Секреты игры Dark Fall: The Journal

Категория: Прохождение игр

Dark Fall: The Journal Игра: Dark Fall: The Journal Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:август 2002 г. Разработчик:XXv Productions Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать полное прохождение
Smart Girl, http://www.7wolf.net

Лирическое отступление

Игра идёт стопроцентно с CD-диска, на жёсткий диск записываются только сейвы. Управление при помощи мышки. Стрелки дают возможность передвигаться вперёд и вспять, также поворачиваться влево либо вправо. Курсор в виде вилки с 2-мя зубцами - позволяет применить предмет из инструментария, а в виде руки, даёт возможность что-то взять, включить, покрутить либо сломать. Последний вид курсора - увеличительное стекло, позволяет приближать к вам некие объекты.
Перед тем, как начинать игру, вооружитесь карандашом и бумагой, чтоб делать записи и картинки, они вам понадобятся для удачного решения многих головоломок. Для тех, кто плохо обладает английским языком, существует кнопка F1, которая включает/выключает субтитры.
Кое-какие подсказки можно отыскать на самом диске с игрой, остальное будет изложено ниже.

Жд туннель

После видеоклипа, открывающего игру, вы оказываетесь в кромешной мгле жд туннеля. Сохранить игру нереально, пока вы в туннеле, потому нужно из него выбираться. Слава Богу, что вы здесь не одни, из мглы доносится глас мальчишки по имени Тимоти Пайк (Timothy Pike), который вызывается быть вашим гидом.
Идите вперёд по туннелю. Потом поверните вправо, чтоб почитать газету, валяющуюся в грязищи. Поверните влево и продолжайте идти вперёд, пока не выйдете из туннеля. Потом поверните вправо и забирайтесь на платформу под номером один.

Платформа номер один (трансформаторная будка)

Идите вперёд, в переулок. Поверните вправо и откройте дверь в трансформаторную будку. Потяните за цепочку на лампочке у потолка, чтоб включить свет. Откройте дверцы электронного щита перед вами. Дёрните поначалу за левый, а потом, за правый рычаг. Ура, вы запустили генератор, и в отеле появилось электричество! Выходите из будки. Ваш новый невидимый друг покинет вас, но предупредит, что его можно отыскать на древнем древесном мосту через металлическую дорогу.
Для тех, кто не знает куда идти - это белоснежное здание, возвышающееся над туннелем. Только сейчас вы сможете сохранить игру.

Платформа номер один (мужской туалет)

Поверните влево и заходите в мужской туалет. Пристально осмотрите унитаз в далеком левом конце. Сейчас изучите дырку в стенке при помощи курсора с увеличительным стеклом. Зарисуйте знак, который увидите на стенке, также запишите слово "LARSUS", написанное рядом с рисунком. Это 1-ое из 12 слов, которые вам предстоит отыскать. Выходите из туалета и возвращайтесь назад на платформу. Поверните вправо, пройдите вперёд и ещё раз вправо. Открывайте дверь и заходите в фойе жд станции.

Фойе

Поверните вправо и осмотрите автомат, продающий билеты на поезд. Поверните ручку и из автомата выпадут две монетки (coins), которые появятся в вашем инвентаре. Поверните влево и пройдите в дверной проём слева от лестницы, ведущей на древесный мост. Поверните вправо и возьмите фонарь (lantern). Выходите из кабинета и идите в комнату ожиданий (Waiting Room) напротив.

Комната ожиданий

Поверните вправо и исследуйте стол. Возьмите органайзер вашего брата, лежащий поверх чертежей. Включите его, нажав на правую нижнюю кнопку. Изберите иконку, изображающую лист бумаги, чтоб войти в журнальчик Пита. Прочитайте все странички журнальчика. На страничке номер 5 рассказывается о необычной аномалии, которую увидел ваш брат, когда использовал теодолит на 2-ой платформе. Это случилось тогда, когда теодолит был ориентирован по координатам 271x632. В тексте также говорится о необычном слове "KARS", которое появилось в голове у вашего брата, тогда, как появилась аномалия. Выключайте органайзер и возвращайтесь в фойе.

Телефонные аппараты

В фойе поверните влево, потом прямо и снова влево. Осмотрите платные телефонные аппараты. Возьмите в руки трубку и используйте монетки из инструментария. Один из пропавших студентов - Найджел, скажет вам про его с Полли комнату в отеле, ключ от которой лежит в серебряном чайнике. Выходите на платформу номер один. Поверните влево, прямо и вправо. Перейдите через рельсы на платформу номер два.

Платформа номер два

Поверните вправо и идите вперёд до геодезического прибора, типа теодолит. Включите прибор при помощи большой зелёной кнопки. Потом нажмите кнопку "+y" и удерживайте её до того времени, пока не добейтесь координаты 271. Проделайте то же самое с клавишами "-x" и "+x", пока не высветится координата 632 либо 630. Изображение на дисплее начнёт мигать, но не так, чтоб вы не смогли зарисовать знак, подходящий к слову "KARS". Выключите теодолит и поверните влево. Пройдите чуток вперёд, пока слева не появится пролом в ограде. Идите в пролом. Идите по тропинке через кустики, а потом поверните влево. Перед вами появится здание старенького амбара. Заходите.

Старенькый амбар

В амбаре включите фонарь из инструментария. Пройдите вперёд и развернитесь. Забирайтесь по лестнице наверх. Оборотитесь вправо и осмотрите древесную коробку на столе. Возьмите из неё отвертку (screwdriver). Спускайтесь вниз. Идите мимо старенькой заброшенной спортивной машины. Поверните влево и осмотрите пол рядом с машиной. Поднимите лючок и залезайте вовнутрь.

Пещера песен

Идите вперёд по лестнице, поверните влево и снова вперёд до колонны в центре пещеры. Нажмите на изображение фонарика в инвентаре и поставьте его на небольшой камень справа, чтоб осветить пещеру. Пристально осмотрите колонну, которая покрыта дырочками. Нумерация идёт сверху вниз от номера 1 до номера 12. Поочередно зарисуйте все 12 знаков. У вас уже есть два знака совместно со словами - "LARSUS" и "KARS". "KARS" - знак номер 2, а "LARSUS" номер 8. После того, как закончите отрисовывать, забирайте фонарь и выходите из пещеры назад на платформу номер два.
Поверните вправо и идите вперёд до древесного моста. Поверните влево и перейдите через рельсы на платформу номер один. Пройдите в другой конец платформы до двери, ведущей в буфет. Заходите.

Буфет

Идите вперёд, поверните влево и осмотрите нижние полки. Возьмите индикатор электрических волн (electromagnetic tracker). При помощи этого прибора вы можете регистрировать паранормальную активность вокруг вас. Нажмите на зелёную левую нижнюю кнопку, чтоб перевести прибор в режим ожидания. Поверните вправо и идите через дверь к стойке админа гостиницы.

Административный этаж гостиницы

Как вы войдёте, в кабинете за стенкой зазвонит телефон. Этот самый телефон будет звонить в течение всей игры. Брать трубку можно, но не непременно.

Сейф

Подойдите к столу, где звонит телефон, и пристально осмотрите его. Календарь на стенке открыт на апреле, в каком почему-либо всего 29 дней заместо 30. Откройте ящик стола и кликните на буклете, рекламирующем муку ("Etto self-raising Flour"). Под буклетом вы найдёте карточку с кодом от сейфа. Зарисуйте код. Количество точек в квадратах - порядок, в каком раскрывается сейф. Закройте ящик стола. Поверните влево и идите к сейфу. Осмотрите сейф, на фронтальной крышке находится механизм, открывающий дверцу. Композиция последующая: кликните на лево, ввысь, в центр, до самого низа и вправо. Потом поверните ручку, чтоб открыть дверцу. Из сейфа заберите ключ от бара (bar key). Если с первого раза не получится, то просто отойдите от сейфа и попытайтесь опять.

Конторка админа

Поверните от сейфа влево и осмотрите промокашку с чернильными пятнами, которая лежит на конторке админа. Возьмите незапятнанный лист из стопки бумаг слева и положите на промокашку. Кликните на авторучке. На бумаге появится абстрактный набросок с номерами. Двигайте бумагу до того времени, пока номер 1 не окажется прямо над наибольшим чернильным пятном на промокашке. Если у вас это вышло, то вы услышите глас призрака, жалующегося на Бетти, за то, что она переводит бумагу на различные каракули. Зарисуйте увиденное

Схема гостиницы

У конторки поверните влево, потом идите прямо и вправо. Подымитесь по лестнице на нижний этаж. Пройдите вперёд на один экран, поверните вправо. Подымитесь на 2-ой этаж. Пройдите вперёд и подождите, пока в холле не выключатся все лампы, а потом не включатся поновой. Главное - не орите, а то разбудите домашних! Потом поверните вправо и ввысь по лестнице на 3-ий этаж. Это единственный этаж, где все двери номеров пронумерованы при помощи букв и цифр. Такая же нумерация принята и на нижних этажах, где таблички на дверцах отсутствуют.

Ниже схема третьего этажа.
| | | | |
| склад | | 3F | 3D | 3B |
|________| |___ ___|___ ___|___ ___|____________
| | лестница
| вниз
_________| ____ _______ ___|___ ________________
| | | | | |
| ванная | | 3E | 3C | 3A |
|_______________|________|________|________|

Идите вперёд и заходите в комнату 3А.

Комната 3А (студия Артера Джонстона)

Поверните вправо и осмотрите стол. Кликните на красноватой картине Джорджа, чтоб взять кусок бумаги (paper). Оборотитесь вправо и осмотрите бутылочки, стоящие в полке. Отверните кран на шланге с газом. Осмотрите газовую плитку. Нажмите на вторую копку слева, чтоб включить газ, а потом на первую кнопку, чтоб зажечь огнь. Используйте бумагу из инструментария на огнь. На ней проступят слова. Сходу вспоминаются истории про дедушку Ленина и его послания молоком. Запишите показавшиеся слова

Betty: TYMA
Fly: MORCANA
Grable: FRENIC
Edith: IXIAM

Положите бумагу в инвентарь, она нам ещё понадобится. Выключите огнь!

Криптограмма

В комнате также можно отыскать записку с криптограммой. Подсказка к ней лежит в комнате 2Е, где сказано, что "I=R so D=W". Для тех, кто не помнит британского алфавита, подскажу - это алфавит, но только напротив.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
Записка в расшифрованном виде смотрится так:
ARTHER, I THINK IT WOULD BE WISE TO WRITE OUR RECORDS AND DRAWINGS USING YOUR INVISIBLE INK. I DO NOT WANT THE OTHERS TO KNOW OF OUR PLANS JUST YET...
YOURS GEORGE
Выходите из комнаты и идите в ванную, в далеком конце коридора.

Ванная на 3-ем этаже

В ванне оборотитесь лицом к входной двери. Кликните на зеркало, встроенное в стенку. Поворачивайте его до того времени, пока не увидите отражение сиреневой лампы. Оборотитесь влево и поглядите на пятно белоснежного света, освещающее надпись на стенке. Запишите последующие координаты:
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|

Это установки для термосканера, которые вам пригодятся позднее. Выходите из ванной и идите на склад. Склад третьего этажа

Поверните влево и пройдите вперёд. Потом поверните вправо и осмотрите серебряный чайник на полке слева. Возьмите ключ от комнаты 2D (Room 2D key). Оборотитесь вправо, идите прямо и влево. Поднимайтесь на чердак.

Чердак

Идите прямо и поверните вправо. Осмотрите бойлер. Поверните колесо на трубе. Возвращайтесь к лестнице и поверните влево. Осмотрите контрольную панель бойлера. Поверните 1-ое колесо слева. Потом нажмите на ручку слева. Ваши махинации должны включить воду в ванной на нижнем этаже.
Оборотитесь кругом и идите вперёд. Поверните вправо, прямо и снова вправо. Осмотрите чемодан на полу. Используйте отвёртку на замочной скважине чемодана. Композиция, открывающая замок - влево, вправо, влево, вправо и вниз. С первого раза может не получиться, но со второго - уж точно! В открытом чемодане кликните на книжке. Потом нажмите на кусок бумаги, заложенный меж страничками. Прочитайте письмо. В конце появится 3-ий знак и слово "OLIVIAK".
Для любителей острых чувств на чердаке, в самом его конце, можно отыскать доску, для общения с мёртвыми. Вы сможете задавать вопросы призраку, обитающему на чердаке. После каждого вопроса жмите кнопку "Say". Призрак отвечает на такие вопросы (испытано лично), как: What is your name? Are you dead? Can you help me? What do you want? На вопросы типа, "Кто выиграет чемпионат мира по футболу 2006?", призрак отвечать не будет.

Наигравшись в вопросы и ответы, вы сможете спускаться вниз. Последующий пункт предназначения - комната 3F.
Комната 3F (кабинет Джорджа Крабтри)

Комната закрыта изнутри. Не неудача! Осмотрите нижнюю часть двери. Используйте бумагу из инструментария, чтоб подсунуть её под дверь. Используйте отвёртку на замке, чтоб вытолкнуть ключ из скважины. Ключ упадёт аккурат на подостланную бумажку. Кликните на бумаге, чтоб достать ключ. Возьмите ключ (Room 3F key). Используйте ключ на двери. Заходите.
Снутри идите вперёд и поверните влево. Осмотрите письменный стол Джорджа и откройте голубой журнальчик. На страничке 21 говорится о заданиях, которые вам предстоит решить. Джордж гласит о том, что решение первого задания спрятано в покрывале для кровати, которое сделала Эдит. Она нанесла на покрывало последующий орнамент:
| | |
| 1 | 2 |
|___|___|
| | |
| 3 | 4 |
|___|___|

Оборотитесь вокруг и осмотрите 2-ой стол. На клоке бумаги вы увидите набросок колонны из пещеры песен. Также направьте внимание на список слайдов для магического фонаря (проектора). Откройте коробку со слайдами. Нажмите на кнопку слева понизу, чтоб включить проектор. Воткните слайд номер 5 в проектор. Изучите, при помощи увеличительного стекла мужчину в далеком левом углу изображения. Он держит знак номер 10. Вернитесь к перечню слайдов, и вы увидите, что под номером 5 написано слово "MORTYM". Итак, к символу под номером 10 относится слово "MORTYM".
Выключите проектор, поверните вправо. Идите прямо, влево и снова прямо. Осмотрите стереоскоп. Включите его при помощи кнопки на столе. В трубку с фильмами поставьте последний правый кинофильм. Поверните ручку и загляните в окуляр. Поглядите кинофильм, именуемый "Trial 2: Elements". Запишите порядок частей, в каком они возникают: огнь, молния, ветер и вода. Выходите из комнаты и идите к номеру 3D.

Комната 3D (комната Бетти Пенфольд)

Поверните влево и идите вперёд. Осмотрите трубу на полу. Кликните на правую высшую часть трубы два раза, чтоб повернуть её вокруг собственной оси. Возьмите бумажку, намотанную вокруг трубы. Зарисуйте нотки, которые обведены красноватыми кружочками. Нотки последующие: G, G, A, B, C. Выходите из комнаты и идите на 2-ой этаж к номеру 2В.

Комната 2В (комната Матильды Флай)

Осмотрите стол, а потом направьте внимание на часы. На часах четыре кнопки. Номера кнопок - с единицы до четырёх, если считать слева вправо. Если вы понажимаете на кнопки, то услышите, что кнопка 3 издаёт более высочайший звук. Более высочайший звук значит правильную кнопку, нажатую в правильном порядке. Верная композиция: 3, 1, 2, 4. Когда часы раскроются, возьмите спрятанную снутри бумажку. На ней изображён знак номер 5. Быстренько пробежав очами свои записи, вы обнаружите, что напротив имени Матильды Флай стоит слово "MORCANA". Выходите из комнаты и направляйтесь к номеру 2С.

Комната 2С (комната Артера Джонстона)

Поверните вправо и идите вперёд до шкафа. Откройте шкаф и осмотрите коробку на полке. Направьте внимание на то, что набросок на коробке схож с тем, что вы срисовали с промокашки. Нажмите на кнопки в последующем порядке:
4 5
.---------.
3 | 1
O----------O
| /
.6 .7 /
| /
| /
| /
|2/
O

Просмотрите бумаги слева и справа. Из их вы получите информацию о знаке номер 1 и слово "LUSSA". Закройте коробку и шкаф. Выходите из комнаты. Идите к номеру 2D.

Комната 2D (комната Полли и Найджела)

Еще одна закрытая дверь. Используйте ключ, отысканный в чайнике, чтоб открыть комнату.
Снутри осмотрите доску для объявлений, которая находится прямо перед вами. Направьте внимание на приколотые к ней меню. Поверните влево и идите ко 2-ой доске. Поглядите на правую нижнюю приколотую записку. В ней Найджел упоминает о пароле для доступа в компьютер, который представляет собой 2 слова, взятых из меню. Возвращайтесь к первой доске. Потому что на столе стоит груда пустых контейнеров из-под китайской пищи, то пароль нужно находить в меню китайского ресторана. Поглядите в меню конторы под заглавием Dragon Inn. На меню есть их телефонный номер: 01622 643853. Идите к столу, где стоят компы. На столе лежит мобильный телефон. Введите номер китайского ресторана и нажмите на зелёную кнопку. Автоответчик скажет вам, что у их есть ваш обыденный заказ. Нажмите кнопку со звёздочкой (*) два раза, чтоб сделать заказ. Автоответчик произнесет вам, что ваш заказ под номером 15 в меню, но привезти они его не сумеют, потому что закрыты. Ну, да хорошо, поедите в другой раз. Идите вспять к доске с китайским меню и запишите заглавие блюда под номером 15 - "chicky chow".

Возвратитесь к компьютерам и оборотитесь влево. Осмотрите коробки компании Hadden Industries, которые стоят в углу комнаты. Пристально поглядите справа от коробок, там должны находится особые очки регистрации излучений (radivision goggles). Очки можно использовать в тех комнатах и местах, где призраки произносят слово "тут" либо "here".
Подойдите к компьютерам. Кликните на левый монитор - это терминал номер 1. Это компьютер Полли и в нём можно отыскать много полезной инфы. Для инфы - иконки слева это (сверху вниз): выход из системы, журнальчик, записи звуков, архив фото, музыка, дело номер 0014 с базой данных персонала, сводка погоды и солнечной активности со спутника, браузер, также техно поддержка компании Hadden.
В собственных записях Полли упоминает, что слышала песню "As Time Goes By", которая игралась кое-где в отеле. Запись затёртая, и одно и тоже место проигрывается много раз, а конкретно слова - "and when two lovers woo, they still say I love...". Этот факт необходимо записать либо уяснить.
После того, как вы прочтёте журнальчик, кликните на иконку браузера. В строке адреса изберите веб-сайт http://www.learn_piano.co.uk. Зарисуйте положение нот от А до G и сравните их с нотками из комнаты Бетти.
Выходите из системы и кликните на правом мониторе. Введите пароль chicky chow. С этого терминала вы сможете следить за комнатами, где Полли и Найджел установили цифровые камеры. Когда наиграетесь с камерами кликните на правую верхнюю из их. Это особый термосканер, находящийся в подвале. Измените установки сканера на те, что зарисовали со стенки в ванной на 3-ем этаже.
_________ _________
| | | |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
alpha beta
_________ _________
| | | |
| 00:5 | | 00:40 |
|_______| |_______|
particle density

Термосканер зарегистрирует полость в стенке и предложит вам оглядеть самим это место. Делать нечего, выходите из комнаты и идите к номеру 2Е.

Комната 2Е (комната Эндрю Возврати)

Осмотрите коробку на полу. Возьмите оранжевую книжку по астрономии слева в коробке. Откройте её, при всем этом призрак Эндрю спросит: "Вас тоже интересует астрономия?". Это риторический вопрос и отвечать на него не непременно. Возвращайтесь в холл. Поверните влево, пройдите вперёд и опять влево. Перед окном стоит телескоп. Он то нам и нужен.
Загляните в окуляр. Направьте телескоп в левую нижнюю область звёздного неба на созвездие, которое изумит призрака Эндрю: "Ярче, чем другие. Что-то я его не узнаю...". Вы тем паче не узнаёте, потому советую зарисовать размещение звёзд.
*
*** **
*
*

Возвращайтесь в комнату Эндрю и осмотрите шкаф справа. Кликните на наибольшем свёртке с картой звёздного неба. Новооткрытое созвездие носит заглавие "RAKA". Закройте шкаф и осмотрите 3-ий ящик ночного столика у кровати. Возьмите из ящика голубую книжку. Откройте её и найдите регистрационный номер созвездия "RAKA" - 12/534/76. Закройте ящик и осмотрите коробку на ночном столике. На коробке 7 кнопок, от 1 до 7. нажмите их в порядке чисел из регистрационного номера созвездия "RAKA" - 1, 2, 5, 3, 4, 7. Снутри коробки вы найдёте знак под номером 12, которому соответствует слово "RAKA". В коробке также находится криптограмма, которая в расшифрованном виде представляет собой последующее:
ANDREW, GUARD THE SKIN WITH YOUR LIFE! I KNOW I SOUND LIKE A MADMAN. EDITH IS FEELING
INCLINED TO PHONE THE POLICE... YOU MUST TRUST ME. THERE IS A GREAT EVIL WITH US HERE IN THE HOTEL. MY RESEARCH IS GOING WELL. I JUST NEED TIME.
YOUR TRUSTING FRIEND, G.C.
P.S. DO NOT OPEN YOUR DOOR THIS NIGHT TO ANYONE...
Выходите из комнаты и идите к телескопу. Откройте дверь справа и заходите в ванную второго этажа.

Ванная второго этажа

Откройте коробку под раковиной. Кликните на фотографию, прилипшую к её дну. Зарисуйте размер каждой руны, также то, как они размещены по кругу. Выходите из ванной и идите на 3-ий этаж в номер 3В.

Комната 3В (спальня Джорджа Крабтри)

Оборотитесь вправо и осмотрите ночной столик у кровати. Откройте ящик понизу. В нём находится коробка с изображением трёх британских монархов, чьи портреты висят по всей гостинице. Ваша задачка подобрать каждому из монархов верный номер. Для первого слева это номер 5, для второго 8, а для Элизабет номер 1. В коробке вы найдёте вторую часть фото из ванны на втором этаже. Закройте шкаф и оборотитесь к столу, стоящему рядом со стулом.
На столе лежат руны с фото. Ваша задачка - расположить их в правильном порядке. Наибольшую, красно-коричневую руну положите справа на скрещение 2-ух линий, нарисованных мелом. Небольшую жёлтую руну нужно поместить на скрещение 2-ух линий понизу справа. Среднюю белоснежную - на скрещение 2-ух линий понизу. Последнюю - среднюю жёлтую на скрещение линий вверху слева. Если вы всё сделали правильно, то руны пропадут, а в центре появится знак под номером 9 и слово "OLKAS". Выходите из комнаты и идите в

Комната 3Е (комната Эдит Пенфольд)

Поверните вправо и осмотрите верхнюю полку в шкафу. На ней находится чехол от пластинки. Запомните, что песня "As Time goes by" находится под номером 2.
Подойдите к проигрывателю пластинок. Покрутите ручку впереди. Кликните на левый нижний тумблер, чтоб запустить пластинку. Тумблер справа понизу поставьте в последнее правое положение, чтоб звук был на максимуме. Потом кликните на далекий левый край проигрывателя, чтоб поставить иголку на первую песню. Сейчас кликните один раз на право на пластинке, чтоб перевести иголку на вторую песню. Если вы услышите: "and when two lovers woo...", то всё вышло. Оборотитесь влево. Одна из фото в рамке упадёт со стенки на кровать. Осмотрите упавшее фото и кликните на заднюю стену рамки. За ней спрятаны два клока бумаги. На небольшом изображён знак номер 11, а на большенном написано слово "IXIAM". Выходите из комнаты и спускайтесь на нижний этаж.

Ванная нижнего этажа

Осмотрите раковину. Поверните правый кран. Подождите, пока заработает бойлер на чердаке. После того, как из крана польётся кипяточек, на зеркале появится изображение знака номер 7 и слово "MALUS". Выходите из ванной и идите в комнату 1Е.

Комната 1Е (комната Глории Грабл)

Оборотитесь вправо и услышите глас призрака, говорящего слово "тут". Используйте очки из инструментария. Вот так сюрприз, комната смотрится совершенно по-другому! Более того, вы сможете пообщаться с призраком Глории, но она достаточно вредная, так что не советую.
Осмотрите пол в центре комнаты. Одну из досок можно вытащить. Раскроется тайник Глории, где посреди баксовых пачек её заначки вы найдёте небольшую бумажку с эмблемой номер 4. Записка справа содержит внутри себя слово "FRENIC". Возвратите доску на место. Выходите из комнаты и идите в номер 1А.

Комната 1А (комната с покрывалом)

Наденьте очки. Поглядите на правую нижнюю часть комнаты, где вы найдёте покрывало, которое сделала Эдит. Запомните порядок, в каком встречаются цвета на покрывале: зелёный, голубой, фиолетовый и оранжевый. Выходите из комнаты и спускайтесь на административный этаж гостиницы.

Бар

Используйте ключ из инструментария, чтоб открыть дверь бара. Идите вперёд, поверните вправо, снова прямо и влево. Осмотрите пианино. В центре клавиатуры всего 7 кнопок, которые можно жать. Найдите первую кнопку слева, которую можно надавить. Исполните мелодию: G, G, A, B, C. Это значит, что вы должны надавить на кнопку 2 дважды, потом на 3, 4 и 5. Появится клочок бумаги с изображением знака номер 6. Оборотитесь вправо и наденьте очки, чтоб отыскать слово "TYMA". Выходите из бара и поверните вправо. Откройте дверь рядом со стульями под лестницей. Это подвал.

Подвал

Поверните влево. Идите вперёд, влево, вперёд и потом развернитесь. Перед вами будет колонна с клавишами под номерами от 1 до 6. Разыскиваемая композиция: 3, 2, 5, 1 и 4 (картинки на кнопках взяты со столов в столовой). Это откроет серебряную дверь перед вами. Заходите.

В тёмной комнате осмотрите и откройте полку наверху. Возьмите нечто вроде ключа (piston key - плунжер). Возвращайтесь в подвал.
Идите вперёд и влево. Кликните на железных щитах, закрывающих вход в пещеру. Забирайтесь вовнутрь и включите фонарь. Осмотрите кирпич с датой. Используйте плунжер на дырке в камне. Раскроется потайная дверь. Заходите.

Задания

Идите вперёд, пока дорогу вам не преградит 1-ое из заданий. Кликните на рунах в последующем порядке: зелёная, голубая, фиолетовая и оранжевая. Преграда пропадет.
Двигайтесь до второго задания. Кликните на рунах в таком порядке: верхняя, левая, правая, нижняя. Идите далее.
В конце концов вы добрались до третьего и последнего задания. Оборотитесь влево и кликните на мерцающие руны на стенке. Запомните мелодию, которую они издают. Оборотитесь вправо и попытайтесь воспроизвести услышанное. Для тех, кому медведь на ухо наступил, порядок последующий: верхняя правая, нижняя левая, нижняя правая, центральная и левая.
Уф, всё - мы у цели. Идите вперёд, чтоб повстречается с мглой и Dark Fall-ом.

Dark Fall

Чтоб спасти души пропавших людей из лап "нехорошего" Dark Fall-а и не примкнуть к их числу, вам нужно ввести 12 слов в том порядке, в каком были размещены знаки в пещере песен. Процедура последующая - вы вводите слово и нажимаете кнопку "Say", и так 12 раз.
Порядок слов последующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA
Души сохранены, а с отеля снято проклятие. Поздравляю!



Другие статьи: