Секреты игры Delaware St. John Volume 3: The Seacliff…

Категория: Прохождение игр

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy Игра: Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:29 июня 2007 г. Разработчик:Big Time Games Издатель:Lighthouse Interactive Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать Прохождение Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy:

Вступление

Вот уже несколько недель Делавэр посиживает без работы. Ну не приходят к нему видения, что здесь поделаешь. А Саймон и Келли не могут отыскать хоть какую-то информацию о родителях Делавэра. В общем, натужил полный. И вот идя февральским днем в булочную, Делавэра постигло-таки видение. Привиделся ему парк аттракционов Seacliff, в каком слышатся клики людей, паника. Что-то ужасное вышло в парке. Келли, покопавшись в подходящих местах, установила, что этот луна-парк был закрыт 4 года вспять из-за типо злосчастного варианта, унесшего около сотки жизней пришедших повеселиться людей. Но на самом ли деле произошел несчетный случай? Если так, то почему души злосчастных не обрели покой? На эти вопросы предстоит ответить следователю по паранормальным явлениям Джону Делавэру.

Совет: В игре очень запутанная система хождений и не всегда получится осознать, куда ведет та либо другая тропа. Потому бродите по парку, запоминая где что находится, и куда какая дорожка ведет.

История 1: Все обожают клоунов

Играя за Делавэра:

После разговора с Саймоном об истории парка идем прямо в неосвещенную часть парка. Делавэр стремительно усвоит, что запамятовал фонарь в грузовике. Потому разворачиваемся и идем назад к грузовику. В кузове совместно с фонариком мы найдем спрятавшуюся напарницу Келли. Дальше Делавэр и Келли решат учить парк порознь.

Идем вперед. Смотрим на карту парка. Чуток далее слева смотрим на доску с объявлениями о пропадающих каждый год детях. Идем влево к колесу обозрения. Заходим вовнутрь. Проходим вперед, смотрим влево. Лицезреем лестницу. Вытаскиваем из нее железный пруток. Выходим. Смотрим на карту, чтоб узреть свое месторасположение. Нам необходимо добраться до дома Кренделлов. Ступаем влево. Справа будет приподнятое местечко. Поднимаемся на него, спускаемся с другой стороны. Оказываемся смотрящими впритирку на стенку. Тогда сворачиваем вправо.

Проходим к зеленоватой постройке. Здесь Делавэр повстречает теневого человека, который пропадет из-за света. Ступаем влево. Проходим через ворота. В этот момент с нами свяжется Саймон, который поведает нам о теневых людях. Если их впору не нейтрализовать светом фонарика, то они высушат энергию Делавэра. Идем вправо. Лицезреем сарайчик, запертый на замок. Слева находим дверь, ведомую в подвал дома. Она заперта на цепь. Выламываем ее железным прутком, отысканным в постройке колеса обозрения. Спускаемся в подвал.

Заходим в дверь слева. Это комната с печью. Выходим, идем вперед. Используем фонарь на другом теневом человеке. Проходим в другой конец подвала. Смотрим на старенькый телек. Достаем из-под него газетную нарезку, в какой пишется о погибели Маргарет Кренделл в доме хохота. Поворачиваемся влево. Проверяем с помощью выключателя около двери, есть ли свет. Открываем дверь. Поднимаемся наверх.

Говорим через дверь с Теодором Кренделлом. Он не откроет дверь, пока не возвратится его супруга. Но мы узнали из газетной нарезки, что его супруга мертва. Огорчаем мистера этим известием. Для этого просовываем газетную нарезку через дверь. В итоге этого Теодор откроет дверь, проходим через нее. Оказываемся на кухне. Осматриваемся. Находим холодильник слева. Оборачиваемся, стоя лицом к нему, и заходим в столовую. Используем фонарь на показавшемся теневом человеке. Поворачиваемся вправо. Смотрим на картину, стоящую на столе, на которой изображено семейство Кренделлов: отец, мама и отпрыск.

Возвращаемся на кухню. Проходим в комнату слева. Осматриваемся вокруг. Поднимаемся по лестнице наверх. Проверяем дверь слева и справа от лестницы, также дверь сзади лестницы слева. Они все окажутся заперты. Подходим к двери, которая находится сзади лестницы справа. За ней будет находиться Теодор. Говорим с ним опять. Он скажет о потере отпрыска Роберта.

Возвращаемся к лестнице. Слышим шум, который донесся с нижнего этажа. Спускаемся. Это свалилась картина, а за ней показался сейф. Смотрим впритирку на сейф. Изучаем выгравированные на нем знаки (сверху вниз): X-I, III-I, V-II. Похоже на римские числа. Используем простые математические вычисления, чтоб получить: X-I=9, III-I=2, V-II=3. Щелкаем на диске сейфа и вводим приобретенные числа (9, 2 и 3). В открывшемся сейфе смотрим на картину семейства, на которой будет находиться 4-ый член семьи. Берем другую картину, лежащую на верхней полке сейфа.

Возвращаемся наверх к Теодору. Используем картину семейства на двери. Узнаем, что на этой картине изображен к тому же Адам. После разговора Теодор откроет дверь. Заходим в спальню владельца. Проходим влево. Уничтожаем светом фонаря теневого человека. Через дверь говорим с Теодором. Он не захотит гласить о человеке в черном. Дверь раскроется, заходим в ванную. Через другую дверь в конце проходим в последующую спальню - спальню Адама. Изучаем набросок клоуна.

Выходим через дверь. Мы окажемся перед лестницей напротив спальни владельца. Подходим к двери, на которой написано "Закрытая зона". Говорим с Теодором о воображаемом друге Адама. Заходим через дверь. Мы на данный момент в комнате Роберта. Смотрим на картину Адама с клоуном.

Выходим. Спускаемся вниз по лестнице. Всех встречаемых теневых людей уничтожаем светом фонаря. Выходим из дома через дверь в подвале. Проходим меж зеленоватой постройкой и задней частью комнаты хохота. Дальше движемся по знакомому маршруту до нашего грузовичка и Келли. Пришел ее черед приступить к расследованию.

Играя за Келли:

Поворачиваемся вправо. Проверяем дверь касс. Идем вперед. Келли увидит как зашкалит стрелка на индикаторе ЭДС. Поднимаемся по ступенькам слева на пиратское судно. С пола около скамьи справа подбираем масленку. Спускаемся вниз, продолжаем идти вперед. Встречаем теневого человека, говорим с Саймоном. Проходим через ворота, проходим мимо клоуна. Идем вперед дважды (дорожка пред нами окажется блокированной). Поворачиваем вправо. Устремляемся к аттракциону под заглавием Rapture. Дама в черном пройдет туда ранее нас. Следуем за ней. Дорожка вперед будет блокирована забором. Смотрим на бугор. Идем влево. Проходим к другой стороне от вагончиков. Смотрим на желто-розовое строение, которое управляет вагончиками. К огорчению, нет никакого пути далее. Возвращаемся назад. Выходим с местности аттракциона Rapture.

Поворачиваем влево. Делаем один шаг вперед, потом сворачиваем влево. Тут Келли пообщается с Саймоном о Делавэре. Пройдя далее вперед, мы натолкнемся на ворота, запертые на цепь. Пристально смотрим на землю за забором (справа от ворот). Замечаем лежащую там ножовку. Мы должны каким-то образом заполучить ее. Поворачиваемся влево. Идем вперед до кирпичной стенки. Два раза поворачиваем влево и проходим вперед над рельсами, которые удерживаются желтоватым постаментом. Оказываемся перед киоском. С полки берем катушку с веревкой. Поворачиваем влево. Подходим к двери строения, в каком отстаиваются вагончики аттракциона. Дверь сходу не поддастся. Придется смазать петлю масленкой. Снутри строения поворачиваемся вправо. Проходим за вагончики. Оборачиваемся. Смотрим на полку около вентилятора. Используем череду на круглом магните, чтоб получить магнит на ниточке.

Выходим из постройки. Ступаем вперед, вправо, вперед, вправо и вперед, чтоб возвратиться к воротам, запертым на цепь. Смотрим на ножовку. Используем магнит на веревочке, чтоб заполучить желанный предмет. Ножовкой перепиливаем цепь, удерживающую ворота. Проходим вперед. На холмике мы встретимся с мисс Роз, с той тетей, которая входила на аттракцион Rapture. Говорим с ней об Адаме и о других пропавших детях. Возвращаемся назад, проходим через ворота. Тут повстречается очередной теневой человек.

Сейчас возвращаемся туда, где стоит грузовичок Делавэра. Для этого два раза идем вперед, сворачиваем влево перед аттракционом Rapture, два раза идем вперед, сворачиваем влево. Проходим через ворота с зубьями. Оборачиваемся. Замечаем отсутствие большой фигуры клоуна. Опять оборачиваемся. Идем в сторону Делавэра. Здесь дорогу нам преградят две фигуры клоунов. Оборачиваемся. Они последуют за нами. Идем вперед. Дойдя до ворот с зубьями, пред нами окажутся еще две фигуры клоунов. Осознаем, что мы окружены. Поворачиваем влево. Единственный выход из сложившейся ситуации - это лезть в коллектор, вход в который размещается перед фигурами клоунов.

Тут-то и начнется самая стршная часть игры - запутанный лабиринт. Поворачиваемся влево. Смотрим на закрытую решетку, помеченную цифрой 1. Оборачиваемся. Лицезреем карту слева и колесо справа. Смотрим на карту. На ней нарисована система канализации. Где мы на данный момент и куда необходимо добраться - понятно. Подходим к колесу справа. Оно помечено также цифрой 1. Поворачиваем колесо. По логике вещей раскроется решетка коллектора 1. Дальше рекомендую сохраниться, а потом уже делать шаги, описанные ниже, чтоб не заплутаться во всех этих трубах.

Проходим через ворота #1. Сворачиваем влево. Впереди лицезреем #2. Ступаем, проходим через открытые ворота #2.

Поворачиваем влево, ступаем, стоя перед закрытыми воротами, поворачиваемся вправо. Лицезреем 3 колеса, помеченные как #3, #2 и #4. Поворачиваем только колеса под номерами 2 и 4, третье не трогаем! Поворачиваемся вправо, ступаем. Поворачиваем влево, ступаем, поворачиваем вправо.

Ступаем до ворот #3, поворачиваемся вправо. Два раза идем вперед. Поворачиваемся вправо к воротам #2. Проходим, ступаем вперед. Обнаруживаем еще два колеса на стенке справа. Поворачиваем только колесо под номером 6, 5-е не трогаем!

Идем вперед мимо колес. Сворачиваем влево, ступаем вперед, сворачиваем опять влево. Идем вперед, проходим через ворота #6. Три раза идем вперед до упора, сворачиваем влево, ступаем вперед к воротам #5. Проходим через их.

Конец канализаций уж близок. Сворачиваем вправо. Лицезреем колесо #7. Поворачиваем его. Поворачиваемся вправо, следуем два раза вперед, сворачиваем вправо, идем вперед и влево к воротам #7. Проходим через их. Поворачиваемся вправо, идем вперед до железной лестницы. Поднимаемся наверх. Делавэр уже будет нас ожидать на выходе из коллектора.

Играя за Делавэра:

Идем прямо к центру парка. Пройдя дерево, поворачиваемся влево. Смотрим на доску со перечнем пропавших малышей. Делавэр "увидит" дом хохота со спрятанным там скелетом. Давайте находить метод, как туда попасть.

Поворачиваемся вправо, идем вперед и влево. Подходим к дому хохота. Он практически оживится пред нами, и чей-то глас пригласит зайти вовнутрь. Смотрим близко на дверь. Она все еще заперта. Проходим по тропе справа от дома хохота. Сворачиваем вправо. Идем два раза вперед. Проходим через ворота. Идем вперед. Смотрим на палатку с игрой. Карл пригласит поиграть в игру "попади мячиком" в консервные банки. Задача как бы легкая - берем мяч и кидаем в банки, но, сколько бы мы не пробовали, мяч всегда летит чуток левее. Берем мячик и отступаем от палатки. Поворачиваемся вправо. Идем вперед до карусели впереди. Сворачиваем вправо. Смотрим на песочницу, в какой будет играть Адам. После того как он пропадет, смотрим на оставленный им совок. Используем мячик на совке, чтоб сбалансировать его песком. Отступаем от песочницы. Поворачиваемся вправо, идем прямо и вправо к палатке с игрой. Используем взвешенный мячик, чтоб поразить пирамиду из консервных банок. В качестве заслуги получаем от Карла информацию в большей степени о Роберте. Также за упавшими банками на полке будет найдена фомка. Это наш ключ для открывания двери дома хохота.

Оборачиваемся. Проходим через ворота. Идем два раза вперед, поворачиваемся влево. Делаем один шаг вперед.

Оборачиваемся вправо. Смотрим на забитую досками дверь дома хохота. Выламываем доски фомкой. Проходим вовнутрь. Идем вперед. Глас начнет "петь" про дом и тому схожую ложь. Проходим до конца ската, сворачиваем влево. Убиваем теневого человека светом фонаря. Сворачиваем влево, идем вправо, дальше двигаемся к лестнице. Поднимаемся наверх. Тут нас будет ждать 2-ой лабиринт.

Подходим к стенке впереди. Смотрим на рисунки в кругах и на римские числа слева от их. Картинок после каждой числа три. Эта информация поможет верно следовать по лабиринту. Проходим через красноватую дверь слева. Попадаем в комнату с 3-мя дверьми (4-я ведет к выходу). Двигаемся по лабиринту в последующих направлениях:

I. Поворачиваемся вправо. Заходим в дверь с рисунками красноватого яблока, зеленоватой сосны и желтоватого клоуна.
II. Поворачиваемся влево. Заходим в дверь с рисунками зеленоватой сосны, оранжевого воздушного шара и красноватого сердца.
III. Поворачиваемся влево. Заходим в дверь с рисунками зеленоватого клоуна, красноватой сосны и голубого воздушного шара.
IV. Поворачиваемся вправо. Заходим в дверь с рисунками желтоватого воздушного шара, зеленоватого яблока и желтоватого сердца.
V. Заходим в центральную дверь с рисунками голубого клоуна, желтоватого сердца и зеленоватого дерева.
VI. Заходим в дверь с красноватым клоуном, желтоватым воздушным шаром и зеленоватым сердечком.

Таким макаром, мы выберемся из лабиринта. Идем влево. Слышим чей-то дамский глас. Это госпожа Кренделл. Говорим с ней. Узнаем, что она не была одна тогда, когда произошел "злосчастный случай". Обращаем внимание на то, что она дергает для чего-то железный лист. После того как уйдет госпожа Кренделл, проходим вперед, потом поворачиваемся вправо. Смотрим на стенку. Фомкой отгибаем железный лист, за которым обнаружится скелет. Поворачиваемся вправо, спускаемся по лестнице. Слева будет выход из дома хохота.

Оборачиваемся. Ступаем по тропе справа от дома хохота. Потом идем влево к дому Кренделлов. В подвале говорим с Теодором. Будучи счастливым возвращением супруги, он произнесет, что Роберт был последним, кого лицезрели около южноамериканский горок. Выходим из подвала, проходим через ворота. Пройдя вперед, мы повстречаем даму, которую Делавэр воспримет за призрака. Дальше двигаемся к грузовичку, чтоб передать эстафету расследования Келли, потому что южноамериканские горки находятся на "ее местности".

12



Другие статьи: