Секреты игры Dead Reefs

Категория: Прохождение игр

Dead Reefs Игра: Dead Reefs Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:3 июля 2007 г. Разработчик:Streko-Graphics Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Прохождение Dead Reefs:

13 октября 1727 года. На полуострове под наизловещим заглавием Мертвые Рифы вышло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, отпрыск барона. Расследовать таинственную погибель выслали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книге (для вызова оной употребляется кнопка Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ждет нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем побеседовать с мужиками около тележки. Они окажутся молчаливыми. Смотрим на странноватый знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидячим за столиком в далеком правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о знаках, истории Мертвого Рифа, погибели Патрика и о колдунье Бениш. После говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о знаках, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем вправо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтоб оказаться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас вовнутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность малость оглядеться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведомую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на 2-ой этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Потом смотрим на картину мужчины, видимо супруга леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтоб отыскать секретное отделение. Открываем его. Лицезреем замок в форме 4 рисунков, которые позволяется поменять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, чтоб вышел герб. Раскроется стена шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страничку из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем небольшой ящик. Из него достаем старенькый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старенькым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст осознать, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем кровавый стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого жмем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю кнопки при нумерации слева вправо. Раскроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до того времени, пока не будет виден путь влево и вниз. Идем влево до развилки. Избираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Смотрим Клариссу. Берем заржавелый ключ, лежащий на верхушке какого-то механизма. Возвращаемся назад к основной тропе (экран с дорожкой влево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на сеточной двери заржавелый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне местности кладбища. Есть 9 могил погибших в один денек в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, потом проходим в другую часть. Кларисса зайдет в 1-ый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается фуррором. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни какой-то из них не подойдет. Тогда снутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

Снутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в каком должна лежит Кларисса, погибшая в тот же самый денек только 9-ю годами ранее, что и другие девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтоб убедиться, что снутри: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с эмблемой. Смотрим на тело снова. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не получится. Выходим из склепа.

На кладбище появится колдунья Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора некий человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попробует угнаться за негодяем, но тот спрячется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежки убежавшего злодея. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку покойника. Она посоветует посетить алхимика в его башне на верхушке горы.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро автоматом отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового денька:

Финвинеро желает побеседовать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда. Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, также бутылку с зловонным веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и дамы), о бутылке с зловонным веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инструментария достаем бутылку с зловонным веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках идиентично. Услышав шум, сделанный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножика за денек до злосчастного варианта.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем влево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем вправо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона неких книжек. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии протцов, которая представляет собой скульптуру, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем вправо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель около камина, потом на сам камин. Снутри него посреди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент государь Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой свалился Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного огораживания. Проходим в наблюдательную вышку. В фронтальной части смотрим на сломанную доску в огораживании. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня лицезреем камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся назад наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камешки, но ему получится увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камешки. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, когда у нас есть карта, мы можем стремительно передвигаться меж локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, папой Анабель. Узнаем, что Анабель находится на континенте.

Помогаем колдунье подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтоб добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения избираем последующие руны:

Give back the cane of memories - 1-ая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boars treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматом получим доску с рунами, если все изготовлено верно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе вправо.

123



Другие статьи: