Секреты игры Dragonshard
Игра: Dragonshard Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:22 сентября 2005 г. Разработчик:Liquid Entertainment Издатель:Atari Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать По закону жанра
Dragonshard — RTS c ролевыми элементами, а означает, вы не ошибетесь, если решите, что там можно и необходимо:отстраивать базу и плодить на ней войска, также творить всяческие усовершенствования;организовывать сбор различных ресурсов, также раскиданных по карте призов;вести воинов в бой, обведя их «резиновой рамочкой»;задавать группы, закрепленные за цифровыми кнопками;копить опыт и уровни бойцов;интенсивно использовать особенные умения и заклинания.
Налицо две кампании, сетевой режим и режим skirmish — одиночного схватки...
Стоп, стоп, стоп! Подавите зевок. По сути все куда увлекательнее. Я вам выложил неотклонимую программку — «для тех, кто никогда в жизни не лицезрел Warcraft III». А сейчас — подробности, в каких, как обычно, и содержится вся сущность дела.
Сейчас на арене...
Итак, в большой игре за Сердечко Сибериса (смотрите «Что такое Dragonshard?») участвуют:В голубом углу: Орден Пламени.Великодушные воители, несущие добро и свет, время от времени — вопреки разуму, но почаще вправду во благо. Для этого им и нужен величавый артефакт — упомянутое выше Сердечко. (В Эберроне далековато не вся «светлая сторона силы» считает Орден олицетворением добра, но — это совершенно другая история.)В красноватом углу: Умбрагены.Нечисть подземная и надземная, скупая, каверзная и отменно скверная. Жаждут использовать Сердечко Сибериса для упрочения собственного могущества. К величавому огорчению Evil Genius’ов, отстоять их интересы и стать Злостным Черным Владыкой в рамках кампании не получится; отыгрываться придется в одиночных играх и в сети.В зеленоватом углу (да, ринг у нас треугольный...): Ящеры.Те единственные, кто может знать, что такое Сердечко Сибериса и для чего оно по сути необходимо.
Это любопытно:образ ящеров, хранителей плана Старых, народа, служащего начальным замыслам мироздания — родом из вселенной Warhammer. Оттуда, вобщем, щедро заимствует идеи не только лишь Dragonshard, да и сам ясновельможный Warcraft. Ящеры из Dragonshard, хотя и продолжают служить собственному прошлому, но сами этого не помнят и не понимают...
Команда каждой стороны состоит из:Избранных—champions. Их по четыре у каждой расы, но в миссии участвует только один, на выбор игрока.Капитанов—«обычных» героев, их создают в зданиях.Боец—свиты капитанов, они автоматом присоединяются по мере роста уровня капитана.«Джаггернаута» — огромного и ужасного монстра, имеющегося в единственном числе и только 1-го вида на расу.
Избранные
Избранные в уровнях не вырастают, так как они и так величавые герои, все прошли и затмили. Возможностей у их, обычно, три:1-ая — пассивная и наращивает какой-либо параметр всех союзных войск;2-ая — активная и перезаряжается с течением времени;3-я — активная, и для перезарядки просит, чтоб герой нанес определенное количество повреждений противнику (что-то вроде концепции Fury из Age of Mythology). Эта способность — основная и, обычно, способна одна поменять ход битвы, при этом нередко герою даже необязательно в ней участвовать — у нее часто не ограничен радиус деяния. Правда, для перезарядки все равно придется биться.
Капитаны и бойцы
Капитан — это обыденный герой. Уровень его определяется не личным опытом, а количеством сделанных на базе усовершенствований, которое, в свою очередь, просит издержек скопленного армией опыта. Другими словами, вы набрали опыта в сражении и вольны решать, кому за это повысить уровень — лекарям, стрелкам, воякам? После чего не только лишь все капитаны данного типа получают собственный уровень, да и «новорожденные» возникают сходу с ним.
Уровень, не считая усиления черт и прибавления спецспособностей, позволяет капитану набирать боец. Бойцы — это вроде бы эскорт капитана, сами по для себя они не действуют, а только поддерживают собственного вождя (и служат ему дополнительными хитами, кроме всего остального). Вернуть собственный отряд капитан может, приблизившись к собственному городку.
Под землей, в Хайбере, бойцы не действуют: это — работа героев.
Камень, ножницы, бумага
В игре есть 5 типов атаки: орудие(Physical), яд (Poison, сюда заходит большая часть стрел), огнь(Fire), мистика(все чудесные атаки, не считая огня) и ярость(Fierce: особенный вид атаки, зарезервированный для избранных и джаггернаутов). Каждый боец располагает ровно одним методом наносить урон — и разной устойчивостью к 4 видам атак (к пятой, Fierce, нет стойкости ни у кого).
Это принципиально:вот поэтому атаки избранных, хотя на 1-ый взор не очень сильны, «в среднем» оказываются посильнее всех, не считая джаггернаута.
Что любопытно: обычно 3 из 4 видов стойкости находятся в границах 65-85%, а оставшаяся — 0-25%. Это значит, что для каждого бойца существует тип атаки, который для него приблизительно в три раза эффективнее всех других (исключая Fierce, опять-таки).
Другими словами, верно распределив атаки бойцов, вы получаете во много раз больший эффект. Способ «всем лупить вот этого» в среднем неэффективен. Только избранным и джаггернаутам все равно, кого громить.
Подробные характеристики войск приведены в таблице, но рядом с описанием каждого бойца я приведу тип его атаки и вид уязвимости: это — самое принципиальное, что необходимо знать о собственных и неприятельских войсках.
В чем смысл полета?
Многие войска в Dragonshard летают. В этой возможности есть и плюсы, и минусы.
Летающего нельзя штурмовать в ближнем бою — никому, не считая других летунов. Это приятно, хотя нужно отметить, что стрелять тут умеет более половины войск, чтобы не сказать — практически все. Не считая того, они просто пересекают пропасти, леса и остальные препятствия. И это довольно ценно, так как местные карты нередко похожи на лабиринт, и возможность зайти противнику в тыл, отманив от крепости охрану, чего-то стоит.
В качестве компенсации, они не могут добывать ресурсы и спускаться в подземелья. Запрет покидать небеса, в свою очередь, мешает и еще в одном смысле: нельзя лечиться отдыхом. Потому, если рассчитываете на авиацию — необходимо не запамятовать об усилении целителей.
Экономика приключения
Городка можно строить не абы где, а лишь на специально приготовленных стройплощадках. Которые бывают 2-ух видов: большая, на 16 построек (Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Казалось бы, большой площадки хватит с лихвой: мы производим капитанов всего 10 видов, плюс кое-какие спецстроения. Но это не так: дело в том, что каждого строения довольно для того, чтоб повысить уровень бойцов соответственного типа всего на единицу. Другими словами, желаете священников 5-го, наибольшего, уровня — извольте предъявить 4 Lorehold’а. В огромных миссиях, где есть реальные шансы вырастить суперармию, нередко приходится выбирать специализацию.
Это принципиально:чтоб развить капитанов до нового уровня, вам необходимо не просто выстроить достаточное количество построек — они к тому же должны стоять рядом. На примыкающих клеточках.
Существует предел на количество нанимаемых капитанов: по 1 на здание, в сумме не больше 20. Но жесткой привязки к зданиям нет: другими словами, в одном-единственном Lorehold вы вольны нанять хоть 10 священников, если еще есть 9 каких угодно построек. Ограничение — лишь на сумму.
Ресурсов — три: золото, dragonshards и опыт.
Золото
Шахт с золотым песком мы здесь не увидим — извините, не Warcraft. Золото берется с бою — из нейтральных чудовищ и — главное! — из сундуков и россыпей в подземелье. Не считая того, оно равномерно «капает» за городские строения, но если необходимо стремительно и побольше — нужно снаряжать экспедицию в Хайбер. Это — повод одними из первых войск сделать воров: в Хайбере много ловушек, а часть сундуков заперта.
Золото необходимо на все строительство и создание войск.
Dragonshards
Этот чудный ресурс встречается в виде огромных и малеханьких пучков голубых кристаллов. Их необходимо собирать, к чему подходящ хоть какой капитан (исключая летунов) и даже избранный. Хотя у каждой расы есть спец по сбору ресурсов, делающий это резвее.
Кристаллы встречаются и на земле, и под землей. Но на земле этот ресурс восполним: в грозу временами увесистый пучок кристаллов падает с неба.
Необходимы они за этим же, для чего и золото, хотя в наименьшем количестве. Для более «магических» войск, обычно, их необходимо больше.
Опыт
Опыт происходит из схваток, зарабатывается на всю армию и уходит на приобретение новых уровней для войск. Очевидно, чем выше приобретаемый уровень — тем дороже обходится эта операция. Нередко дешевле «раскрутить» на 1 уровень всех, чем кого-либо 1-го — до упора, так что сообразуйте желания с способностями. Особенные строения
Большая часть построек, строящихся в городках — «плодильни» соответственных войск, и дискуссировать там особо нечего. Но есть особенные строения — памятники: они никого сами не создают, но наращивают характеристики войск, строящихся в любом из примыкающих построек.
Недочет у их, фактически, один: строительство монументов несколько конфликтует с созданием высокоуровневых бойцов. Формально, можно достигнуть воинов 5 уровня совместно с памятником (для этого нужно выстроить одну плодильню рядом с памятником и еще 4 — в стороне), но очень уж много места съедается.
Вот какие бывают памятники:Monument of Power.Золото — 200, кристаллов — 275. Наращивает урон.Monument of Vitality.Золото — 100, кристаллов — 100. Наращивает хиты.Monument of Clarity.Золото — 100, кристаллов — 100. Наращивает энергию.Monument of Valor.Золото — 75, кристаллов — 75. В два раза ускоряет тренировку войск. Только для Ордена.Monument of Haste.Золото — 150, кристаллов — 200. Наращивает скорость. Только для ящеров.Monument of Shadow.Золото — 150, кристаллов — 200. Дает маскировку. Только для умбрагенов.
Реально обычно употребляются Power и Shadow, пореже Haste и Clarity.
На карте — как на земле, так и под землей — периодически встречаются «места силы». Они дают какой-либо плюс той стороне, которая последней ее посетила. Не запамятовывайте подойти к ним ближе.
Подземелья
Хайбер — подземный мир Эберрона — играет в Dragonshard самую важную роль. Это не просто 2-ая карта, параллельная главной (как обычно бывает с подземным миром в играх) — это совершенно другой мир, живущий по другим законам.
Во-1-х, как уже говорилось, туда не пускают боец и летунов.
Во-2-х, там можно отдыхать — в этом режиме намного резвее восстанавливается здоровье и энергия, но ценой уязвимости. Это куда важнее, чем может показаться. Почему на поверхности спать нельзя? Понятия не имею. Может, свет мешает?
В-3-х, там есть ловушки и запертые сундуки. Ловушки тут серьезные, и после первого срабатывания не унимаются, так что без вора (хамелеона, крадущегося) либо героя со способностью устранять их вам в подземелье делать просто нечего. Вор — не только лишь единственный, кто убирает ловушки, он же единственный их лицезреет. Не обманывайтесь надуманной безопасностью.
Это принципиально:ловушку можно перезарядить так, чтоб она срабатывала на ваших противников. К огорчению, монстры, что стерегут сокровища, не очень обожают.очертя голову кидаться в погоню, и приманить на ловушку удается далековато не всех.
В-4-х, там обычно огромное количество запертых дверей (от которых нужен ключ либо отпирающий рычаг), сундуков (которые взламывают воры) и других деталей обстановки, соответствующих для ролевого приключения.
В большинстве случаев 1-ое, о чем стоит позаботиться — это снарядить экспедицию за сокровищами. Потому пригодится взломщик, также боевая команда: пара целителей, пара бойцов, если есть возможность — стрелок либо колдун поддержки. У Ордена рекомендуется следопыт 2 уровня (если есть, снова же): его крыса разведывает путь и понижает риск для отряда.
Большая масса в Хайбере в большинстве случаев не нужна — в узеньких коридорах они только мешают друг дружке, да еще иногда нарываются на ловушку. Вообщем, лицезрев ловушку, лучше оставьте основной отряд поодаль.
Малость о целях
За каждую цель кампании нам назначаются баллы, которые позже можно издержать в «магазине наград» на полезные предметы и усиления для избранных.
Баллы дают не только лишь за квесты, да и за:время;экономию ресурсов;умение обойтись небогатыми средствами (минимумом героев, без стационарной обороны и т.д. — зависимо от миссии).
Обычно, выполнить все квесты несложно, а вот получить другие плюсы, не считая времени — очень нелегко. Что и дает дополнительный энтузиазм к игре: получить везде золотые медали, не говорю уже — очень вероятные баллы, сможет только мастер.
Орден Пламени
Джаггернаут
См. таблицу 1.
Феникс
Атака:fierce
Cлабость:magic
Как и положено главному монстру, он могуч несказанно, и к тому же летает, что делает его ликвидирование очень проблематическим (но не разрешает воспользоваться им в Хайбере).
1-ая способность феникса — испепеление (Immolation) — наносит наисильнейший удар по маленький области вокруг птицы. 2-ая — боевой клич (War Shriek) — замедляет скорость движения и атаки всех противников в радиусе деяния.
Все это диктует незатейливую стратегию: влететь в гущу противников, разрядить спецспособности и улететь «на перезарядку».
Это принципиально:вместе с героем Аматором феникс может «разбомбить» целую армию, пока действует режим бесплатного внедрения возможностей. Попытайтесь — вам понравится!
Избранные
Леди Маррин
Атака:fierce
Cлабость:poison
Обычная героиня светлых сил — жрица-целительница. Не знаю уж, почему игроделы так убеждены, что богослужительницы обожают носить костюмчик с открытыми бедрами и т.д....
Пассивная способность госпожи Маррин ускоряет регенерацию всех войск Ордена. Молот Правосудия разбрасывает всех противников вокруг и наносит им значительные повреждения. А финишная способность стопроцентно излечивает всю армию, где бы кто тогда не находился.
Переоценить общее исцеление нереально. Но все же, как ни удивительно, оно не так нередко выручает армию, даже и в кампании. Так как неприятельские бойцы могут концентрировать удары на отдельных бойцах, и в силу этого леди просто не успевает перезарядить своими атаками исцеление.
В любом случае, играть за Маррин просто и приятно. На мой взор, ей принадлежит 2-ое место по способностям посреди избранных Ордена, а некие присуждают ей даже 1-ое.
12345