Секреты игры Dark Fall: Lights Out
Игра: Dark Fall: Lights Out Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:26 августа 2004 г. Разработчик:XXv Productions Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать И так Вы Джонатан Паркер, юный картограф, прибывший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, чтоб обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу посреди моряков, потому что городок окружён подводными горами и рифами, которые стали предпосылкой смерти огромного количества кораблей.
Паркер осознает, что смерть кораблей как-то связана со старенькым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он прячет. Местные рыбаки очень испуганы, что бы посодействовать Паркеру, и ни в коем случае не желают гласить о маяке, что ещё больше разогревает энтузиазм Паркера.
1912 год. г.Тревортан.
Комната.
Осматриваемся. Ничего такого особенного: старенькые карты, картинки, картина на стенке. Открываем ежедневник на кровати, пролистываем до последней странички и оказываемся на кухне. В углу стоит шкаф, смотрим в низ, открываем и лицезреем стереоскоп. Нужно кликнуть на окуляры и можно просмотреть фото. Отступаем вспять и смотрим вправо. Читаем записку владельца Roberta Demariona, там же лежат два вырванных листа.
В моей версии игры листы незапятнанные, как и далее во всей игре. Все ключевики, фразы и числа отсутствуют. Похоже кривобокий перевод наших «хакеров». Даже неясно, кто её русифицировал. Для составления воспользовался прохождением на британском языке.
Поворачиваемся вспять и выходим во двор, хотя там нет ничего стоящего. Заходим назад, поворачиваемся вправо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книжка, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.
Улица.
Идём в сторону причала, малость не доходим, смотрим вправо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, позже идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Смотрим ролик и высаживаемся на полуострове Фетч. Если лодка недосягаема, нужно возвратиться в дом и ещё раз всё оглядеть.
Полуостров.
Идём к маяку (дорогу отыскать легко, по пути можно оглядеться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и лицезреем на стенке щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.
Маяк.
Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступенькам. Проходим прямо, влево и лицезреем – на лестнице не пылает свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и 1-ая задача: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовую напротив бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и встаём лицом к лестнице. Понизу ступенек слева находим набросок бойлера. Заходим в угольную кладовую, вправо и лицезреем переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и согласно корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовой жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Смотрим ролик, как загорается свет в маяке.
1-ый и 2-ой этажи.
Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на нижний этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на 2-ой этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Смотрим записки на кровати, на столе, в зеркале. Заглянем в ящики комода. Можно слушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.
3-ий этаж.
Идём на 3-ий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, лицезреем негорящий фонарь маяка. Можно оглядеться, подёргать рычаги – никчемно. Спускаемся на 3-ий этаж. Осматриваем картины на стенке (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка видимо в листках прошлых лоций, которые нереально прочесть). Заходим в комнату, проходим вперёд, поворачиваемся влево, открываем шкаф, под одежкой лицезреем кодовый замок. К нему мы вернёмся несколько позднее. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стенке лицезреем огромную картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и лицезреем кнопку. Жмём, раскрывается нижний ящик шкафа. Роемся в фото, записках, рисунках и находим план потаенного хода и набросок с 4-мя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем. Спускаемся в самый низ и идём к потаенному входу (на площадке перед входом в маяк).
Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до ящиков, от их вправо к бочкам, вправо и лицезреем вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом смотрим вправо и влево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся вспять и лицезреем совершенно не ту пещеру. Вылазим, влево лицезреем маленький проход, идём туда. Фетч 2004.
Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём вправо, до площадки. Слева строение вроде клуба, а справа вдалеке телескоп. Идём к нему, кликаем на него, необходимо отыскать монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, смотрим слайды. Вправо стоит древняя радиостанция RALF, влево лэптоп. Смотрим на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём вплоть до центральной площадки.
От неё поворачиваем вправо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты около кабины лицезреем символ с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке около кружки лицезреем листок с рисунком. Используем копьё на набросок, смотрим, записываем. Это ключ к маяку.
Выходим из кабины, идём вперёд и вправо к кафе. Лицезреем посреди бак, обходим его справа и на правой стороне лицезреем новейшую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к туалетам. Заходим в мужской туалет и около писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем. Идём в дамский туалет, около унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не увидим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.
Маяк.
На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Можно прогуляться по магазину, поглазеть, слушать CD диски за стеллажом, направить внимание на записки у кассы и на числа на кассе. Листаем книжку о жизни Бенджамина Паркера, где он инкриминируется в убийстве трёх хранителей маяка. Узнаём так же код замка в шкафу на 3-ем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дат рождений отпрыска и дочери, равная 3782 и буковка «R». Идем за красноватую портьеру, спускаемся вниз к старенькой бойлерной.
Заходим в старенькую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сходу влево понизу табличка с цифрой С. Осмотрим ранец сотрудницы Polly White, и всё остальное. Поднимаемся на нижний этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и лицезреем разговор меж Woolf и Shaw. Осматриваемся и на 2-ой этаж. Смотрим – ни чего особого. На 3-ий этаж.
Подходим к двери, смотрим в глазок, лицезреем глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, после второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает план острова. Осматриваем этаж. За колоколом лицезреем пластинку с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один шаг до верха поворачиваемся, лицезреем макет маяка и фонаря. Разглядываем фонарь, лицезреем четыре кнопки. Жмем согласно виденных табличек 3142, из ящичка достаём ручку к ра-ции в клубе, и лицезреем на снимке размещение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, лицезреем на красноватом баке табличку с цифрой L.
На данный момент можно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сходу влево за стульями поднимаем с пола сенсор. Он позволит нам в предстоящем передвигаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим недостающую ручку, выставляем положение тумблеров, как на снимке в маяке. Если ручки верно выставлены, то их уже нельзя будет повернуть. Кликаем на сенсор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три числа: 120,180,020. Запишем. Можно поэкспериментировать с сенсором на фотовитраже в клубе. Поглядим на фото самолета в первом столбике понизу, приблизим, сенсор пискнет, кликнем на сенсор и лицезреем на фото человека-призрака и винт. Так в игре можно найти присутствие призраков. Фото в 3-ем столбике посреди, приблизим, сенсор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а потом на фото и окажемся в дальнейшем, в 2090году. Если сделать всю функцию опять, то вернёмся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в старенькую бойлерную, поворочиваем влево, ещё влево, на стенке фото старенькой бойлерной. Приближаем и кликаем на сенсор, переносимся в 1912 год.
1912г.
Опять идем к потаенному проходу к пещере, проходим в пещеру, вправо, в пролаз и до конца. Снова завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит сенсор. Кликаем и лицезреем зелёный знак, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, опять идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
Поднимаемся на нижний этаж, смотрим на полке под картой журнальчик с надписью:1912, кликаем сенсор, слышим голоса и лицезреем три ряда высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Заходим в кухню, проходим, поворачиваемся, лицезреем небольшую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем сенсор и лицезреем размытое изображение призрака. Выходим, и далее на 2-ой этаж. Меж этажами оглядываемся и лицезреем (сенсором) ещё 1-го призрака.
Поднимаемся к фонарю, смотрим на него и кликаем сенсор. Лицезреем проекцию жёлтого знака, зарисовываем. Идем в комнату на 3-ем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одежкой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения малышей), шкаф раскрывается, смотрим на фото с камышами, кликаем сенсор и попадаем в отдалёкое прошедшее острова Фетч.
Болото. 2090г. до н.э.
Поворачиваемся вправо и идее через камыши к хижинам. Посреди хижин на камне лицезреем яичка в чашечке, кликаем сенсор и лицезреем проекцию фигуры голубого цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, повдоль берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова смотрим вниз на круглый камень, включаем сенсор, лицезреем буковку Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем сенсор на первую тройку столбов, лицезреем 180. То же проделываем со 2-ой и третей тройками. Получаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход меж камешков, идем вперёд, на камне лицезреем странноватое колье, не берётся, идём далее, лицезреем вход в пещеру, пока не пойдём. На куче камешков наверху нужно подобрать дискету (!?), а позже идём в пещеру.
Пещера.
Идём в пещеру до конца и вправо, лезем в знакомый вход до конца и влево в пещеру чашечки до конца, вправо, вперёд, разворачиваемся и понизу находим чашечку. Кликаем сенсор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из этой пещеры и направляемся в пещеру напротив. Там лицезреем странноватый агрегат MALAKAI, открываем и осознаем, что у нас недостаточно инфы для активации. Нет времени и даты для верхней строки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от их через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит сенсор, кликаем его, позже картину и мы опять в 1912 году на 3-ем этаже маяка.
Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стенке. Пищит сенсор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной мглы, вправо в пролом в стенке. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся ввысь – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом ящике берём лазер, спускаемся в лючок, и по коридору через две комнаты в третью до закрытых дверей. Вправо в лючок, срезаем болты лазером, прямо, влево, вправо, вправо, влево и до кладовой.
Кладовая.
А вот далее ещё не успел...