Секреты игры Command&Conquer: Red Alert 3
Игра: Command&Conquer: Red Alert 3 Платформа:PC, PS3, X360 Жанр:strategy Дата выхода:28 октября 2008 г. Разработчик:EA Los Angeles Издатель:Electronic Arts Издатель в Рф:Electronic Arts Локализатор:Софт Клаб / Выслеживать Ну что, кто еще верует, что в СССР по улицам медведи прогуливаются? Медведи призваны в армию, наряжены в бронежилет и спускаются на ваш город на парашюте. Вон, видите, летят?
Опять на арене 1-ый пробудился доктор Пилюлькин. Он увидел на стенке портреты и стал смеяться. Они ему так приглянулись, что он даже нацепил на нос пенсне и стал рассматривать портреты очень пристально. Он подходил к каждому портрету и длительно хохотал.
— Молодец, Незнайка! — гласил доктор Пилюлькин. — Никогда в жизни я так не хохотал!
В конце концов он тормознул около собственного портрета и строго спросил:
— А это кто? Неуж-то это я? Нет, это не я. Это очень нехороший портрет. Ты лучше сними его.
Н. Носов, «Приключения Незнайки»В небе распускались пламенные цветочки... нет, это не салют Победы, это великанская развесистая клюква. В этой игре все есть, чего вы не желали выяснить о родной стране, при этом не поэтому, что страшились спросить. Вот разве что нет пока боевой балалайки. Видимо, будет в Red Alert 4.
Нельзя сказать, что игра вышла таковой же сумасшедшей, как и базисный Red Alert; в почти всех отношениях она пошла куда далее. И дело даже не в несчастных мишках, хотя привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» тяжело.
Как насчет, например, славного бронетранспортерчика, который не достаточно того что бегает по воде аки посуху — так к тому же... выстреливает бойцов из чего-то вроде миномета в направлении неприятельских позиций? Там они плавненько понижаются на парашюте. Зрелище такого же медведя, вылетающего из пушки, а потом раскрывающего парашют, эпично.
А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбовозы, которые одним движением руки преобразуются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?
Часть коллекции Эрмитажа, боюсь, серьезно пострадала...
Только, умоляю вас, не нужно траченных молью песен о неуважении к русским и русским. Это добросовестный гротеск; в безумном кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и жители страны восходящего солнца со своими самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться медику Пилюлькину из эпиграфа.И чем только не придется нам заниматься в процессе миссий! Оборонять Эрмитаж (полностью известный!), захватывать швейцарские банки, штурмовать Скульптуру Свободы, организовывать убийство правителя прямо в дворцовом саду... А что этот подлый Черденко сделал со скульптурами на полуострове Пасхи!
Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и очень хорошими актерами; по чести говоря, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсионная поездка в духе «вы можете узреть различные места, познакомиться с увлекательными людьми и уничтожить их всех» удалась на славу.
Чего не хватает, чтоб признать игру «идеальным продолжением» по стилю? Разве что Юрия... и наизловещей тени Кейна кое-где за кадром.
Как насчет продолжения по игровым идеям? Очевидно, в Red Alert 3 честно воспроизвели традиционную схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (правда, фактически всегда перерабатывающий завод строится вплотную к шахте, чтоб далековато не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И не достаточно кто осудил бы Electronic Arts, если б после чего нас оставили наедине с еще одним хроноконфликтом меж Советами, союзниками и добавившимся к ним японским царем. Разве что те, кто рассудку вопреки отыскивает в каждом квесте «революцию в жанре» и очень огорчается, что ее — о чудо! — снова не случилось.
Но только они на этом не тормознули.
Памяти DiabloНа медведя я, друзья, выйду без испуга,
Если с другом буду я, а медведь — без друга.
М. ТаничВ почти всех томах, написанных для анализа обстоятельств фуррора Diablo (я не шучу — на данную тему написано около 5000 страничек!), почтенное место занимает тема «кооперативной игры». Мол, в Diablo люди в первый раз по-настоящему распробовали совместное ликвидирование чудовищ; и вот с того времени все не могут тормознуть...
К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны только на совместное прохождение. Две союзных армии строят свои лагеря на более либо наименее симметричных позициях, накапливают и растрачивают общую казну — и совместно делают боевую задачку.
Летят перелетные мишки...
Чувство, скажу вам, типичное; и не в последнюю очередь — из-за этой самой общей казны. Но если удается избавиться от окаянного вопроса о том, кто чьи средства «даром тратит», то пред нами еще более увлекательное упражнение на согласованные деяния, чем в MMORPG.Можно, естественно, действовать по принципу «айда на дурного гада кучей!», но это работает даже ужаснее, чем обычно в RTS; толпы танков союзников мешают друг дружке, суетятся под мышью и т.д.. Еще логичнее планировать атаку с 2-ух концов... и здесь, как ни весело, всплывает моральная проблема. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет главные издержки операции, просто физиологически неохота. Из-за схожего чувства в MMORPG вечно не хватает грамотных «танков»...
А если серьезнее, отыскать два подходящих направления для атаки всегда труднее, чем один; и еще труднее организовать симметричную операцию, чтоб вас не перебили поодиночке.
Ну а если вы приобрели RA3 себе и не собираетесь пробовать «кооператив»? Нет заморочек: добрые разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообщем сделает то, что ему доверено, так, как умеет. Ему можно указать место дислокации войск для обороны, приоритетную цель для незамедлительного удара либо для планирования атаки.
Неудача заключается опять-таки в общей казне: таковой способности, как «поднакопить денег», практически нет. Не будете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился хай-тек? Да на доброе здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой пару батальонов «человеков с ружьем». Вобщем, откровенной ерунды он не производит, атаковать город истребителями не пробует... А означает, ему можно поручить и отманивание неприятеля на себя, и защиту фланга, и все, что не просит ювелирной точности.
Так что даже в режиме синтетического союзника чувства достойные внимания и необыкновенные. И в целом положительные. Хотя и не уверен, что этому режиму предначертано огромное будущее.
Как рыбы вышли на сушуЛучше плохо плавать, чем отлично ходить.
Лозунг туристов-водников Одна из нескончаемых заморочек стратегического жанра — ненужность морей; хотя в действительности править морями было в среднем выгодней, чем сушей, на игры данный факт распространяться упрямо не вожделел. А все поэтому, что реальные предпосылки фурроров морских держав из модели обычно выкидывают.
Не могу сказать, что в Red Alert 3 применена близкая к реальности модель, но утверждение разработчиков: «В нашей игре будет прибыльно править морями!» — стопроцентно оправдалось.
Изготовлено это так.
Во-1-х, базу можно просто строить в море; все что ни попадя, не считая танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и иногда необходимо строить на сваях, упирающихся в дно морское. А где-то (хотя таких мест малость) в море лежат главные ресурсы.
Во-2-х, посреди флотов много машин-амфибий. Например, уже упоминавшийся русский Bullfrog с пушкой для десантирования; очень комфортно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл противнику пехоту на парашютах. Либо западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой собственных от неприятельского огня. Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а лишь на мелководной местности (ее верно видно на мини-карте по белоснежной полосе), но это полностью суровый метод штурма баз.
В-3-х, если игнорировать море, неприятели выпустят туда линкоры и авианосцы, которые просто прострелят всю вашу базу с уважительного расстояния, а вы им даже рукою помахать не можете. Это куда более суровая угроза, чем кажется: чисто сухопутной обороне тяжело что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.
Естественно, если на карте море исключительно в уголке, это работать не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его много либо даже сильно много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни весело смотрится военный флот (с субмаринами!) на Женевском озере... будем возлагать, что грабеж банков окупил Советам эти расходы!
Козыри в рукавеСцена звездных войн. Начальник штаба
Забавно планирует бои:
— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Боевые спутники мои!
Е. Поникаров
Неприятель решил накопить морские силы у верфи. На данный момент он усвоит, что это была нехорошая мысль.
Хотя престижной борьбы за контрольные точки в игре не появилось, зато другое веяние последних лет — заслуга за боевые свершения — не минула Red Alert 3.По мере пребывания ваших войск в гуще схватки они не только лишь копят боевой опыт (элитные войска, не достаточно того что посильнее, к тому же регенерируют), но приближают вас к способности использовать сверхоружие. За каждый балл, выскажемся так, боевого роли можно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.
К примеру, Советы могут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — прирастить размер и поражающий фактор таковой бомбежки. Сносить этим методом строения все равно неэффективно, но если противник некомпитентно сосредоточил армию в большой кулак, одно наслаждение прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить обыкновенной атакой. После чего супероружие будет какое-то время перезаряжаться... но можно открыть чего-нибудть из другой ветки, скажем, притягивание боевых машин в подходящую точку.
Эта возможность делает бои энергичнее... и, как ни удивительно, не перекашивает баланс. Во всяком случае, выиграть на одном только супероружии не получится; это вам не именитая ракета из Dune 2, которая, естественно, лупит в белоснежный свет как в копеечку, но если вдруг угодит во неприятельскую базу — военачальнику противника остается только бежать на Сигму Дракона.
А контрольные точки где-то все таки есть: те же банки дают неизменный верный доход, а захват лазарета дает регенерацию вашей пехоте.
Стратегия, стратегия и баллистика— А сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы сможете следить, как группа террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так расслабленно об этом говоришь...
— Это поэтому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, фактически, и он...
А. ЛевитасСхем развития в Red Alert 3 не очень много (в сопоставлении, скажем, с Warcraft 3). Так как развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих построек (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического строения, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, естественно, вероятен rush, хотя обороняться против него и не очень трудно.
Ну и для чего нам лезть на эту Роковую гору? Что мы, хоббиты, что ли? Лови кирпич, государь Саурон!
Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» просто «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (отлично работающих сначала), как пехота снутри строения, уж молчу. Потому нужно переигрывать друг дружку на злости, и это, на мой взор, делает игру только интересней. О балансе сторон гласить пока рано, хотя на этом шаге я сурового перекоса не вижу.К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже очень дальнобойной. К примеру, когда необходимо атаковать крепость в кратере вулкана — совсем нет нужды и по правде вести войска на склоны кратера. Поставили понизу, в скрытом уголке меж отрогами горы, ракетницы, произнесли: «Пли!» — и ждем... Несколько плевков — бастион упал. Переползаем в другое скрытое местечко, целимся... А засады (пехотные укрепления, десантирующие боец) на той же карте вообщем можно перестрелять из линкоров с моря. Как и ужасное супероружие нашего противника — оно поставлено очень близко к берегу, хотя это, вероятнее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного подольше).
Ракетницы, очевидно, не козырный туз; в ближнем бою их, как обычно и было, разделывают без особенного труда. А самые томные танки и совсем... давят их, как пехоту! Разве что с неким вредом для собственного здоровья. Мысль давить танками боевые машины и даже легкие танки пока... хм... не принята, но с общим безумием Red Alert смешивается потрясающе.
Отменная находка — возможность планировать движение; при этом не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз лицезрели), а в виде поочередных целей. Это дает шанс планированием искупить некие трудности с микроконтролем.
На стратегию в кампаниях смешное воздействие оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы исследовали театр военных действий, приняли решение о собственной стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы... и здесь, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг двигается, и там раскрывается широкий оперативный простор, с которого вот-вот поползут неприятельские танки... А ваша база как раз оборотилась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас только уязвимые строения без единой турели.
Вобщем, не стану утверждать, как будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Быстрее просто любознательная деталь, чем принципная часть игры.
12345678