Секреты игры Command&Conquer 3: Tiberium Wars

Категория: Прохождение игр

Command&Conquer 3: Tiberium Wars Игра: Command&Conquer 3: Tiberium Wars Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:27 марта 2007 г. Разработчик:EA Los Angeles Издатель:Electronic Arts Издатель в Рф:Софт Клаб Локализатор:Софт Клаб / Выслеживать История началась в конце прошедшего века, когда очередной метеор, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планетки, принес на Землю необыкновенное вещество. Тиберий. По официальной версии, в первый раз он был классифицирован медиком Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, недалеко от которой нашли метеор.

Последующие исследования проявили, что в минерале укрыт большой энергетический потенциал — очевидно, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страничках чьей-нибудь диссертации, если бы не одно событие. Минерал начал разрастаться, повсевременно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленоватых кристаллов. Земная растительность мутировала под его воздействием, и зараженные деревья выкидывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далековато за границы Италии. Скоро его количество стало полностью применимо для промышленного использования, и за ценный энергоэлемент началась жесткая конкурентность. Вспыхнула 1-ая Тибериевая война.

Кейн живой...

...и это уже никого не поражает. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже само мало две погибели. 1-ая пришлась на конец самой первой игры серии Command&Conquer, другая практически положила конец 2-ой Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две погибели для реального пророка?

Итак, Кейн, бессменный фаворит братства НОД, а по совместительству — суровый соперник 40 Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколечко не поменялся. Лицо и глас подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), стиль, скорее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит без помощи других, при этом более чем превосходные.

Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество государств большой восьмерки, предназначенное для противодействия набирающему силу Братству.

Оба враждующих лагеря отлично знакомы каждому, кто хоть одним глазком посмотрел в свое время на Command&Conquer. Но сейчас в дело вступает 3-я сила — вторженцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, поначалу их желали сделать основным сюрпризом игры, но позже для чего-то «засветили» в нескольких видеоклипах, и интрига пропала. Так либо по другому, инопланетяне — это настоящая 3-я сила, со своими постройками, войсками и линией развития.

Скоро мы познакомимся с ними ближе. Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют.

Стратегия старенькой школы

В 2-ух словах: Command&Conquer — техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск.

• • •

Главный ресурс в игре — тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку построек, подготовку войск и исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию. Она вырабатывается электрическими станциями и обеспечивает работу энергозависимых зданий — научных центров, технологических построек, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а только держится на определенном уровне, которого либо довольно для снабжения зданий, либо нет. Фактически, потому ее и нельзя полностью считать ресурсом. Строительство начинается со сборочного цеха — главной постройки базы. В девичестве он — копотливая машинка, которую можно развернуть, превратив в здание. Вокруг появляется применимая для строительства область: там-то и располагаются другие постройки, в свою очередь дополнительно расширяя местность базы. Каких-либо «особых точек» в игре нет — неважно какая довольно ровненькая земля применима для застройки, только бы была довольно просторной и находилась вблизи от уже имеющихся построек.

На заметку: главную постройку базы можно свернуть назад в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Ранее эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена — тут же собрались сделать ее неотъемлемой.

Строения базы можно условно поделить на несколько групп.Строй. Это само главное строение базы, также строительный кран. Каждый таковой кран добавляет еще одну очередь постройки построек.Военные. Казармы, военные фабрики и аэродромы — словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию.Ресурсные. Главное такое здание — завод переработки тиберия, конкретно отсюда комбайны отправляются собирать сбор. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет очень вероятный капитал на руках игрока. Ну и в итоге — добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать маленький прирост средств, при этом безо всяких комбайнов.

На заметку: вторженцам хранилища не необходимы, весь добытый тиберий сходу попадает в казну и не теряется, как у иных, при нехватке места на складах.Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную местность, а в остальном ведут себя как все остальные строения. У вторженцев они в особенности экзотичны: против пехоты употребляются ульи с экзотичными внеземными осами, а против техники — разрядники, в народе уже нареченные «расческами».Научные. Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование зданий, пехоты и техники. Не считая того, они открывают доступ к особенным возможностям — ионным пушкам, ядерным бомбам и разным видам десанта.

Эти типы зданий в том либо ином виде есть у всех 3-х фракций, с малозначительными поправками. Например, основная постройка вторженцев вначале не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их лазутчики.

• • •

Войска в игре обычно разделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из их необходимы надлежащие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, по-прежнему, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают — словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ждать не приходится.

На заметку: войска — как пешие, так и танковые с военно-воздушными — получают увеличения в званиях. Звания даются за цена уничтоженных сил противника в сопоставлении с своей ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками. С каждым званием возрастает крепкость и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется к тому же регенерация здоровья. Практика указывает, что элитные войска значительно посильнее обыденных, и их имеет смысл развивать. В игре с компом в элиту стремительно выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере увеличение почаще достается войскам, уничтожившим маленькую побочную базу.

20 главных различий

Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий вышло много перемен, и некие инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим перечень более, на наш взор, существенных новинок и конфигураций в игре, по сопоставлению с ее идеологическим предшественником.Тиберий стал нескончаемым. Ранее его поля заканчивались, если в центре не вырастает тибериевое дерево. Сейчас же каждое поле вырастает вокруг разлома в земле, и так — всюду, на всех сейчас имеющихся картах.Добавились исследования, улучшающие пехоту, технику и строения. За эти исследования отвечают особые научные строения, при этом научная работа идет длительно и просит средств.На замену отдельным бойцам пришли отряды. Стрелки строятся группами по 5, ракетчики — по двое, гренадеры — по четыре. Управляется таковой отряд только полностью. В бронетранспортер помещается только один отряд пехоты.Многие войска получили спецспособности. Например, стрелки научились окапываться (поточнее — строить доты), а штурмовики — преодолевать маленькие расстояния на реактивной тяге. Употребляются эти возможности только вручную.Строительство базы сейчас можно вести в несколько потоков: каждый сборочный цех и каждый кран могут сразу работать над одним зданием из основного набора и одним оборонным сооружением.Пехота, техника и авиация тоже заказываются в порядке очереди. Столько-то стрелков, потом два гранатометчика, позже еще три отряда стрелков — приблизительно так. Очередь будет исполняться в том порядке, в каком была задана.Войска научились держать строй. Правда, делают они это не сами, а только принудительно — метод построения можно задать 2-мя сразу нажатыми клавишами мыши. Есть и другие полезные команды — рекомендуем изучить перечень жарких кнопок.Радар закончил быть отдельной постройкой и сейчас вмонтирован в сборочный цех, но как и раньше отключается при нехватке энергии.Появилась возможность занимать штатские постройки пехотой и вести оттуда огнь, находясь под защитой стенок.Ионная пушка стала сильнее во много раз и сейчас, как и ядерная бомба, уничтожает сходу много зданий в большенном радиусе.Большая часть спецфункций (посадка десанта, бомбардировка, силовые поля) сейчас наводятся лишь на открытую, видимую область карты. Не считая того, практически любая такая спецфункция стоит средств.Все стартовые постройки базы стали мобильными. Ранее эта функция была опциональной, при этом по дефлоту — отключенной.Упразднен подземный транспорт.Артиллерийские установки перебежали на сторону GDI и доступны практически в самом конце технологического дерева. Взамен братство NOD получило мощнейший шагающий танк «Мародер», а вся ранешняя техника GDI осталась колесно-гусеничной.С карт пропали тибериевые сорняки, повреждающие технику. Хим завод, ранее работавший на их базе, сейчас производит бомбы, не требуя сырья.Техника ремонтируется сама, находясь вблизи от военных заводов.Сумма, получаемая при продаже строения, находится в зависимости от его повреждений. Практически стопроцентно разбитые строения продаются за копейки.Комбайны GDI научились стрелять. Пушка у их слабая, но с группой пехоты управится. А с инженером и подавно.Авиация для переброски техники сохранилась, но метод ее получения значительно поменялся. Если ранее GDI (и только они) могли выстроить Carryall, чтоб сколь угодно длительно использовать его для переброски техники, то сейчас вызов транспорта стал способностью неких боевых машин и комбайнов. Каждый вызов стоит средств, а после переброски грузовой вертолет снова улетает в неведомом направлении.Кроме мобильного сборочного цеха появилась еще одна похожая машинка — лазутчик. Она не может строить сама, но, окопавшись, делает вокруг себя маленькую применимую для застройки зону. И стоит относительно недорого.

Ну а сейчас давайте вернемся к нашим трем конкурентам и разглядим их уже более тщательно...

1234567891011



Другие статьи: