Секреты игры Command&Conquer: Tiberian Sun

Категория: Прохождение игр

Command&Conquer: Tiberian Sun Игра: Command&Conquer: Tiberian Sun Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:сентябрь 1999 г. Разработчик:Westwood Studios Издатель:Electronic Arts Оценить игру (383) Добавить игру в Избранное / Выслеживать ВОСХОД ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Это игра, которую ожидали. Ожидали издавна и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Возлагали надежды на революцию в жанре из-за классного воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доныне неслыханные способности и незабвенные переживания в процессе игры. И этому верили, так как хотелось веровать. Ну и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела реальный бум, выпустив первую часть Command&Conquer под заглавием Tiberian Dawn. Конкретно с этой игры началось истинное “летосчисление” жанра real-time strategy (RTS), одномоментно ставшего суперпопулярным. Так пользующимся популярностью, что даже стало противно от безудержного копирования и клонирования. Рынок практически захлестнула волна сероватой продукции, на фоне которой удалось выделиться только немногим вправду достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается сначала Total Annihilation и Age of Empires (в наименьшей степени – KKnD и Dark Reign). Ну и, естественно, прошлогодний хит – StarCraft, который ухитрился стать таким, не внеся ничего принципного нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.

Итак, Tiberian Sun – как “луч света в черном королевстве” жанра, погрязшем в застое? Предначертано ли ему стать таким?

КЕЙН Живой!

Минуло 20 лет со времен первого большого конфликта меж практически правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – необычного минерала, ставшего эквивалентом валюты в дальнейшем Земли. Тибериум не стал “панацеей от всех бед”, совершенно напротив: странноватый минерал, занесенный из космоса метеором, оказался очень гибельным для земных форм жизни, потому что вызывал необратимые мутации. Нашли это довольно поздно, когда тибериум уже крепко “въелся” в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не вырастает.

Управляет эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции “Филадельфия”. Не считая того, “бравые мужчины” из GDI лихорадочно отыскивают средства, чтобы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А здесь вдруг оказывается, что фаворит NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, по сути жив-здоров и удачно проводит свои страшные опыты по созданию новейшей расы сверхлюдей. Кейн употребляет радиационные характеристики тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна обратны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.

Но все дело этим не ограничивается. Еще есть и “3-я сила” – мутанты, жертвы тибериумного излучения, забытые всеми. Они и именуют себя Позабытыми (Forgotten), живут сейчас под землей и жестко настроены по отношению к остальному роду людскому.

WESTWOOD – HOLLYWOOD

Что все-таки, интрига высококлассная, впору снимать кинофильм. Что Westwood и делает, нанимая 2-ух проф актеров. 1-го зовут James Earl Jones, второго – Michael Bein. 1-ый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), 2-ой – его ассистента Майка. Этот “кинофильм” режут на отдельные ролики и демонстрируют до каждой новейшей миссии.

Естественно, “кинофильм” есть за что поругать и исходя из убеждений сценария, и исходя из убеждений актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот “кинофильм” – всего только привесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас еще важнее, чтоб заставки органически вписывались в игровой процесс. И тут все в порядке: видеоклипы “плавненько перетекают” в фактически игру. Есть даже некий выбор, прямо “как в жизни”. К примеру, вам приказывают убить очень укрепленную базу противника. Можно, естественно, сразу броситься в бой, а можно поначалу пройти дополнительную цель, чтоб подорвать гидроэлектростанцию и тем обесточить ту базу противника, что очень облегчит последующую игру. Либо другой “актуальный” пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы сможете попробовать захватить поезд при помощи только маленького разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как починят мост) – не неудача: вам дадут возможность выстроить свою базу и “доставать” поезд на неприятельской базе, куда он уже успел уйти.

3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…

Перебегаем к самому главному. Да, с вокселями не околпачили: воксельная местность и воксельная техника; правда, бойцы – спрайтовые. И что это дает?

Должно давать реалистичность – реальную трехмерность, как при использовании полигонного движка (к примеру, в Total Annihilation). И что мы лицезреем? Трехмерные объекты вправду ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали еще большее: что эту самую поверхность можно практически “пахать”, что это будет “живое поле боя” (“living battlefield”), меняющееся до неузнаваемости в процессе схваток. Словом, как на истинной войне, когда массивным взрывом можно снести гору, обрушить вертикальный склон, сделать проход в непролазном ранее месте, навести понтонный мост и пр.

Что все-таки мы имеем? Максимум – если артиллерийская установка несколько раз попадет в одно и то же место, то появляется воронка. На этом все. Даже не возлагайте надежды обрушить вертикальный склон, чтобы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – если разработчики предусмотрели в этом месте скрытый проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы можете пройти только тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу сможете запамятовать. С мостами та же история: мост или есть, или его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только повредить или починить его (и то и это можно делать хоть до бесконечности). Единственная необыкновенная “фенечка” – строения при взрыве разлетаются на маленькие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание либо юнит.

Обещали также, что будет великолепно прекрасно. Вправду прекрасно, но не так, чтоб можно было гласить о высококачественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов… исключительно в этом отношении TS ушел не так далековато от такого же StarCraftа. Правда, эффекты еще лучше: колоритная палитра взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…

Хорошо, с “революцией” все понятно, дальше пойдет стандартный разбор.

У Их – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

Сейчас о “расовых” различиях. Они стали еще больше полярными, более четко отражая сущность той и другой организации (их идеологии, политики, если желаете). Братство NOD – “плохие” ребята, которые привыкли действовать скрытно, украдкой, нанося внезапные удары в спину либо устраивая диверсионные акции, “невидимо” присутствуя в мире. И вот вам: вприбавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины – танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, в один момент “всплывая” на поверхность. Противник же, в наилучшем случае, может только засечь подземное движение при помощи мобильных радаров, но ничего не в состоянии сделать, пока машины не “вынырнули”. Концепция “невидимого присутствия” доведена у NOD до совершенства: сейчас Братство может строить особые генераторы, укрывающие их базы от взора противника.

Появилась у NOD и авиация: очень хиленький вертолетик “Гарпия” и “Баньши” – летательный аппарат последнего поколения, схожий на летающую тарелку. Исключительно в воздухе как и раньше доминируют “бравые мужчины” из GDI: к их знаменитому истребителю “Орка” добавился “Орка”-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты всякую единицу техники. Словом, концепция GDI – “мобильность и резвое реагирование” – получила свое предстоящее развитие. И не только лишь в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде “аки посуху”. Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – тоже не преграда. Развилась и концепция “Defense” (2-ая буковка в аббревиатуре GDI). Сейчас GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно “подкопаться”). Есть и медик, лечащий всех покалеченых боец.

Саморемонтирующиеся танки-“мамонты” пропали из вооружения GDI. Зато им на замену пришел супертанк (быстрее даже Мех) последующего поколения – Mammoth MK II с мощным орудием и толстенной броней. Это реальный суперъюнит, потому разрешается иметь сразу менее 1-го такового “супермамонта”.

У NOD появилось ракетное орудие, при этом 2-ух видов: кластерное и хим. Сырье для хим боеголовок добывается особыми “харвестерами” из тибериумных “жилок” – это некий особенный род тибериума, может быть, “сорняки”, остающиеся после сбора урожая с обыденного тибериумного поля. К обыкновенному “зеленоватому” тибериуму добавилась еще “голубая” разновидность – этот тибериум дорогой, да и очень взрывоопасный.

“Позабытые” МУТАНТЫ

За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И посреди их есть выдающиеся фавориты, истинные суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это “амазонка” Умаган со собственной снайперской винтовкой, Охотник с ружьем неописуемой убойной силы и Угонщик, способный угнать всякую неприятельскую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник – “тибериумный бес”, кидающийся какими-то “гранатами”.

“Обычные ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД”

Надеюсь, что из описания инноваций вы уже ощутили, что игра обогатилась новыми тактическими способностями. Самое явное – грузим подземный БТР инженерами и вылезаем прямо в центре базы беззаботного противника, выставившего всю охрану по периметру своей базы. Либо, подавив SAM противника, перебрасываем по воздуху тот же БТР с инженерами либо подцепляем “супермамонта”… Пример нетривиальной стратегии – направляем свой харвестер, груженый голубыми тибериумом прямо в лагерь противника. Если неприятель будет так глуповат, что расстреляет харвестер, тогда раздастся взрыв таковой силы… практически как атомная бомба. Вобщем, ваш противник может просто перехватить ваш харвестер при помощи мутанта-угонщика и благополучно разгрузить его на своей базе или перенаправить “ползущую бомбу” в ваш лагерь. Списочек схожих тактик очень длиннющий – вам будет что открывать. Так что multiplayer выходит очень занимательный. Миссии singlplayerа тоже увлекательны, но увлекательны они другим. Естественно, AI играет стандартно, другими словами стандартно глупо, и не ожидайте от него “сюрпризов” типа такого же харвестера, начиненного голубыми тибериумом. Зато у компьютерного противника, обычно, имеется внушительная фора с самого начала игры. Но в его обороне всегда есть слабенькое звено, и это звено вам и необходимо найти в миссиях, имеющих конечной целью “уничтожить их всех”. Разработчики подталкивают вас к тому, чтоб активнее использовать мосты (разрушая либо восстанавливая их), отыскивать и активизировать “сокрытые проходы”, а не глупо лезть под огнь защитных сооружений. Если б в жанре RTS использовалось такое понятие, как “дизайн уровней”, то за это TS можно было бы выставить твердую “пятерку” (из 5). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из их – своя “изюминка”. Цели миссий самые различные; посреди их достаточно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без своей базы.

ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Играть либо не играть? Конечно, играть, играть и снова играть. Наслаждение гарантировано. Сможете не колебаться. Да никто и не колеблется – спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтоб стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.

2-ая часть игры Command&Conquer поглотила в себя все наилучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, на самом деле дела, “открывшей” жанр. Предпосылки суперпопулярности TS исключительно в этом. А что все-таки далее? Конечно, будет треть (или add-on) под заглавием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле “закатом тибериумного солнца”, а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?

Строения

Многие строения перешли из первой во вторую часть C&C практически без конфигураций (даже их внешний облик

остался прежним). Нет смысла повторно их обрисовывать. (Если что подзабыли, загляните в управление, изданное SoftClubом, кстати, сразу на 2-ух языках: британском и российском.) Потому мы остановимся только на происшедших конфигурациях.

Сначала направьте внимание на такую “мелочь”, как бетонные плиты (Pavement). Они не только лишь декорируют вашу базу, да и приносят очевидную пользу: благодаря им приметно возрастает скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И в особенности ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может “вынырнуть” подземный юнит NOD, доставляющий обычно много морок.

Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота (Automatic Gate), пропускающие свои юниты и задерживающие вражеские. В дополнение к обыденным бетонным стенкам NOD сейчас могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения (Laser Fencing). Прорваться через такое заграждение можно, только разрушив особый столбик, что иногда не так просто сделать, так как изготовлен оный столбик из бетона. Единственный недочет лазерного заграждения – потребность в электроэнергии, так что при мельчайшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (при этом поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).

На “энергетическом фронте” тоже произошли маленькие конфигурации. Электрическую станцию GDI (Power Plant) сейчас можно апгрейдить при помощи особых турбин (Power Turbines). Турбина просто “нашлепывается” на уже построенную станцию. Любая турбина увеличивает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до 2-ух дополнительных турбин. У NOD несколько другой принцип апгрейда. Вместе с обыкновенными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants, по стоимости и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница тут исключительно в том, сходу ли вы ставите улучшенную станцию, или ставите поначалу обыденную, а потом ее апгрейдите.

Тот же принцип “конструирования” выслеживается и в защитных сооружениях GDI. Неважно какая их орудийная башня сооружается из 2-ух модулей: “стойки” (Component Tower) и “головки”. Головки могут быть 3-х видов:

Vulcan Cannon – пушка “Вулкан”, в особенности действенная против пехоты, наименее действенная против бронетехники и совершенно безобидная для летательных аппаратов;

Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но более действенный при стрельбе по бронетехнике;

Surface to Air Missile – ракетная установка класса “земля-воздух”: отлично совладевает с задачей противовоздушной обороны, но способна лишь на это.

Лазерная установка NOD (Laser) сейчас обходится своими источниками питания, тогда как ее суровый “собрат” – Obelisk of Light – как и раньше преобразуется в беззащитную мишень, как наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совсем ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.

Как у GDI, так и у NOD сейчас

появилась новенькая “игрушка” – электрическая импульсная пушка (Electromagnetic Pulse Cannon). Это стационарное сооружение, стреляющее на солидное расстояние и выводящее на некое время всю технику из строя (строения также прекращают свою работу). Этой пушке требуется приличное время для перезарядки, при этом зарядка здесь же останавливается, как не хватает хоть немножко энергии.

И у той и у другой стороны сейчас есть суперзащита, но у каждой – своя. У GDI это Firestorm Defense Generator, генерирующий защитное поле, через которое не может просочиться ни один юнит (к огорчению, и свои тоже). Только под поле все так же можно “подкопаться”, другими словами оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некое время, после этого нуждается в перезарядке. Не считая того, требуется расставлять особые Firestorm emitters, отмечающие места возникновения “пламенной защитной стенки”. На поддержание каждого emitterа расходуется энергия, правда, совершенно не достаточно: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.

Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator, делающие свои строения и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя достаточно огромное место, но здесь же перестает работать, как находится хоть мельчайший недостаток энергии: после чего юниты и строения становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь “покроются туманом”, как закончат это дело.

Есть кое-какие выработки и по части “супероружия”. С построением Upgrade Centre у GDI возникает возможность 2-ух апгрейдов:

Ion Cannon Control – доступ к сильной ионной пушке, находящейся на орбите и способной выстрелить по хоть какой мишени. У этой пушки превосходная убойная сила, но перезаряжается она очень медлительно;

Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, свирепо преследующим свою цель и погибающим совместно с нею (“камикадзе”).

В чем либо подобные функции делает Temple of NOD. Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но не считая этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за один раз, пока их не уничтожат).

У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility, в каком перерабатываются тибериумные “жилки” в смертоносную начинку для хим ракет. Эта внутренность автоматом передается на ракетную пусковую установку (Missile Silo), если такая, естественно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные либо хим. Тибериумные “жилки” добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility при помощи типичных “харвестеров”, именуемых Weed Eater.

123456789101112



Другие статьи: