственного персонажа. Вобщем, те из вас, кому посчастливилось побегать по сети в многопользовательский вариант Diablo, могли оценить всю красота подобного времяпровождения. Сейчас же эта возможность есть не только лишь у обладателей сплоченной группы единомышленников, да и всех обычных смертных, для которых куда как приятнее одиночное прохождение, скрашиваемое увлекательным сюжетом.
Итак, перво-наперво побеседуем о прокачке персонажей, о той части схожих игр, что вызывает чуть ли не наименьшие эмоции, чем факт убиения очередной сотки чудовищ. В конце концов, зачем мы за ними охотимся? Верно, чтоб собрать по частицам настолько драгоценную экспу, каковая позже оказывает влияние на характеристики наших героев. Местная система прокачки приметно отличается от Diablo, и об этом вы уже могли прочесть в нашем обзоре. В Dungeon Siege - чем машем, то и качаем, при всем этом базисные характеристики нарастают в определенной пропорции, снова таки зависимо от применяемого орудия. Более того, вашего героя, как и первую встреченную напарницу (Ulora) вы сможете "перевоплотить" в кого угодно, по вашему собственному желанию, потому что стартовые характеристики у их фактически совершенно средние.
Опыт прохождения наглядно показал, что настолько возлюбленная в традиционных ролевых играх многоплановость (multi-class) тут не прокатывает. Нет, естественно, вам никто не воспрещает швыряться спеллами, прокачивая Intelligence и соответственный скилл, и временами помахивать отобранной у неприятеля дубиной. Но приводит это, в конечном счете, к тому, что, начиная кое-где с середины игры, средний колдун плюс таковой же боец в одном флаконе становятся обузой для группы, и обхватывает устойчивое желание отпустить себя, возлюбленного на все четыре стороны и подобрать более достойного приятеля. Но это не есть верно исходя из убеждений отыгрывания роли. К счастью, я относительно впору образумился, и пусть мой маг-недоучка уступал по огневой мощи "экспертам", но в целом смотрелся полностью достойно, и его fireballы вызывали почтение у пробегающих окрест чудовищ.
Кстати, встреченную в подземелье девченку рекомендую произвести в лучницы - во-1-х, не плохих лучников в игре очень не достаточно, в отличие от колдунов и бойцов, во-2-х, на закованную в латы, в томных доспехах, в конце игры на нее будет просто жаль глядеть.
Продолжаем о классах. Очень вероятный состав команды - 8 персонажей, включая очаровашек-осликов, и этой числа вы достигнете приблизительно к трети игры. Я шел составом в 3 бойца, 3 колдуна и 2 лучницы, и этого более чем хватало и для сдерживания хоть какой атакующей массы, и для дальнобойной атаки под прикрытием бойцов и лекарей. Ослик был свирепо отчислен из команды ради 2-ой лучницы, поэтому как 1-ый же бой с неприятельскими лучниками показал их недюжинную эффективность. Судите сами - с неплохим луком в руках их удар только немногим слабее, чем у бойцов, так зато постреливают с солидного удаления и не растрачивают время на замену цели. Ну и броня у их не такая слабенькая, как у колдунов, для которых поиски солидной одежды преобразуются в определенную делему.
Итак вот о нужном количестве соратников. Мой самый крутой боевой колдун еле осилил 45-ый уровень в собственном деле, при всем этом увлекательных, так и не опробованных заклинаний хватало и за пятидесятым уровнем, куда мне не светило добраться ни при каком раскладе. Кстати, и бойцам ряда бронежилетов и иных причиндалов было не надеть, даже не глядя на все отысканные плюсующие амулеты и кольца. Выходов, фактически, два: или задирать уровень трудности, рассчитывая на завышенные премиальные за убийство, или сокращение штатов. 2-ое очевидно лучше для тех, кто выбирает средний уровень трудности, полагаясь на то, что конкретно он более успешно сбалансирован. В реальности, полностью возможно обойтись парой бойцов, которых дают фактически в самом начале, и которые вписаны в сюжетную линию, о которой пойдет речь ниже (одному все-же тяжеловато будет, хотя можно попытать счастья); к оным присовокупить пару колдунов для любования всеми зрительными красотами (1-го - боевого, другого - лекаря, различия в заклинаниях все-же довольно существенны; при очень большенном желании возможно обойтись вообщем без колдунов - лечащих склянок хватит на всех, ну и восстанавливается здоровье относительно стремительно, но тогда для чего играть в подобные игры); плюс одну лучницу. Работяги-ослики оказывают влияние лишь на количество носимого с собой груза, так что за вами вскорости может бежать маленькое стадо - металлолома хватит с припасом.
Кстати, не забудьте про полезнейшее заклинание в разделе Nature Magic - Transmute, позволяющее превращать хоть какой предмет (не склянки и не свитки) в золото. Неоценимая вещь для скряг, схожих мне, ни за что не желающих расстаться с таким трудом вышибленным из отвратительного гоблина щитом, только по той причине, что он не умещается в заплечном мешке. Обменный курс железа на золото у этого заклинания, естественно, тот еще, но все таки лучше, чем ничего.
Вообщем же, к сбору предметов после боя следует относиться с большой аккуратностью - в ближнем же городке все это оборачивается гулкой монетой, каковую можно употребить на наем героев и экипировку собственной команды. Хотя, по счету, и тут работает священный принцип RPG - большая часть мало-мальски увлекательных предметов попадаются на вашем маршруте, а не покупаются в лавке, а уникальных образцов (выделенных желтоватым (самые крутые) либо фиолетовым (поординарнее) цветом) там не водится в принципе. Только то, что вы сподобитесь сдать.
Благому делу сбора предметов и вскрытия различных ящиков и сундуков может пособить презабавный небольшой голем - Helper, которого на 21-м уровне сумеет вызвать ваш лекарь. Всем он неплох, в особенности беря во внимание, что чуть ли не третья часть всех ящиков снабжена ловушками, одна неувязка - управляется он так быстро, что осознать, что все-таки конкретно там было, можно только уже перетряхнув весь инвентарь. В общем, позабавил он меня несколько раз и был выслан с богом.
И чтоб окончить с инвентаризацией, упомяну о 2-ух очень нужных кнопках - кнопка "Z" позволяет избранным персонажам приступить к сбору выпавшего металлолома в автоматическом режиме предметах, а кнопка "K" позволяет все пересортировать в инвентаре с целью более малогабаритного размещения. Да, и еще, непременно прикупите своим колдунам по паре самых обыденных книг для заклинаний (spell book), поэтому как заклинаний попадается много, и не успеете вы опамятоваться, как весь вещмешок вашего колдуна будет забит под завязку. Хранить заклинания в книге не достаточно того что сберегает место, так к тому же очень комфортно для следующего просмотра.
И перед тем, как отчаливать в путь по сюжету, совершенно малость о стратегии в бою. Игра предлагает пользоваться на выбор целым перечнем разных построений и модификаций поведения. Ну, здесь сказать... ходить строем, естественно, привлекательнее, но в реальном бою, одномоментно распадающемся на отдельные стычки, боевой порядок не имеет практического значения. Так что стройтесь хоть рядами, хоть колоннами - как вам больше нравится, разве что не запамятовывайте выставить вперед бойцов с томным вооружением и броней, а слабеньких телом колдунов выслать в хвост.
Модели поведения, в отличие от строя, имеют ключевое значение, хотя и следуют им ваши герои очень избирательно. С выбором цели все обстоит полностью прилично (Target Closest - целим в близкого, Strongest - в наисильнейшего, Weakest - в слабейшего), хотя в бою на схожую "автоматику" полагаться не стоит - ведь необходимо выслеживать и прорывающихся к колдунам, и остальную ситуацию. Аналогично дело обстоит и с модификаторами атаки (Defend - ответный огнь, Attack Freely - по желанию, Hold Fire - не стрелять), но ключевой-то тут является модель движения в бою, и конкретно тут заморочек хватает. Move Freely - двигаться, как заблагорассудится - герои делают без усилий; но вот команду Engage, когда герой, вроде бы не был велик соблазн догнать еле живого тролля, не должен отрываться от коллектива, ваши подопечные делают в наилучшем случае через один раз. Hold Ground - стоять на месте - очень нужный режим, в особенности для колдунов, для которых вольности очень небезопасны для здоровья, но когда ваш дружный строй безразлично взирает на проходящий в паре метров от него бой - это перебор. Нет, примыкающий боец с топором, естественно, включится в разборку, но последний и не почешется. Но это, по сути, придирки, поэтому как для бойцов фронтальной полосы свобода маневра - актуальная необходимость.
Кстати, осмелюсь посоветовать пользоваться таковой удобнейшей, на мой взор, вещью, как группы. Повесив на кнопки отдельные группы (Ctrl + F1-9 - сделать группу; F1-9 - выбор группы), состоящие соответственно из бойцов, колдунов и лучниц, вы можете стремительно и оперативно управлять собственной командой на поле боя, а кнопка выбора группы бойцов станет чуть ли не самой нередко применяемой. Очень полезной является и возможность переключения меж видами орудия у всей вашей компании по одной кнопке (Ctrl + 1-9 - сохранить выбор орудия у команды, 1-9 -переключиться на избранную орудие). В толики секунды вы сможете перевооружиться для боя на далекой дистанции, выбрав всем луки и заклинания, либо же напротив изготовится к плотной обороне, выдав бойцам клинки и булавы, а колдунов сориентировать на исцеление.
Говоря о бое, нельзя не упомянуть и об комфортной для этих целей мини-карте, на которой, обычно, нападавшие видны, как на ладошки. Посреди кустиков, да под дождичком сие бывает очень проблемно, но внедрение карты в схожих целях есть еще одно таки отступление от правильного восприятия игры: забрался в лес, будь добр, вертись на все 360 градусов и ожидай - за каждым кустиком спрятался неприятель. Отсюда, кстати, два способа продвижения по маршруту - прямиком по дороге, тогда и все, что скрывается в кустиках, не преминет устроить вам ловушку, либо же за ранее прочесываем кусты с целью зачистки местности.
Ну что, пошли по сюжету? Остальное вспомним в пути. Говорить каждый поворот на дороге - занятие совсем глупое, а главное - непризнательное, потому я позволил для себя оттолкнуться от имеющихся в игре сценарных частей и квестов, не запамятывая, очевидно, знакомить вас с местными достопримечательностями и жителями.
Chapter 1: Stonebridge
Начинается наше путешествие в нашей родной деревеньке, где обычного фермера и затянуло в водоворот событий, возвеличивших потом его лично и его соратников.
Ваша родная местность, Farmlands просто кишит маленькими злостными Krugами всех мастей, от обычных разведчиков до шаманов, плюс порхают назойливые, но фактически безопасные мотыльки, с легкостью убиваемые простым заклинанием Fireshot.
Квесты:
Clear Edgaars Basement - посодействовать кузнецу очистить его подвал от Krugов, за что дает пару склянок, делается аккуратненько и стремительно, и человеку приятное создадим, и нам вспомоществование.
Seek Gyorn in Stonebridge - это то, ради чего мы фактически идем в город Stonebridge: умирающий просит нас отыскать его друга Gyornа и приостановить нападения Krugов. Ты нужен Королю, в общем, труба зовет. По дороге выясняется, что единственный мост через пропасть сломан, и нас ожидает приятная во всем (напомню, вы еще не величавый герой, а обычный крестьянин) прогулка через местную достопримечательность - Склеп Святой Крови (Crypt of the Sacred Blood). Как, вы не желаете оглядеть наши могилки? А придется! Как досадно бы это не звучало, это единственный путь в город, к тому же исторический монумент, конкретно тут происходил решительный бой меж бравым 10-м Легионом и вояками Seck. Вобщем, не так страшен черт, как его малюют - компанию в дороге вам составят бессчетные, но, по сути, безопасные горгульи и тормозные скелеты, заботливо несущие свои косточки - хорошая мишень для тренировки магии. Ну и паучки для порядка побегают. В конце Склепа вас ожидает рубиновая горгулья, также встреча с Uloraой.
Chapter 2: Journey to the Overseer
Добро пожаловать в город Stonebridge, основанный некогда заезжим имперским торговцем, в округах которого особенной любовью туристов пользуются окрестные шахты Glitterdelve. 1-ый город, где вы сможете приобрести верного ослика (их тут в свое время использовали для перевозки катапульт), который не достаточно того, что очень быстро удирает от охотящихся на него противников, да и способен, будучи прижатым к стене, полностью осязаемо лягнуть копытом, при всем этом ослик тоже прокачивается! Весело, что продают их почему-либо полудохлых - не по другому, как на непосильных работах надорванных, так что не забудьте сходу их подлечить.
Тут же вы встретите великодушного Gyornа, с которым я прошел плечом к плечу до самого конца, и который попросит вас доставить его донесение Смотрителю в Glacern (очередной повод взять его с собой).
Дорога в шахты пролегает через Wesrin Cross - когда-то его выстроили как таверну, но позднее, перед очередной войной, бравый 10-ый Легион много потрудился над перевоплощением его в неприступную крепость, с бессчетными подземными ходами и иными фортификационными премудростями. Что, вобщем, не воспрепядствовало Seckам захватить его, заселив его в обилии различными паучками. И хотя легионерам сравнимо стремительно удалось отбить Wesrin Cross, пауки всех видов и мастей устремились в некогда суровый форт, как мухи на мед, чему виной был некоторый волшебный источник, прикрыть который так никому и не удалось.
Перед шахтами вам повстречается лилипут Gloern - обычный, вечно всем недовольный субъект. Брат его запропал аккурат в этих шахтах, а означает - нам туда дорога.
Монстрятник представлен в большей степени теми же Krugами, к ассортименту которых вы уже должны были привыкнуть, но сейчас их будет куда больше; плюс позабавят встречи с сероватыми крепышами - Rock Beast. Шума от их много, в особенности иногда эффектны их возникновения, толку не достаточно - тихоходные очень. Им бы булыжниками пошвыряться...
Квесты:
Ordus Axe - в Северной башне в пылу бегства от Krugов запамятовали особо ценный топорик, который очень возвратить, чтобы не достался каверзному ворогу. Легкие средства, и ходить далековато не нужно.
Rescue Torg - поиски того самого брата Gloernа.
Deliver Gyorns Report - доставить донесение Gyornа Смотрителю в Glacern.
Clear Glitterdelve Pass - расчистить дорогу на Glitterdelve от вредных частей - просьба местного ополчения, самим никак.
A Sisters Message - снова мы подрабатываем мальчуганами на посылках, сейчас сестрица Эва просит нас передать весточку сестрице Аде, которая служит лучницей в 10-ом Легионе, в Glacernе. Один черт, нам это по дороге, но схожее внедрение будущих героев царства скоробливает.
Report Torgs Findings - спасенный братец спешит доложить Смотрителю о том, что набеги Krugов совсем не спонтанны, что кто-то дергает за незримые веревочки и т.д. С нами он не рвется, ну и хватит с нас 1-го dwarfа.
Chapter 3: The Search for Merik
Когда имперские посланцы добрались до затерянного в снегах северного городка, они нашли в его центре одинокую скульптуру вояки, на котором была надпись - Glacern. Скульптура обладала настолько сильной волшебной силой, что ни Krugи, ни Droogи не рисковали приблизиться к городку. Для нас же с вами это еще одна точка на маршруте, где можно зализать раны и перетряхнуть манатки. Да, и не забудьте побеседовать со Смотрителем (Overseer), фактически говоря, к нему и шли. Тут же можно нанять бойца Krodukа и боевого колдуна Lorunа. Оба, по сути так для себя.
Квесты:
Book Return - снова шуршим по мелочи - бегаем по городку, собираем особо ценную трилогию по требованию школяра-недоучки.
Quest for Merik - пропал величавый колдун Merik, который, как выясняется, в свое время и запечатал головного злодея. Как и все в этой игре, сам найдется по дороге (его заморозят в глыбе льда в Альпийских Пещерах) и еще навесит на нас очередной квест. Брать - не брать, как обычно, вопрос личных пристрастий, но исходя из убеждений следования законам развития сюжета брать следует - все-же за его посохом пойдем. Практикуется на Nature Magic, но высот ему не добиться. Как лекарь полностью годится, ну и молнией в принципе, жахнуть может.
Reinforce Fortress Kroth - идем на помощь осажденному форту. Предупреждаю сходу, дойдем очень и очень нескоро. Особо нетерпеливым рекомендую обратиться к мануалу в формате PDF, лежащему на диске, где есть условная карта царства. Так что не пугайтесь того, что вы пройдете уже последующий chapter, а форта все нет и нет.
Homeless Blacksmith - зачистка еще одного не очень огромного подвала.
Chapter 4: The Warding Staff
Вот, фактически, мы и идем за особо крутым посохом, каков умыкнули шустрые гоблины. Одна из наинтереснейших частей в игре с очень напряженными баталиями. В ее начале вас ожидает маленький, но комфортный Trading Post, где можно затариться нужным снаряжением. После этого гуляем по пещерам и еще одним развалинам, пока не приходим в Traveler Camp, где общаемся с... единоплеменниками? По последней мере, стршный акцент и фамилия еще одного запропавшего колдуна - Борыев (Boryev)- наводят на определенные размышления. Умеренным торговцам докучают местные бандиты, которых и надобно извести под корень, совместно с их боссом.
Тут же на выходе из лагеря тоскует восхитительная лучница, Phaedriel, которая издержала годы на тренировки в стрельбе из лука ради победы в престижном турнире (и не плохих призовых, сначала), а сейчас осталась на мели. Поверьте, ее слова - не пустая похвальба, она стоит собственных средств.
В особенности вы ее оцените на болотах, где шустрые колдуньи будут создавать на свет 1-го монстра за другим, а бойцами за массой увертливых теток не набегаешься. Пара лучниц с задачей совладевает на ура. Там же на болотах попадаются препротивнейшие огромные змеи, умудряющиеся вылезать в самый неподходящий момент и поливающие всех ядовитой мерзостью. Опять-таки, пара лучниц при поддержке лекарей совладевает с ними за милую душу.
Там же, на болотах есть маленький магазинчик, также в одном из домиков посиживает Andiemus - наилучший лекарь в игре. После встречи с ним появляется плотное желание избавиться от Merikа, но все-же нужно бы довести "величавого колдуна" до его посоха.
В конце же болот вас ожидает маленький затонувший храм, куда вы сможете зайти по собственной воле, по лестнице, а сможете и провалиться через землю, если попробуете подойти к следующему лечащему алтарю.
Там же вас повстречают два гоблина... с огнеметами, и это будет начало величавого похода по сверхтехнологичному миру гоблинов (вход - там же, в их шалаше, я полчаса прогуливался кругами, все вход находил - гоблины отлично маскируются). Самая смешная и одна из самых томных для прохождений локаций в игре. Вооруженные огнем, молниями и гранатами, поддерживаемые самыми натуральными танками, прикрываемые с воздуха летающими ящиками, носящими гордое имя "вертолетов" (copter), эти милые существа превратили свои город в практически неприступную крепость. Особо повеселили стоящие парами сторожевые башни с молниями, именуемые... верно, Tesla Coil. Повеяло кое-чем родным и близким. Кстати, за башни и в особенности за вертолеты, которые, невзирая на собственный тщедушный и комичный вид, кусаются пребольно, отдельное спасибо все этим же лучницам.
Квесты:
Confront the Bandits Boss - бой в лесу с превосходящими силами бандитов, посреди которых хватает и бойцов, и, что особо докучает, лучников. Конкретно после боев с ними понимаешь, что неплохой лучник - на вес золота.
Purify the Temple - маленький храм стоит у самых болот. Кишмя кишит упитанными, но максимально тормозными зомбиками, и что ужаснее - бессчетными горгульями. Водружаем знак на алтарь и с чувством выполненного долга заканчиваем зачистку местности и входим в Восточные Болота.
Meriks Staff - в самом конце королевства гоблинов, сразившись с финишным, вооруженным до зубов роботом (привет, Mechwarrior) вы отыщите несчастный посох, который, кстати, нельзя реализовать. Да, если честно, не особо и хотелось. Естественно, посох не так ултиматически крут, как его расписывал Merik (ровно так, как сам Merik соответствует званию "величавого"), но полностью приличная и доброкачественная вещь.
Chapter 5: An Ancient Evil
Очередной торговец предложит вам старый металлолом и священные склянки. 1-ый, если мне не изменяет память, встреченный дракон (слабые они тут оказались... практически все), привлекательное побережье с отдыхающими рыбешками, единственный квест, который таким можно считать с натяжкой, очередной праздно шатающийся безработный колдун - тот Boryev.
Развалины еще одного храма, удостоившиеся упоминания на большой карте за свою масштабность. Скелеты всех видов, летающие черепа в огромных количествах и очередной шеф в конце (Fury)- стандартный набор всех уважающих себя старых развалин. Завершается часть приходом в давно ожидаемый Fortress Kroth.
Квест:
Missing Treasure Hunters - пропали охотники за сокровищами, когда отыщите их посреди очередных полузатопленных развалин, не забудьте возвратиться к пославшему вас Грегору за призом.
Chapter 6: Unwise Alliance
Отправляемся к Droogам. Дорога туда идет через Зал Черепов (Hall of Skulls) - милейшее место, где огнедышащие черепушки роятся, подобно мошкаре в горячий денек. Призом за расчистку сей местности станет привлекательная Skira - наилучший колдун в игре, обладающий и Nature, и Combat-магией. Из катакомб мы выходим на поверхность и... восхищаемся видом.
Cliffs of Fire - безусловно, одно из наикрасивейших мест в игре - горы и утесы, водопады и навесные мостки образуют воистину эпическую картину, в особенности если забраться повыше. Чуток портят пейзаж назойливые Песочные Колдуны (Sand Mage), которые вылезают чуть ли не из-под каждого кустика. И если к эффектному возникновению Droogов вы привыкните довольно стремительно, то носиться, чертыхаясь, по всем отдаленным кустикам в поисках очередной пары маленьких колдунов вам придется не раз и не два.
Отдельного упоминания достойна деревня Droogов, где обитатели будут преклоняться перед вашими клинками, и в магазинчике которой, как ни удивительно, вы отыщите полностью обычные доспехи и орудие.
Квест:
Subdue the Droog - необходимо приструнить неясно с чего разбушевавшихся Droogов, для этого необходимо дойти до их деревни и пообщаться с местным фаворитом. Что вы и сделайте.
Chapter 7: King and Castle
Продолжаем движение к Замку. По дороге посещаем 500-летнего Дракона - не чета всем тем "мотылькам", что порхают чем далее, чем почаще. История говорит, что поначалу Droogи, а позже и люди отыскали очень уникальный метод борьбы с преступными элементами. Приговоренным к погибели выдавали клинок, сумку золота и время от времени щит и высылали в логово Дракона. Золото, по всей видимости, шло дракону в качестве платы за приведение приговора в выполнение. За всегда схожей казни только одному счастливчику, с опаленными волосами и без левого глаза, зато с большущим мешком золота, удалось выскользнуть наружу, после этого его имя стало нарицательным. 20.000 HP, могучие лапки и струи огня, извергающиеся с высоты 3-этажного дома - все это впечатляет. Премией соискателям станет чрезвычайное число сундуков, разбросанных по всей его пещере.
Добросовестное слово, было от всей души жалко его валить - как минимум, не меньше, чем того наиумнейшего красноватого дракона в Baldurs Gate 2, за которого, к его несчастью, отпадал клинок паладина. Но как досадно бы это не звучало, такой поворот сюжета, если б мы его не завалили, его бы для собственных целей приспособил Неприятель.
В округах замка, правее, имеется легкий лабиринт-палисадник, кишащий скелетами. Ничего шибко ценного, но смотрится прекрасно.
Замок же веселит разве что количеством противников, биться с бессчетными лучниками и колдунами вы уже к этому моменту натаскаетесь значительно, паучками-мутантами вас уже тоже не испугаешь, а летающие черепушки вам будут кое-чем вроде мишеней в тире.
Квесты:
Search for the King - Лорд Болинар оповещает нас о том, что повелитель в большой угрозы - можно поразмыслить, мы сами без него не додумались.
Journey to Castle Ehb - да-да, уже идем-поспешаем.
Slay the Ancient Dragon of Rathe - Птичку жаль (с) Шурик
Chapter 8: The Chamber of Stars
Вот и добрались мы до Короля, который с надрывом в голосе именует нас "героями царства" и напористо советует перед боем с основным злыднем посетить Зал Звезд (The Chamber of Stars), где хранятся величавые артефакты, оставшиеся от Войн Легионов, которые посодействуют в борьбе за правое дело. Не забудьте подобрать ключик, который повелитель по такому случаю вам выдаст. И помните, что заходить в этот зал дозволялось только царским особам и величавым колдунам. В конечном счете, из всего обилия снаряжения, вывалившегося из сундуков Зала, мне сгодился единственный жилетик и пара тапочек с перчатками, остальное у меня к тому моменту лучше было. В общем, для понимания величия прошедшего (сам Зал, кстати, этому очень содействует) мало, да и такая забота мила.
Снова скелеты и привидения всех мастей, тюремщики, напоминающие минотавров и иная, иная, иная. И посреди всего этого, в умеренной камере посиживает... торговец с полным боекомплектом. Коммивояжеры вечны и неистребимы.
Квест:
The Chamber of Stars - собираем последние ресурсы на финишную битву с Commanderом Gomом - тем, которого когда-то умудрился запечатать Merik. Вы в это верите? Погуляв в компании с Merikом, я - с трудом.
Chapter 9. Dungeon Siege
Задачка максимально ординарна. Отыскать и убить командующего силами зла. В приятной прогулке по геенне пламенной компанию вам составят бессчетные бойцы Seck, неотклонимые с неких пор драконы, на которых после того, Старого, и глядеть не охото, красивые лавовые големы, и иная мелочь, путающаяся под ногами.
И - в конце всего этого - бой с Самим. Если честно, для конца - тоскливый. Дохленький колдун с впечатляющих размеров посохом, 8000 HP в его первой ипостаси, после погибели преобразуется в красивого беса с 11.000 HP, который все, на что способен - это скастить маленькую кучку чудовищ и покидаться слабенькой мистикой. Очень расслабляться, в особенности со 2-ой инкарнацией, не стоит, да и последнего боя, который "тяжелый самый" - не ожидайте.
По окончании оного, вы сможете, не торопясь, собрать все, что из него выпадет, добро не должно пропадать ни при каких обстоятельствах, после этого с незапятанной совестью сохраниться и отчаливать импортировать собственного персонажа в сетевые баталии.
Квест:
Vanquish the Seck - отыскать и убить Commanderа Gomа.