Секреты игры Darkstone

Категория: Прохождение игр

Darkstone Игра: Darkstone Платформа:PC Жанр:action, rpg Дата выхода:1999 г. Разработчик:Delphine Software International Издатель:Gathering of Developers Оценить игру (119) Добавить игру в Избранное / Выслеживать Появились герои в городке и сходу прямо около ворот повстречали Билла-привратника, знакомца старенького. Поведал Билл последние городские анонсы и отрядил компаньона собственного героям в провожатые, чтоб огляделись герои да всем городским жителям представились. А познакомились герои вот с кем.

Гюнтер-кузнец (Gunther the blacksmith) реализует и покупает амуницию бранную - орудие, брони, посохи чудесные, щиты да шлемы всех мастей и много всякой всячины. Может всякую вещь починить, да так, что качество ее не ужаснее нового будет. И так велико мастерство его кузнечное, что может Понтер сделать лучше свойства предмета. И средств просит малость - всего 5 000 монет. Одна загвоздка - качество (duarability) вещи падает на единицу при апдейте (upgrade). И чем поглубже герои в подземелье пробирались, тем богаче выбор становился в кузнице.

Мадам Ирма (MADAME IRMA), целительница городская. Безвозмездно здоровье поправит, от отравления освободит. Умеет ведунья определять магию в предметах и проклятия снимать, но это уже за средства.

Перри - корчмарь (PERRY THE PUBLICAN) содержит таверну, где можно отдохнуть. Реализует провиант всех видов и факелы, освещающие путь во тьме подземелья.

Ларзак - банкир (LARSAC THE USURER) торговым делом не промышляет, а только средства берет на сохранение. Полезность от этого большая - не приходится все монеты с собой таскать, место в "инвентори" не занимают, ну и ограничения на стоимость вещей избежать удается. Кстати сказать, если герой дракона одолел и на отдых заслуженный отправился, средства его не пропадают. Сохранит Ларзак все счета-записи и отсчитает герою гулкую монету и на последующий раз.

Мастер Элмерик (MASTER ELMERIC) - торговец зельями, свитками, кольцами, амулетами да книжками волшебными. Много расчудесных вещей герои у него накупили, ну и продали много отысканного в подземельях магического скарба, благо стоит вся эта мишура много.

Мастер Далсин (MESTER DALSIN) учит различным умениям за маленькую плату. Каждые 6 уровней герои приходили и постигали хитрости и премудрости разные.

Пригодилось героям проверить свои возможности боевые. Отыскали они площадку тренировочную в городке - из лука постреляли, врукопашную с троллем сошлись, "файерболл" в гоблинов запустили. Не преминули в лавку заглянуть, закупили, что приглянулось да на что средств хватило. Побродили, побеседовали с прохожими, да не просто побеседовали, а получили задание отыскать артефакты, утерянные и легитимным обладателям возвратить. (Тут 1-ый раз герои заспорили. Один гласил, что просили царскую диадему найти, другой что-то о драконьей чешуе орал, 3-ий про Святой Грааль вспомнил.) Поведали также горожане историю про Драака-некроманта. Растолковали они, что победить злодея можно, собрав семь кристаллов воедино. Но кто хранит артефакты, где живет - про то никому не понятно. Длительно ли, кратко, а решили герои из городка выйти, осмотреться и хранителей магических кристаллов, если повезет, разыскать. Подошли проститься к Биллу-привратнику. Он им совет отдал мудрейший и обещал всякий раз о новых трюках говорить. Вышли герои в земли Ардила (Land of Ardyl) и повстречались с первыми противниками. Вот на этом-то месте герои заспорили по-настоящему, ну да не мне, старенькому, выяснять, где правда, где выдумка. Расскажу все по порядку, а вы, почетаемый, сами выбирайте, как больше нравится.

ФОНТАН Юности (The Fountain of Youth)
Набрели герои на деревеньку со скульптурами женскими. Полюбовались-подивились искусству, а позже обратились к местному жителю. Ох и опешили же герои, узнав, что скульптуры эти - дамы заколдованные. Древняя колдунья наложила на деревню заклятие ужасное, чтоб всякая девушка, если она пригодное колдуньи, в камень обращалась. В молодости-то колдунья была хороша собой, и никто от заклятья не мучился, но вот состарилась ведьма - и все дамы в камень обратились.

Отыскали герои избушку ведьмину, побеседовали с ней. Но ведьма отказалась заклятье с деревни снять до того времени, пока не возвратится к ней прежняя юность и краса. Делать нечего, разыскали герои вход в подземелье (там, к счастью, указатель стоял: "К фонтану юности") и направились вниз. Много битв в подземелье герои выдержали. На втором уровне отыскали комнату с сундуком, а в сундуке-то зеркало припрятано. Подивились, но взяли зеркало с собой. Опять с битвами добрались до 4-ого уровня и нашли, в конце концов, фонтан юности. Только вот незадача - пересох фонтан! Рядом с фонтаном человек стоит, горючими слезами заливается: "Стар я, некрасив, и фонтан иссяк - горе мне". А сам здоров как бык и лицом пригож. Подивились герои такому чуду, ну и дали Эласу (Elas) зеркало. Здесь все и прояснилось - оказалось, что зеркало у селянина было искривленное. Все перевирало зеркало это: прекрасных делало уродцами, а невзрачных - красавчиками писаными. Обрадовался селянин, поблагодарил героев и дал им искривленное зеркало.

Возвратились герои к колдунье, проявили ей ее отражение в том зеркале. (И как им не постыдно! Околпачили ведь старушку.) На радостях ведьма заклятие с деревни и сняла. Осталось героям возвратиться к одному из мужей и кристалл мудрости (crystal of wisdom) получить.

РОГ Обилия (Horn of Plenty)
Другой герой поведал, что никаких статуй в деревне не было. Просто неурожай да мор. И просили селяне разыскать в подземелье Рог обилия. Поведали они, что не так давно за Рогом отправился Рикен (Riken), да не возвратился по сю пору. Отыскали герои вход в подземелье, разогнали крыс и всякую нечисть и повстречали на первом уровне призрак Рикена. Поведал невезучий искатель историю о том, что Рогом обилия овладел злой волшебник Зорам (Zoram). Он Рикена и порешил.

Пошли герои поглубже в подземелье. На втором уровне отыскали комнату с Пламенным големом. Вновь появился призрак, предупредил о силе голема и повелел монстра одолеть и пламенный элемент (sphere of fire) у него забрать. Так герои и сделали. На 3-ем уровне Ледяной голем повстречался. И опять Рикен хорошим словом посодействовал. Превозмогли Ледяного монстра, забрали ледяной элемент (sphere of ice), и еще далее вглубь двинулись. На четвертом уровне нашлась комната без окон, без дверей. Задумались герои, стали вокруг той комнаты ходить, да на счастье около одной из стенок вдруг появился знакомый призрак. Дайте мне, гласит, элемент пламенный и элемент ледяной, а я взамен дам вам накидку теней (cloak of clouds). Надев накидку эту, можете вы в покои Зорама пробраться через стенку. Сделали как ведено. Надел один из героев накидку, произнес заклинание отражения (reflection), прошел через стенку, одолел волшебника и забрал Рог обилия. Он прямо среди комнаты на постаменте лежал, Рог этот.

Отнесли герои добычу наверх, дали Рог обилия старшине деревни. Глядь - появился всесущий призрак, поблагодарил от всего сердца и кристалл мудрости дал.

ДРАКУС-АНТИКВАР (Drakus)
3-ий произнес, что зашли герои на ферму. Предупредил их владелец, что недалече торг ведет Дракус-антиквар. И доверять ему нельзя, дескать, жулик он значительный. Выслушали герои совет, да не послушались - пошли к Дракусу. Обещал торговец заслугу за крест Солнечный (Sun Cross) из храма богини Калибы. На 3-ем уровне подземелья герои отыскали храм, только вот пускали туда только послушников. Спустились на этаж ниже и монаха повстречали. Повелел монах пройти два тесты. 1-ое - ключ найти от двери запертой. С этой задачей герои стремительно совладали - открыли все камеры, побили чудовищ, из 1-го ключик священный и выпал. Прошли в последующую комнату. Глас раздался: "Казните правонарушителя пойманного!" Но герои решили не делать работу палача, а вновь камеры открыли, чудовищ побили и вновь ключ отыскали. Прошли в третью комнату. Похвалил их монах за выбор верный, предложил подобрать для себя орудие и отдал амулет послушника. С этим амулетом на шейке и попали герои в храм богини Калибы. А в храме монахов огромное количество, и на постаменте крест стоит. Уж не тот ли, что Дракус-антиквар разыскивает?

Но не стали герои крест у монахов красть, а отыскали проход потайной в могилу старенькую. Повернули рычаг - шкаф от стенки отъехал. Вошли в склеп, открыли саркофаг - оживился скелет. Одолели бессмертного, подобрали крест антикварный и, никем не задержанные, на поверхность выкарабкались.

Желали герои Дракусу Солнечный крест дать, чтоб заслугу обещанную получить, но обманщик пробормотал что-то про Драака - собственного владельца, преобразовал себя и собственных слуг в чудовищ и на героев набросился. Но герои не застенчивого 10-ка оказались - одолели нелюдей и забрали кристалл мудрости.

Как попал в руки героям кристалл мудрости, странноватое событие приключилось. Откуда ни возьмись, появился перед героями старик, Себастьян-отшельник. Пробормо тал что-то неразборчиво, пригласил в гости захаживать и улетучился - как не бывало.

ЕДИНОРОГ (Unicorn)
Повстречали герои в землях Ардила 2-ух друзей - единорога да фею. Напал на злосчастных злой волшебник Фелдер (Felder), и приковал единорога к столбу цепью неразрывной. Решили герои друзьям в горе посодействовать, ну и фея ради спасения компаньона вызвалась к героям в попутчики. Мала она, да умна и проворна. Взяли с собой.

Спустились в подземелье. На шестом уровне нашли комнату с шестью сундуками, которую никак открыть не могли. Вот тут-то фея и понадобилась - поднесли ее к решетке, дверь закрывавшей, проскользнула прелестница вовнутрь и повернула рычаг Произвели осмотр все вокруг и далее двинулись. На восьмом уровне снова закрытая комната. Опять фею через решетку выслали, но сейчас по другому вышло. Изловил малышку злой Фелдер, а позже на героев набросился. Но герои - не безопасная фея лесная! Наказали болвана за невежливое обхождение. Прошли в комнату и узрели свою спутницу, в банке заточенную. Хоть и слаба телом фея, зато сообразительна: пока волшебник ее в кармашке до банки нес, изловчилась ключ от оков у супостата стащить. Осталось героям к единорогу возвратиться да замок открыть. За это дело благое фея кристалл добродетели (crystal of virtue) дала.

ЗМЕИНАЯ ПЕСНЬ (Song of the Snakes)
Другие герои тоже фею лицезрели, да только не с единорогом, а с флейтой у озера. Задели пенька на берегу - появилась из воды фея. Сыграла она на флейте музыку чудную и растолковала, что это песнь змеиная. А чтоб самому такую песнь сыграть, нужно флейты разыскать и по размеру (от наименьшего к большему) их расположить. Ну, длительно здесь говорить нечего - флейты герои в сундуках разыскали, пока по подземелью бродили. На восьмом уровне натолкнулись на залу змеиную с ядовитым рвом. А на стенке рожи жуткие нарисованы. Воткнули флейты в губки нарисованным монстрам по порядку (как фея повелела), и через ров ядовитый мостки сами собой перекинулись. Прошли герои по мосткам, побили змей и завладели кристаллом добродетели.

ФОНТАН СВЕТА (Fountan of Light)
Попалась на пути третьим стоянка палаточная. Всего три человека - кибитчик, ребенок малый да дама нездоровая. Заболеванием необычной бедолага мается, никто посодействовать ей не может Огляделись герои, проверили содержимое бочек да ящиков... В сундуке письмо нашли. Прочли и поразились: оказалось, что болезнь ядом вызвана, а яд подсыпал Гатрик (Gatrick) - брат кровный. Приступили герои к Гатрику, да чтобы не отвертелся, письмо ему проявили. Закручинился он, но закрываться и вину опровергать не стал. Заместо этого покаялся и отправился совместно с героями к старенькому чародею Геру (Ger the sorcerer), который яд готовил. Дождались герои, пока Гатрик с Гером побеседовали, а позже обратились к чародею. Тот растолковал, что исцелить Люци можно только противоядием, из света сотканным, и отдал чашу специальную, чтоб герои светом ее заполнили.

Пошли герои в подземелье и на 5-м уровне отыскали фонтан света, а около него 5 постаментов. Неподалеку отыскали призму стеклянную (prism). Додумались, грамотеи, в чем дело, обошли все подземелье до восьмого уровня и на каждом этаже по призме подобрали. Возвратились к фонтану, на центральный постамент чашу поставили, а на четыре других - по призме стеклянной. Стукнул луч света из фонтана, преломился в тех призмах и попал прямиком в чашу. Вот и готово противоядие. Отнесли нездоровой, дали испить. Мгновенно оживилась Люци, поблагодарила и дала героям кристалл добродетели.

Ну, так было либо по другому, а добыли герои два кристалла и пошли на север, в земли Маргхора (Land of Marghor).

ПРОПАВШИЙ РЕБЕНОК (Missing Baby)
Набрели на пепелище деревни герои. Кругом тела раскиданы, только дама стоит сиротливо и рыдает. Украли у нее малыша ящеры. Супруг ринулся вослед, да до сего времени так и не возвратился.

Направились герои на поиски. Супруга отыскали на полуострове раненного. Чтоб на полуостров попасть, пришлось дерево срубить, что рядом с берегом росло. Вот по дереву через воду и перебрались. Подошли к раненому, он помощи попросил. Пришлось дать зелье здоровья (potion of healing). Взамен получили свиток невидимости (scroll of invisibility) и рассказ выслушали. Спустились в подземелье, много побили ящеров и всякой нечисти. Дошли до жертвенного места. Здесь один из героев в одиночку идти вызвался. Прочитал свиток, стал невидимым, пробежал мимо ящеров в монашеских рясах, схватил колыбель и был такой.

Возвратили малыша счастливой мамы -получили кристалл мужества (crystal of bravery) в заслугу.

ТАРАКАНЬЯ Королева (Wasp Queen)
В деревеньке странноватые дела творились - пропадали люди. Никто ничего не знал толком, только подозревали, что связано это с колодцем. Тем паче, что вода из колодца ушла. Спустились герои в колодец по веревке.

Огляделись и отыскали артефакт, который в городке разыскивают, Взяли с собой, чтоб позже на заслугу поменять. Нашли проход странноватый и по нему далее вниз пошли.

На десятом уровне отыскали трон ужаса. Скелет на нем посиживал. Тронули скелет, он оживился и с мечем на героев, но не тут-то было! Скоро осталась от скелета только кучка пыли да "броня ужаса" (armour of fear). На одиннадцатом уровне узрели две комнаты с паучьими гнездами да пчелиными ульями (hive). Из ульев и гнезд полчища насекомых лезут и все норовят поруха. Не растерялись герои -нагнали ужасу на насекомых (а может, заклинание отражения произнесли - сейчас уже и не вспомнить) и разрушили гнезда. Тут-то и обнаружились пропавшие селяне. Двое поведали про ужасную царицу насекомых, что на 12-м уровне живет, а 3-ий клинок отдал волшебный. Дескать, только этим клинком и можно царский панцирь пробить. Спустились герои на уровень ниже, взял какой-то из них клинок в руку, прорубился через сеть и зарубил царицу, но на словах-то оно проще, чем на самом деле -трудная была схватка. Зато и приз велик - кристалл мужества

ЗАБЫТОЕ БОЖЕСТВО (Divine Eras)
Отыскали герои в землях Маргхора храм заброшенный. Кругом запустение, колонны покосились, попадали. На 2-ух жертвенных кругах пусто, на 3-ем - подношение испорченное (rotted food). Опешили путники, но решили малость еды богам пожертвовать. Бросили на свободные круги пищу какую-то. Вдруг появился образ Божественного Эраса (Divine). Обратились герои к божеству и услышали, что не осталось больше служителей у Эраса. Обещал бог позабытый заслугу величавую тому, кто монахов ему возвратит. Направились герои на поиски. По счастью, неподалеку, около мастерской плотника монах повстречался, да практически ослепший, бедолага. Посодействовать ему только Глаз Ра (Eye of Ra) мог. Пришлось героям за Глазом этим в подземелье идти. А в подземелье вот что они делали: обошли все четыре уровня и собрали 6 глаз: пару бронзовых, пару серебряных и пару золотых, потом нашли три скульптуры без глаз (бронзовую, серебряную и золотую) и глаза скульптурам приделали. Забрали скульптуры с собой и спустились на 12-й уровень. Там отыскали комнату с циферблатом нарисованным, прочитали таблички на стенках и загадку решили - расставили скульптуры верно. Золотую - на "VII", серебряную - на "X", бронзовую - на "III". Тогда открылась решетка и пропустила героев к сундуку. Вот в этом-то сундуке и лежал Глаз Ра.

Отнесли глаз монаху и получили увеличительное стекло (magnifying glass) взамен. Побеседовали с Рино-плотником (Rhino), что рядом с монахом околачивался, принесли ему рыбу. (Где рыбу взяли - не сознались герои: или скилл forester использовали, толи у рыбака украли.) За рыбу плотник согласился мост, на полуостров ведущий, починить. Пошел с героями и споро с работой разделался. Перебрались на полуостров, рассмотрели через лупу надпись на столбике. Там проход через минное поле был обозначен. Прошли до дерева, от дерева до стремнины, от стремнины до камня, и так достигнули сундука, на минах не подорвавшись. (Для чего страдали?! Телекинезом можно было сундук открыть.) Из сундука извлекли Библию, которую отнесли виду Эраса. Бог в книжке благость свою запечатлел. Дали Библию монаху. Он лицом просветлел и душой к Эрасу оборотился. Уф! Умаялись герои, туда-сюда бегая! Осталось только к Эрасу возвратиться да желанный кристалл мужества получить.

Как добыли герои 3-ий кристалл и вышли на поверхность, подослал Драак собственных приспешников - диапазон и троллей несколько. Чтоб кристаллы отобрать, а героев к предкам выслать. Но не растерялись герои - молнией колдовской (tunder) чудовищ мгновенно уложили. Либо клинком вояка их посек? Ох, простите, почетаемый, забыл...

БОЖЕСТВЕННЫЙ Клинок (Celestial Sword)
Потом повстречали герои сумасшедшего Шадира (Shadire), и поведал он им видение странноватое: что зреют яичка ящеров, и только клинок Божественный сумеет их разбить. Попробовали камень двинуть, за которым клинок священный лежит, - не хватает сил. Почесали в затылках и пошли в подземелье. Там нашли кладку ящеров и темницу. В темнице арестант. Побили охрану, освободили арестанта. В благодарность пленный прошлый символ отдал божественный (celestial sign).

Вспомнили герои, что на камне углубление лицезрели, на символ по форме схожее, и возвратились к камню. Приложили символ. Волшебство случилось: символ точно к углублению подошел и камень в останки рассыпался. Взяли герои клинок, возвратились к кладке и убили все яичка ящеров. Возвратились к Шадиру, поведали все, как было, и получили в подарок ножик метательный (celestial dagger). Ножик как ножик! И почему его старик божественным именовал?!

Опять спустились в подземелье. Дрались с ящерами и другими ворогами, но добрались-таки до храма змеиного. Там два постамента узрели. Но одном - кристалл. Желали взять, да не тут-то было. Ускользал кристалл из рук и на другом постаменте возникал. Вспомнили здесь герои слова старика про то, что "ножик этот - намного больше, чем орудие", и вставили подарок в постамент. После чего кристалл прыгать-скакать закончил и разрешил себя в руки взять.

ОТРАВЛЕННЫЕ ОМУТЫ (Pools of Poison)
А может, повстречали герои не Шадира, а Эральдуса (Eraldus), который просил высвободить супругу свою из паучьей темницы в обмен на волшебное орудие. Поразмыслили герои и согласились.

Пошли в подземелье и темницу сходу отыскали на 13-м уровне. Только вот ключа к ней не было. Пришлось далее находить. На последующем этаже нашли комнату подношений (offering room) и арсенал (armoury). В комнате подношений забрали две бутылочки с ядом (potion of poison), а в арсенале только полюбоваться на орудие смогли. Спустились ниже. Нашли комнаты с омутами ядовитыми (room of poison и room of venom). В их тоже отыскали по бутылке с ядом и в каждый омут по одной бутылке ядовитой опустили. Двинулись еще ниже. На 16-м уровне отыскали большой зал. На входе решетка, мистикой закрытая, а справа и слева от входа - омуты ядовитые. И как бросили по бутылке с ядом в каждый омут, заклятие с замков спало и решетка сама собой открылась. Прошли герои в залу и вдруг.. Сам Драак перед ними появился. Но в стычку не полез, а вызвал собственного приспешника - паука Арх-Арха (ArcArch). Ну, с паучишкой-то герои худо-бедно совладали, и к сундукам. В одном три противоядия отыскали (potion of antidote), а в другом - ключ от кутузки (prison key) и свиток телепортации. Ой, непопросту. Сперва выручать супругу Эральдуса кинулись. Отбили ее у пауков, а она даже "спасибо" не произнесла. Нахальным тоном востребовала свиток телепортации. Делать нечего - дали свиток, что в сундуке отыскали. Сбежала нахалка сразу, только кольцо оставила на полу. Но герои заподозрили неладное и кольцо надевать не стали. Сначала решили его идентифицировать. Обманное оказалось колечко, окаянное! Вот такая неблагодарность.

Потом решили герои снова арсенал навестить да за кристаллом на 16-й уровень наведаться. Кристалл взять удалось после того, как в три омута ядовитых (сейчас pool of VENOM) опустили по пузырьку с противоядием. А пока за кристаллом бегали, заодно завернули и в прежние комнаты с омутами ядовитыми. Там забрали две медали с изображениями пауков (еще впервой герои заметили, да взять не смогли). Побежали в арсенал, положили медали паучьи на постаменты и оказались перед выбором: какое орудие взять? В конце концов отважились, взяли что-то, а что, сейчас уж сами не помнят, ну и не принципиально это.

Пришла пора за заслугой к Эральдусу ворачиваться. Раза три предательский Эральдус на слова обходительные не реагировал, а на 4-ый раз и совсем с мечем на героев кинулся. Пришлось уничтожить. Обратились к супруге, так она волком обернулась и тоже в стычку. Так же обошлись. Подобрали ключ (key of Eraldus), открыли сундук. Выпала броня, клинок и манускрипт. Из манускрипта герои узнали, что только ведьма обладает силой преобразовываться в волка и что посильнее ее нет. Так!

ХОРГАН-ХРАНИТЕЛЬ (Morgan)
Один из героев утверждал, что все по другому было. Что ни Шадира, ни Эральдуса, ни его жены-колдуньи не лицезрели, а говорили с Хорганом. И перво-наперво попросил Хорган возвратить кристалл жизни (crystal of life), орками украденный. Взяли герои форт орков приступом, отвоевали у предводителя кристалл и отнесли его Хор-гану. В благодарность растолковал старенькый секрет входа в подземелье. Должно быть героев ровно двое, но сначала нужно им разделиться (solo mode). Потом один должен стать точно посреди круга, а другой, надев амулет, от Хоргана приобретенный (Horgans amulet), дверь в подземелье отопрет. И еще предупредил мудрец героев, что повстречаться предстоит с сторожами Королевства теней, так орудие сторожей этих в предстоящем понадобится. Попрощались герои и пошли в подземелье. Как произнес Хорган, так все и было; дверь открыли, одолели Гартола (Gartol) и Дигмара (Digmar), забрали их клинки. На шестнадцатом уровне добрались до Храма теней. Вставили клинки в постаменты, появился Хассен-охранник (Hassen) и кристалл доблести (crystal of nobility). Разобрались герои с Хассеном и кристалл смогли взять.

Как добыли 4-ый кристалл, тьма на все земли опустилась. Не стало больше денька и света солнечного. А среди городской площади вырос из-под земли обелиск наизловещий - Черный Камень (Dark-Stone). Но не испугались герои предвестий пугающих. Пошли из земель Маргхора еще далее на север, в земли Омар (Land of Omar).

Царевич PAМАЛ И ХРАМОВНИКИ (Prince Ramal and Templars)
Около входа в подземелье повстречали герои 2-ух путников - царевича Рамала и слугу его, Мельхора (Melchoir), Вызнали, что сестру царевича силой в гарем увели. Пособолезновали царевичу, попрощались и спустились в подземелье. На семнадцатом уровне нашли гарем. Один из героев произнес заклинание отражения и прошел через ловушки волшебные. В комнате с бассейном увидел 4 дам, но только одна из их к столбу привязана была. Высвободил герой принцессу (а конкретно она и была наказана за непокорность), но увести не сумел: на бедолагу оковы были наложены не только лишь из цепей, да и из заклинаний. Делать нечего, повернул вспять, к соратнику...

На восемнадцатом уровне застали битву. Не битву даже -избиение. Сторожи кого-либо насмерть забивали. Посодействовали бедняге. Оказалось, что это Мельхор. Их с царевичем в плен взяли, так он бежать пробовал и царевичу посодействовать. Не удалось, только и сумел, что ключ от темницы царевича украсть да героям передать перед кончиной собственной. Разгневались герои, нарубили всех на 18-19 уровнях, открыли ключом темницу и вызволили царевича. От царевича получили медальон, который отнесли принцессе в гарем. Как надела принцесса медальон, спали чары колдовские. Отдала женщина героям рог Роланда (Rolands Horn), повелела вояки из могилы поднять, а сама пропала. В тот же миг появился владелец гарема. Ох, и сердит был, кинулся на героев. За то и поплатился.

Вышли герои на поверхность, пошли на кладбище (graveyard), отыскали могилу Роланда (Rolands tomb). Дунули в рог - поднялся скелет. Одолели, забрали шлем (Rolands Helm), и пошли на 20-й уровень. На двадцатом уровне опять герои разделились: один у рычага, что решетку открывает, остался, а другой шлем Роланда надел и вовнутрь направился. В шлеме стали видны ловушки хитрые и проходы в их. Прокрался герой через проходы, отключил ловушки одну за одной и сумел подобраться, в конце концов, к кристаллу. Но только он кристалла священного коснулся, закрылась решетка и оживились три скульптуры большие, перевоплотился в рыцарей-храмовников (templar). Но не оплошал другой герой -быстро к рычагу кинулся, дверь открыл и отдал соратнику возможность от храмовников улизнуть (они из-за роста через двери пройти не смогли). Ну, здесь уж была потеха! Набрали опыта герои на безответных истуканах. Как всех порешили, вошли вовнутрь и кристалл соболезнования (crystal of compassion) забрали.

ПРИЗРАК МЕДУЗЫ (Myth of Medusa)
Увидели герои пень трухлявый, а около пня диапазон в воздухе качается. Но не напал на их диапазон, а заговорил: "Зовут меня Колосом (Kolos), и я желаю посодействовать вам в подземельях путь найти". Подозрительной эта речь героям показалась, но до поры решили они диапазон не трогать, а присмотреться повнима-тельнее. Спустились в подземелье (через пень путь пролегал) и стали уровень изучить. Около одной из комнат Колос-спектр их повстречал. Предупредил, что в комнате медузы поджидают, книжку с заклинанием окаменения (stone) стерегут. Не соврал. Около другой комнаты вновь появился диапазон и ну пугать героев. Дескать, друид в комнате хитрецкий ожидает, трюк злодейский готовит гостям. Сейчас герои не поверили, вошли в комнату и прямиком к друиду. Атенус-друид (Atenus) предложил поменять зелье волшебное (magic potion) на эликсир духа (vial of spirit). Зелья герои с собой не захватили, потому до срока изменяться не стали, а просто далее по подземелью бродили. Пару раз встречали Колоса, бились (в главном с медузами и пауками), отыскали огромное количество книжек магических и разные зелья. Посреди их и пару волшебных. А Колос их все-же околпачил (не напрасно герои его в коварстве подозревали). Как побили соратники главные силы медуз, он появился в один момент и из-под носа склянку с волшебным зельем выхватил. Пошли тогда герои к друиду Атенусу и поменяли одно из волшебных зелий на эликсир духа. Потом спустились на двадцатый уровень, нашли могилу Колоса и использовали эликсир, чтоб дух с телом воссоединить. Снова, естественно, битва случилась. Одолели герои, как и всегда ранее. А из Колоса-спектра кристалл соболезнования вывалился.

ЛАНГОЛИН-ОБМАНЩИК (Langolin)
Повстречали герои Ланголина (Langolin). Он пробовал даме посодействовать, супруга ее живым возвратить. А необходимы ему для этого были три эликсира бессмертия (elixir of immortality) и кристалл мудрости. За эликсирами направились герои в подземелье. На 3-х уровнях разыскали три фонтана бессмертия, спектрами и окаянными спектрами охраняемые, упокоили нечисть и к Ланголину возвратились. Дали эликсиры. По-сомневались, отдавать ли кристалл мудрости, но уж больно жалко было даму -отдали... Эх, не напрасно сомневались! Ловушка для простофиль была расставлена. Схватил Ланголин-хитрец кристалл и пропал, а вокруг уже свора спектров... Насилу отбились. К даме - та отнекивается: "Не знала ничего, супруга обещал возвратить!" Делать нечего, направились обманщика разыскивать. Отыскали на двадцатом уровне. По дороге сыскали и Арганзу (Argansa) - супруга пропавшего. Держал его Ланголин в темнице и до погибели уморил.

Как сыскали лгунишку, уж за все злодеяния воздали сторицей. Возвратили кристалл мудрости. И сверх того отыскали очередной. Но чтоб взять 2-ой кристалл, пришлось его при помощи первого с постамента стряхивать (для того и нужен был кристалл мудрости Ланголину, что без него до кристалла соболезнования не добраться).

Окаянный ГОРОД (City of the Damned)
Нашли герои островок. К островку мостик, а на мостике сторож - диапазон. Подошли побеседовать. Растолковал диапазон, что на островке находится город окаянных, что там-де криминальные души в мучениях томятся и что живым туда прохода нет. Но герои настаивали, опять подошли к сторожу с расспросами. На 2-ой либо 3-ий раз надоело диапазону говорить. Кинул ключ окаянных (key of the damned) героям в лицо и напал на их...

Пошли герои город окаянный осматривать и повстречали душу правонарушителя. Попросил правонарушитель у героев помощи. Дескать, принесите мне три креста богини Калибы из подземелий, а позже уничтожте. Тем от страданий меня избавите и для себя поможете. Кресты герои разыскали без усилий. Только, чтоб их достать, пришлось от шипов уворачиваться, но не неудача - ловкости хватило. Возвратились к душе правонарушителя, сделали, как ведено, и получили кристалл.

ВРАТА МЕРТВЫХ (Gate of the Dead)
Попав за врата мертвых, узрели герои блок телепортеров. Прыгали до того времени, пока не перенеслись в крохотную черную комнатку. Зажгли свет магический (light), осмотрелись и узрели цветок погибели (flower of death). Сорвали цветок и перенеслись из комнатки назад. То же сделали и на последующем уровне, и еще на одном... Короче говоря, собрали три цветка. Вышли на поверхность и прямо около входа цветочки мертвые в три круга погибели посадили. Случилось чудо чудное: пропали цветочки и глас раздался с небес. А повелел тот глас героям разыскать круги жизни, так как сейчас цветочки погибели перевоплотился в цветочки жизни. Опешили герои, но разыскали в земле Омар три круга жизни. И вправду росли в кругах тех цветочки необычные. А еще отыскали герои погибшего путешественника и прочитали в его свитках, что цветочки жизни ключами к пирамиде света являются. На 24-м уровне находилась пирамида та большая. Поставили герои цветочки в три мелкие пирамидки (сначала-то они их около большой и не увидели даже), и открылась пирамида. Сразились герои с охраной и получили кристалл.

ТРИ Беса (The Three Demons)
Проходили герои мимо лагеря гоблинов. Налетели гобли-ны, желали героев ограбить-убить, да напротив все вышло. Собрали герои добычу и нашли метательный топор необыкновенный (Gaetans axe). Отнесли топор обладателю - Гаетану. Поблагодарил Гаетан за находку, поведал историю о войнах старых и отдал щит бесов (shield of demons). С этим щитом спустились герои в подземелье. На 21-м уровне отыскали дорогу разума (road of reason). Сторожа одолели - свиток добыли и прочитали. Свиток разъяснял, как по дороге разума пройти (по парным рунам ступать нужно). Дошли герои до скульптуры беса, задели ее, скульптура и рассыпалась. А на героев со всех боков змеи набросились. Отбились герои и забрали старый камень разума (the gem of reason).

На 22-м уровне "адские огни" (fires of the hell) на пути повстречались. Один из героев произнес заклинание отражения и прошел через шары пламенные. Взял камень огня (the fire gem) со скульптуры и назад невредимым возвратился.

На 23-м уровне червь-переросток (giant worm) попался. Разобрались с ним герои с дистанции. Потом побили змеек малых и взяли камень отваги (the gem of courage).

Добрались до 24-го уровня, установили все три камня на опоры. Открылась решетка, пустила героев к сундуку. В сундуке нашелся шлем бесов (helm of demons). Надел один из героев шлем, взял в руки щит и сумел кристалл забрать. А когда взяли герои 6-ой кристалл в руки и оказались на свободном воздухе, появился перед ними сам властелин тьмы -Драак. Погрозил, побранился и пропал в один момент, а вокруг героев диапазоны окаянные (damned specter) появились. Но к таким шалостям готовы были наши путники. Чем все для слуг тьмы завершилось, сами осознаете, почетаемый. А героям путь лежал еще далее на север. В земли Серкеш (land of Serkesh).

СВЯЩЕННЫЙ ЛУК (Holy Bow)
Встретили герои друида у входа в подземелье. Посетовал друид, что пропал его учитель. Просил пособить в поисках. Направились герои в подземелье. Практически у самого входа нашли они кристалл, да только взять его никак не удалось. Стали далее обследовать-оглядываться. Скоро нашли комнату с учителем умирающим. Поведал учитель-друид, что появилась посреди друидов секта отступников. Ставят отступники скульптуры дьявольские, чтоб расчудесный свет нельзя было на пользу людям использовать. Дал учитель героям лук и скончался от ран. А героям одно осталось - делать последнюю волю погибшего. Пристально обходили уровень за уровнем и на всякой статуе лук пробовали. Некие скульптуры взрывались от 1-го единственного выстрела. А на первом этаже (28-й уровень) собрались около скульптуры друиды-отступники и творили собственный темный обряд. Как герои скульптуру разбили, всей массой друиды на героев набросились. Нелегко далась битва героям, но пересилили.

Возвратились на 25-й уровень, пошли к кристаллу силы и сейчас без усилий смогли его взять. Желали сказать ученику верному о геройской погибели учителя, так он напраслину на героев построил: "Лицезрел я, как погиб учитель у ваших ног, а вы для него ничегошеньки не сделали!" И с кулаками на героев... Что ж, сам повинет.

ДАР Вурдалака (Luxorious The Vampire)
Мельник героев наших приостановил, факел отдал и попросил работника пропавшего найти. Согласились герои, пошли на мельницу. Работник пропавший стремительно нашелся - поведал, что его вурдалак укусил. Да добавил, что скоро и сам он, работник, вурдалаком станет. Произнес и перевоплотился в вурдалака. Пришлось героям его от страданий освободить, а опыт подобного избавления у их уже большой накопился. По всей мельнице (25-й уровень) прошли и всех от страданий устраняли. В самом далеком углу, под охраной 2-ух оборотней (оборотней, понятно, тоже освободили... от страданий...) увидели молот двуручный. Возвратились на землю Серкеш, подошли к лагерю крысиному (mad rat camp) и молотом камень, проход закрывавший, разбили. Освободили от страданий всех крыс (а их много из лагеря выскочило) и прямо посреди лагеря, на полянке, отыскали посох Луксориуса (Luxoriouss scepter). С посохом возвратились в подземелье.

На последующих 2-ух уровнях вурдалаки да скелетоны попадались. Два раза герои посохом властелина вампиров воспользовались. Чтоб саркофаги запертые открыть. А из саркофагов добыли кольцо и накидку Луксориуса (Luxoriouss ring и Luxoriouss cape). Спустились еще ниже и оказались около главной обители. Сначала слуга пускать вовнутрь не желал, но проявили герои ему посох, так все возражения сходу пропали. Прошли герои в залу и повстречались с самим Луксориусом. Востребовал царь-вампир свои богатства вспять - дали с расторопностью. Опешил вурдалак такому поведению, но нападать не стал. Напротив, побеседовал обходительно, дал кристалл силы и пропал.

СВЯЩЕННОЕ ЧИСЛО (The Holy Number)
"Повстречали герои монаха. Поведал монах о видении чудном, о кристалле, бесом охраняемом, и отдал свиток с подсказками. И еще повелел отыскать Ментала-крестьянина (Menthal), чтоб число магическое у него выяснить. Разыскали герои хижину Ментала, да только самого его дома не было. Супруга у дверей встретила, а Мен-тал уж некоторое количество дней как в подземельях черных сгинул. Делать нечего - пошли герои в подземелья.

На каждом уровне попадались им комнаты с кристаллами, да только все это была иллюзия. В конце концов на 28-м уровне набрели они на темницу. Открыли запоры и отыскали Ментала, только сказать он ничего уже не мог - заснул, бедолага, сном нескончаемым. Произвели осмотр герои поклажу его и нашли три свитка. Длительно гадали, какое же число в их закодировано, а позже сообразили: "540" - число магическое. На том же уровне разыскали залу со скульптурой беса и 3-мя каменными жерновами. На каждом жернове числа написаны. Поставили священное число на жерновах, и скульптура в останки рассыпалась, кристалл силы высвободила". Так последний герой про этот квест говорил.

Финишная БИТВА (Draaks Lair)
Сколь ни спорили промеж собой герои, а сошлись на том, что удалось собрать все семь кристаллов. Направили тогда путь собственный они в земли Серкеша, к жильу Себастьяна-отшельника. Глядь -стоит отшельник в центре круга волшебного. и семь постаментов его окружают. Поставили герои семь кристаллов на семь

Другие статьи: