Секреты игры Darwinia
Игра: Darwinia Платформа:PC, X360 Жанр:strategy, arcade Дата выхода:4 марта 2005 г. Разработчик:Introversion Software Издатель:Introversion Software Издатель в Рф:Новый Диск Локализатор:Новый Диск / Выслеживать Стратегий сегодня много. Даже сильно много. Кто берет сверхглобальностью и обилием функций, а кто и неописуемой графикой. Миновали времена, когда пехотинца можно было изобразить одним спрайтом; на данный момент будь даже их несколько 10-ов на дисплее — все равно выложи кучку полигонов. Как же — все в бойце должно быть прекрасно. И фигура. И пулемет, изрыгающий пули. И бронетранспортер, который вот-вот переедет храбреца. Но и доныне есть люди, не согласные с таковой постановкой вопроса. Тогда и мы получаем под свое управление мир Дарвинии, где по угловатой земле носятся более угловатые человечки. При этом никакой глобальностью тут и не пахнет — эта стратегия даже поближе к аркаде. Удивительно, но это не становится помехой для игры...
5 правил
Игра эта настолько необыкновенна, что идет только по своим своим правилам. Правило 1-ое — тут стопроцентно отсутствует экономика. Да, никакой измученный раб не тащит еще одно бревно на склад. Тут вообщем никто никуда ничего не тащит. Необходимо войско — пожалуйста. Заходишь в “менеджер” и рисуешь магический зигзаг. После этого выбираешь, куда бы поставить свежее воинство. Само собой, если б войска добывались схожим образом в неограниченных количествах, то все было бы уж очень просто. Потому отсюда 2-ое правило — количество добытых схожим образом отрядов вначале ограничено. Вобщем, это не жутко, так как редчайший отряд умеет без помощи других что-то делать, и практически они все норовят свалить всю ответственность на игрока.
Это любопытно:вобщем, один ресурс все таки есть. Зовется он дарвинянами. Они получаются методом сбора душ погибших противников. В поздних миссиях из их получатся хорошие вояки (хоть и слабоуправляемые). Не зевайте — неприятели тоже могут использовать души с полезностью себе.
Раз нет экономики, то и строить нам не из чего. Потому третье правило — никаких построек, не считая тех, что уже бережно построены создателями игры на предложенных нам картах. А их всего 4. Другими словами 4 вида встречаются повсевременно, а остальное уже — трудности миссии. 1-ое местное сооружение — точка контроля. Без захвата ее на некой местности ничего нельзя выполнить. 2-ое — инкубаторы дарвинян. Конкретно туда инженеры стаскивают души, которые преобразуются в дарвинян. Третье — “телепортеры”, похожие на радары. С помощью их можно перемещать войска с острова на полуостров. В конце концов, последнее — порталы. А вот с помощью их можно переместиться на новейшую карту, так что их обычно малость и добраться до их можно только к концу миссии.
Правило 4-ое — улучшения. Дело в том, что вначале нам выделяются войска очень слабые, первой версии. Зато позже мы избираем, какое конкретно улучшение будем проводить в жизнь, и начинаем биться. Биться же придется непременно — пока у нас идут какие-то успехи на поле боя, идут и исследования. Если же попробовать потянуть время в ожидании еще одного научного шедевра, то исследования не сдвинутся с мертвой точки.
В конце концов, 5-ое правило заключается в том, что стратегии в игре практически нет. Мы не осуществляем хитроумные маневры, не водим в атаку многие тыщи воинов. Как раз напротив — вояка часто один и управляется нашими своими руками. Но... Вобщем, читайте далее, и вы сами обо всем узнаете.
Эти забавные человечки
Как вы уже узнали, видов войск в игре более чем малость, потому совершенно хорошо знать их всех в лицо. И первыми в этом перечне идут отряды пехоты (squad). Сначало они 2-ой версии, и в таком отряде числятся 4 бойца. К четвертой версии количество бойцов растет аж до 6, что очень ценно, потому что стреляет каждый боец отряда. Вначале могут только стрелять из лазерных винтовок. Могут стрелять и без присмотра, но делают это очень изредка, очевидно преодолевая природную лень. Если против каких-нибудь тупеньких змеек это еще годится, то пауки схарчат ваш оставшийся без присмотра отряд за считанные секунды.
Это любопытно:хитрецкая это штука — отряд пехоты. Дело в том, что пехотинцы стреляют не беспорядочно, а строго по очереди. Когда все выстрелили — все стали перезаряжаться. Это относится и к гранатам. Другими словами, численность группы увеличивает не только лишь ее выживаемость, да и ее скорострельность.
Пехота может быть вооружена гранатами и ракетами, но их нужно открывать раздельно. При этом сразу можно использовать или гранаты, или ракеты. Гранаты кидаются навесом, могут взрываться не сходу после падения, и от их даже можно убежать, если неудобно уронили гранату рядом с бойцами. Ракеты чуток шустрее, летят только по прямой и взрываются сходу при попадании. Версии отличаются меж собой дальностью полета. Так, последний боец в отряде, выстреливший ракетой, может зацепить фаворита подразделения, благо радиус поражения чуток меньше, чем дальность полета. Потому постарайтесь как можно резвее изучить 2-ые модификации этих видов орудия. Кстати, еще есть поддержка с воздуха. Но это некий совершенно уж неубедительный вид томного орудия. Может, в последней модификации он что-то и может, но я до нее не добрался.
Это принципиально:чтоб снарядить пехоту каким-то видом томного орудия (гранатами либо ракетами), необходимо за ранее избрать один из отрядов, и он будет воспользоваться конкретно этим видом томного вооружения. Другими словами — каждый отряд может воспользоваться своими усиленными орудиями ликвидирования.
Вторым по времени возникновения воинством будут инженеры. Они ничего не строят и не чинят. Их работа ординарна — убирать. Убирать души, оставшиеся от убитых противников (ну, либо погибших собственных). Дело в том, что эти самые души — единственная валюта игры. Их может использовать неважно какая из сторон, породив из их новых боец. Заодно уж они и перехватывают контрольные точки. И по правде — кто лучше их сумеет запустить те либо другие машины? Очередное преимущество инженеров над обычный пехотой — они могут передвигаться не только лишь по земле, да и по воде, что позволяет захватить некие контрольные точки уже в самом начале игры. Единственная полезность от улучшений инженеров в том, что они начинают собирать в свои защечные мешки больше душ. Но полезность эта непонятна, ибо если этого самого инженера под конец пришибут, то все его “барахлишко” здесь же и вывалится. Больше отыщешь — больше потеряешь. Так что облагораживать их дальше второго уровня я бы не рекомендовал.
Это любопытно:инженеров можно выставлять не только лишь рядом с контрольными точками, да и рядом с пехотой.
Последующими в нашем перечне идут броневики (armour). Они, как ни удивительно, тоже могут передвигаться по воде. Вобщем, что здесь необычного: создавать броневики можно только около порталов, а другой раз островов настолько не мало, что ваши броневики стояли бы без всякой полезности с самого начала игры. Но зато и возникают они не сходу — для их необходимо сильно много пройти. Фактически, в собственном изначальном состоянии броневик не может ничего. Но, прибыв на выбранное вами место, броневик раскладывается в пушку. При всем этом он начинает стрелять, но становится неподвижен и назад в броневик не складывается.
Сама по для себя пушка совсем безобидна. Зато если на нее сядут дарвинианцы, то она будет стрелять. Всего у пушки 4 ствола, и каждый ствол просит собственного личного наводчика. Кстати, красноватые человечки (дарвинианцы противника) тоже обожают занимать орудия, потому совершенно хорошо, если ваших бойцов будет больше. По другому свалка за пушку будет обозначена обилием трупов погибших бойцов с обеих сторон. Новые модификации пушек позволяют далее стрелять. Так, 3-я модификация позволяет расстреливать противника на неопасной для самого орудия дистанции. А 4-ая достает противника на совсем запредельных расстояниях.
Последующими по списку идут дарвинианцы. Эти товарищи кое-чем похожи на героев из Majesty. Хотя бы тем, что обвести рамкой массу этих бойцов и навести их в пламя битвы нереально. Можно им только тонко намекнуть, что их присутствие лучше в таком-то месте. Свои возможности к разрушению они сумеют реализовывать только с третьей версии, когда возьмут в руки лазерные винтовки. Правда, пушки они употребляют в хоть какой версии, но это вопрос совершенно другой. В четвертой версии они к тому же гранатами начинают кидаться. Изредка, естественно, но если в массу ваших бойцов залетит таковой подарочек, то не достаточно не покажется. И вообщем, масса дарвинианцев душ в 50 — ужасная сила. Стреляют-то без помощи других во все, что им не понравится.
Офицер — это штука, которая может как-то урегулировать процесс беспорядочного перемещения этих бездельников-дарвинианцев. Родом офицеры из все тех же дарвинианцев, при этом вся хитрость в том, что для офицера нужна ячейка исключительно в момент его сотворения. Как вы облечете 1-го из дарвинианцев властью, ячейка в тот же момент освободится. Новый офицер будет как минимум 2-ой версии. И в этом собственном варианте он способен тоненько пискнуть: “Идите в ..!”. В смысле — “В атаку, товарищи!”. При всем этом у вас будет возможность указать направление атаки. Но услышат нашего героя только те, кто оказался в конкретной близости от него. Те же дарвинианцы, кто расположился поодаль, останутся безучастны к тому, как разоряется новый командир. Отдав этот приказ, офицер может передвигаться далее, послушавшиеся бойцы исправно достигнут пт предназначения. Будучи продвинутым до третьей версии, офицер получает возможность воспользоваться ужасной командой “Все ко мне!”. Ее он воет настолько звучно, что дарвинианцы сбегаются к нему с куда огромных расстояний, ежели при предшествующей команде. Таким макаром можно сделать вокруг офицера большой отряд и только после чего перебегать в атаку. Что вытворяет этот гений в четвертой модификации — мне выяснить не удалось. Ибо требовалось изучить массу очевидно более нужных вещей, а офицер оправдывает себя уже этими 2-мя командами. Целый мир
Обычно, неважно какая карта начинается с того, что просматривается вся территория. Дальше выбираются контрольные пункты, которые инженеры могут захватить с воды. Должен отметить, что в хоть какой миссии найдется хотя бы один-два таких пт. И жизнь сходу существенно облегчается. При этом, раз учет ресурсов отсутствует как класс, можно уничтожать инженеров сходу после того, как они сработают.
Последующие на очереди — “гнезда”. Это такие примечательные штуки, напоминающие мегафоны. Дело в том, что, как вы начнете уничтожать некий вид чудовищ, “гнезда” здесь же начнут работать, посылая в атаку все новых чудовищ. При этом после чего их можно выключить только методом ликвидирования. Потому стратегия “на данный момент мы всех перебьем и пойдем далее” в этой игре не применима в принципе. Эти самые все будут продолжать ползти и ползти. Пока вам самим не надоест. Потому устраиваем прорыв пехотой к этим самым “гнездам” и прекращаем поступление пополнений. Далее только вычищаем местность от выживших врагов и собираем бесхозные души.
Несколько труднее будет, когда противник обзаведется своими дарвинианами (красненькими). Эти вредители берут массой, и одному взводу пехоты может уже и не хватить огневой мощи для угнетения этой орды противника. Правда, на этот лом прием все таки находится. Собираем побольше дарвинианцев к “телепортеру”. В это время в море выводятся несколько броневиков (два либо три), которые к тому моменту, как дарвинианцы начнут прибывать на подходящий нам полуостров, раскладываются в пушки. Если эти самые пушки поддержать хотя бы одним отрядом пехоты (на 1-ое время), то пара пушек третьей модификации мгновенно расчистит место вокруг себя от неприятеля. Дальше нужно только повторить эту нехитрую операцию столько раз, сколько это необходимо. Кстати, противник ограничен количеством дарвинианцев только относительно определенного острова, он не находится в зависимости от душ. Так что, как расчистите плацдарм на подходящем полуострове — уничтожайте уже знакомые нам “гнезда”. Ну, и не запамятовывайте подгонять подкрепление из новых дарвинианцев — на полях особо массивных схваток способны остаться не только лишь бойцы противника.
И еще чуть-чуть о монстриках и методах их ликвидирования. Первыми по списку идут “змейки” — цепочки из треугольников розового цвета. Они нападают на всех встречных и не прекращают преследования до того времени, пока цель находится в границах видимости. Правда, уничтожаются просто — с 1-го попадания.
Последующими по списку идут “змеи” — штуки, состоящие из кружков и куда как более небезопасные. Хотя бы тем, что с 1-го попадания не уничтожаются. Более того, на каждый сектор их тела требуется несколько попаданий, при этом после этих попаданий змеи норовят развалиться на части и вредительствовать каждой частью по отдельности. Вобщем, они достаточно пугливы и пробуют сбежать после первых же попаданий в их из лазеров.
Дальше вам предстоит повстречаться с “пауками”. Это странноватые типы, которые не могут просто уничтожать врагов. Весь собственный вред они наносят только когда напрыгивают на ваших бойцов. Потому нередко можно просто пробежать меж стаей пауков, и они ничего не сумеют сделать. Но прыжки на ваших бойцов — не единственный вред, наносимый пауками. Они также могут собирать души, превращая их в змеек. Лазеры на пауков практически не действуют, потому этих толстых монстриков идеальнее всего изничтожать с помощью гранат либо ракет.
Первыми летающими противниками согласны стать “шаровые молнии”. Естественно, заглавие это очень ориентировочное, но, по последней мере, самое близкое по внешнему облику. Эти нашим бойцам ничем не грозят. Другими словами — не грозят никакими атаками. Зато они ловко оприходуют бесхозные души, снова же производя “змеек”. Ждем, пока они опускаются вниз, чтоб захватить душу, и кидаем туда гранату (запускаем ракету). 5-6 попаданий, и летун навечно опустится на землю. Отлично в этой штуке и то, что она не восстанавливается с помощью “гнезд”.
Еще одними летающими тварями будут “драконы”. Эти не могут воспроизводить для себя схожих, но зато очень больно кусаются. Разрушить их можно исключительно в момент пикирования к земле, потому сбиваем их в момент пикирования ракетами. Обычно на 1-го дракона приходится разменивать куда более 1-го отряда пехоты. К счастью, драконы тоже невосполнимы.
Последними в перечне противника (если не считать дарвинианцев) идут “муравьи”. Эти монстры обычно далековато от собственного “гнезда” не отходят и занимаются тем, что тащат в свое логово все окрестные души. Но, в отличие от наших инженеров, муравьи к тому же дерутся. Уничтожать их не очень трудно, но они берут количеством. Потому обыденный метод их ликвидирования — пострелять их на одной стороне острова, тогда и вся свора муравьев устремится на сбор в один момент приваливших душ. В это время штурмовая команда с другой стороны, которая в это время оказывается свободна, будет закидывать оставшихся муравьев гранатами либо расстреливать ракетами. Если делать все стремительно, то ворачиваться муравьям будет уже некуда.
Отрисовывать!
В строения мы входить не можем. Ну и брать их у нас тоже не получится. А это значит, что получаем войска мы достаточно типичным образом. А конкретно — рисуем. Желаете взвод пехоты? Пожалуйста! Нажмите на кнопку Alt и вычертите фигуру, подобающую этому взводу. Инженеров? Аналогично! Откуда взять эти фигуры? Да хотя бы вот с этой рисунки! И пусть рука рисующего будет тверда...
Счет до 10...
Надеюсь, вы не стали пропускать исходные заставки? Это одна из наилучших частей игры. Как приятно вспомнить о таких старых вещах, как Spectrum, либо узреть пародию на Матрицу. Но в один прекрасный момент вы все равно вернетесь к игре. А ее история меж тем такая. Некогда доктор Сепульведа сделал компьютерный мир, населенный виртуальными жителями, которые могли не только лишь разговаривать меж собой, да и учиться. При этом после погибели (и такое бывало в виртуальном пространстве!) душа цифрового человечка не пропадала, а обогащала своими заниями все общество. Но счастье было недолго — появилась вирусная зараза, которая захватывала души и разрушала мир. Вот на этом шаге нам и предстоит вступить в игру.
Garden
Практически это обучающая миссия. Ничего особенного нам пока не дают, а идущие исследования идеальнее всего бросить на исследовании новейшей модификации пехоты. Итак вот, берем эту самую пехоту и старательно истребляем всех змеек, которые пробуют встать на нашем пути. Пока ничего больше мы им противопоставить не можем, потому взбираемся на горку повыше и оттуда ведем огнь из лазеров, пока количество змеек в округах не уменьшится. Позднее вы отыщите конструкцию в виде куба — это новенькая разработка. Подгоняйте к ней инженера, и ваша пехота получит гранаты. Правда, пока очень слабые, так что не стоит пробовать перекидывать горки — взрыв гранат вредит и тем, кто неосмотрительно их бросил. Дальше добираемся до портала — и свободен путь на последующую карту.
Containment
Здесь вам предстоит познакомиться сходу с 2 новыми вещами — со змеями и офицерами. С первыми знакомство будет противным и произойдет еще ранее. Но совладать с ними можно, так что навряд ли они причинят много проблем. Офицеры же появятся, как вы захватите 1-ый инкубатор дарвинианцев. Дело в том, что вам нужно спасти 200 дарвинианцев. Как бы это легко — инженеры собирают души убитых вирусов, души перерабатываются в дарвинианцев. Но спасенными будут считаться только те, кто попадет на местность, где начиналось задание, под дерево. При этом местность окружают антивирусные барьеры, которые не очень числятся с тем, кто в их попал, — пришибут и дарвинианца, и инженера. Потому выстраиваем цепочку из офицеров и посылаем от 1-го к другому, стараясь, чтоб путь не проходил через барьеры. Если нужно отправить дарвинианцев через телепортеры, то офицер должен указать точкой прибытия конкретно телепортер, а не место рядом с ним (дарвинианцы сами по для себя туда не забредут).
12