Секреты игры Dracula: Origin

Категория: Прохождение игр

Dracula: Origin Игра: Dracula: Origin Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:13 мая 2008 г. Разработчик:Frogwares Game Development Studio Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Дом Мины

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, чтоб привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем выборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стенке, и лицезреем карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красноватый карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а потом соединяем каждую точку с той, куда по словам очевидцев, скрылся правонарушитель (чтоб прочертить линию, устанавливаем карандаш в подходящей точке, жмем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, ведем к другой подходящей нам точке). От церкви Св. Жору проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Жору. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Государственной галереи. Лицезреем, что все полосы сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедля туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной женщиной.Dracula: OriginДом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странноватый слуга, который заявляет об отсутствии владельцев, добавляя при всем этом для чего-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, означает? Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся безобразные жирные мухи. От ворот идем по тропинке влево и лицезреем еще 1-го необычного человека, который копает могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из недолговременной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он запамятовал. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно находить на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть числа 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с женой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и здесь же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с 2-мя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязюкой, потому берем в руки скребок, и очищаем их до того времени, пока не появятся даты рождения и погибели супругов. Выясняем, каковой был возраст Д. Б. Лимона в момент его погибели. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще нужно перевернуть числа 6 и 9. получаем 96и 98. полностью удовлетворенные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, разлюбезно предлагаем ему лопату, но он отрешается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в дом можно пройти потаенным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где укрыт вход в этот потаенный проход, уже погиб. Его, беднягу, похоронили совместно с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после погибели. Решаем навестить могилу смотрителя и посмотреть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой 2-мя жестокими каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтоб раздвинуть прутки и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает мгла. Но у нас же есть фонарь и спички, чтоб зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую кнопку мыши, перетаскиваем к фонарю (таким макаром, соединяются воединыжды предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутки решетки. Читаем надпись, и она автоматом возникает в документах. После чтения надписи мы осознаем, что идет речь об ангелах, при помощи которых мы сможем открыть решетку, чтоб просочиться вовнутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас практически в одном шаге. Смотрим на скульптуру, а потом читаем надпись понизу, которая говорит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники плачут о нем». Отличить святых от бесов совсем не сложно, потому нам не стоит труда расставить чаши около бесов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что 1-ый механизм запущен. Идем к последующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем на лево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это 1-ый гидравлический противовес. Читаем надпись понизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3x100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100x3=300 лет. «Срок четырех сих напополам он отдал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и скупен, он в три раза ужаснее всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он втрое больше 300x3=900 лет и в привесок еще 25 годков. Считаем, что у нас вышло: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, трибунал Петра жесток, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно получить, щелкая по гирькам, размещенным справа. Просто справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Потом щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке вправо, но до того как разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем понизу надпись «Только незапятнанные сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, опять святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк понизу экрана)
2. Блуд (девушка с поднятой юбкой)
3. Беспощадность (дама, бьющая малыша)
4. Алчность (скряга с мешком средств)
5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении клинка в левом верхнем углу. Еще одна малая победа. Ищем 4-ого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и лицезреем 4-ого ангела. Как, очередной гидравлический противовес? Читаем надпись понизу «Демон укрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совершенно просто. Щелкаем по очам обозначенных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошадки, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех зажгутся злостные красноватые глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старенького смотрителя раскрывает пред нами свое чрево. Спешим туда, проходим вовнутрь и берем книжку, которую здесь же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки потаенный ход, чтоб безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только четкое размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы узнали, потому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем вправо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с огромным крестом. Крышка с грохотом двигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать легкую головоломку, чтоб открыть ее. Задачка ординарна: необходимо передвинуть все ползунки слева вправо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: поначалу щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые лицезреем около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем далее. Взяв около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Мерзкая картина раскрывается пред нами, когда мы лицезреем любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это непонятное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола ножик, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем вправо до входной двери. Там, в подставке для зонтов, берем неплохую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царствует упадок и запустение. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, по другому, для чего разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть этот сейф с помощью молотка, мы же попытаемся его открыть с помощью собственного блестящего разума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на подсвечник, который плохо прикреплен к стенке. Займемся им малость позднее. Поднимаемся на 2-ой этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой здесь царствует кавардак! Проходим вглубь библиотеки, на полу лицезреем пятно крови, но нас интересует только стопка незапятанной бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы лицезрели на двери сейфа. Любопытно, а что же это все-таки за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть? Хорошо, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку нитей. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора неудачно пытаемся открыть запертую дверь. Нужно бы выискать другой вход в эту комнату, так как «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и снова смотрим на панно около двери. А что, если…Да, хорошая мысль. Заходим в инвентарь через темный квадрат, и щелкаем там на стопке незапятанной бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять лицезреем панно, но уже с полосой незапятанной бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтоб сделать аналогичную операцию. Получив 2-ой лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматом получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на двери сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и вдумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно, эти непонятные буковкы есть не что другое, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в обозначенном направлении (слева вправо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и веруй после чего пословице «Сила есть – разума не надо». В нашем случае – еще как следует. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к запертой двери не подходит, потому на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном подсвечнике на стенке лестничного просвета, поднимаемся туда. Используем кусачки на подсвечнике, лицезреем впереди себя необычную замочную скважину, и здесь же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала нужно бы измерить глубину 4 отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через темный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с древесной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем последующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных полностью довольно для производства отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и пред нами на дисплее уже все есть, что нужно нам для нашей работы. Берем узкую черную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем 1-ый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать ратфилем. Щелкаем им по бокам всех 5 деревяшек. После обработки ратфилем, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармашке на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в черный коридор. Проходим далее и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни не достаточно, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в наизловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, очевидно парадный, выставлен среди комнаты. Не будем далее отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы лицезреем книжку с пентаграммой, очевидно дорогую, так как обложка украшена к тому же драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочесть. Нужно отыскать подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые здесь же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не околпачили, и вот уже в наших документах имеется кровавая страничка с разными знаками и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книжки. Подходим к книжке, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху. Лицезреем, как проявляется знак в малом треугольнике меж голубым и белоснежным камнем. Щелкаем на малом треугольнике меж красноватым и черным камнем, а потом на малом треугольнике меж белоснежным и зеленоватым камнями. Треугольники изменяются местами. Щелкаем на мышке вверху и лицезреем, как на малых треугольниках появляются новые знаки. Потом меняем местами оставшийся треугольник меж черным и зеленоватым камнями, и треугольник меж голубым и красноватыми камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы лицезреем все проявленные знаки. Сейчас нужно проявить невидимые надписи на огромных секторах (это можно узреть на кровавой страничке из книжки). Щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на секторе с черным камнем в основании. Они изменяются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из их. Опять щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на большенном секторе с белоснежным камнем в основании. После их обоюдной подмены снова щелкаем на мышке вверху, чтоб проявилась еще одна надпись. Меняем местами сектор с зеленоватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сектор с красноватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Все потаенные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камешки на верхушки треугольников. Задачка очень легкая, потому я не буду ее тщательно обрисовывать. Напишу только, в каком порядке вереницей по часовой стрелке должны быть камешки, начиная с правой верхушки треугольника, на который мы установим темный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот набросок полного решения задачки.Dracula: OriginЩелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Уж вот поистине: во имя величавой любви к Даме в мире совершаются самые величавые подвиги и самые ужасные злодеяния! Можно было бы и пожалеть храброго вояки славного старого рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книжку, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и стремительно покидаем поместье через потаенный ход.

1234



Другие статьи: