Секреты игры Chronicles of Mystery: The Tree of Life
Игра: Chronicles of Mystery: The Tree of Life Платформа:NDS, PC Жанр:adventure Дата выхода:3 ноября 2009 г. В Рф:17 марта 2011 г. Разработчик:City Interactive Издатель:City Interactive Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Интерфейс:
Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнальчик. Инвентарь находится понизу экрана. Предметы можно сочетать и наращивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный символ понизу справа является подсказкой и показывает все активные и принципиальные предметы на дисплее. Двойной клик принуждает персонажа бегать.
Вас зовут Сильвия Леруа, вы - юный археолог из Парижа.
Игра начинается с того, что Сильвия говорит с гондольером в маске. В один момент сзади от их на балконе возникает фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и погибает.
Несколькими деньками ранее…
1. Британия
Вы находитесь в кабинете для работы музея. Побеседуйте с директором о обладателе кабинета Марселе: он изучил древний сундук 16-го века и не так давно пропал. Пройдите влево к окну - тут находится письменный стол, и посмотрите на сундук с 3-мя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: «фрагмент старой керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол». Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Необходимо проверить.
Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции древних гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Побеседуйте с женщиной, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в каком не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она растолкует, что карточка у нее, и даст ее.
Вернитесь в кабинет, в инвентаре воткните карточку в диктофон и прослушайте запись.
Кодом к сундуку является «шторм», «Юпитер», а третье слово знает Клер.
Если вы пристально смотрели на репродукции древних гравюр на доске объявлений, то направили внимание, что это разные погодные явления на море – легкий бриз, шторм, свежайший ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 – 1-ая цифра у вас есть.
Пройдите в зал и поглядите на фреску у потолка – это планетки Галлактики. Юпитер – 5-ая планетка от Солнца.
Найдите Клер, которая курит на улице, и побеседуйте с ней на все темы. Она произнесет, что 3-я цифра кода – 2.
Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 – 5 – 2 (числа необходимо устанавливать, нажимая на циферблат). Снутри лежит пистоль с шомполом снутри и древний ключ.
Поглядите на сундук с боковой стороны - в его фронтальной стене есть маленькое отверстие. Воткните туда ключ – оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не выходит, т.к. его что-то перекрывает. Достаньте шомпол из пистоли и воткните в отверстие в боковой стене сундука – тайник раскроется, и вы заберете древную книжку.В книжке написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неведомым островам, где он нашел Древо жизни, дарующее нескончаемую юность. Меж страничек лежат клочки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши – повернуть кусок на 90 градусов, взять за край - перевернуть кусок оборотной стороной):К огорчению, на этой карте нет координат.
Сейчас карту необходимо скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не сможете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре поглядите на него – в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку – стекло очень грязное, нужна тряпка.
Вернитесь в зал и поглядите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусочек ткани, кисточку и бутылочку с лаком.
Побеседуйте с директором о нерабочем картридже – он вышлет вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите влево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.
Вернитесь в зал и побеседуйте с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в каком он предлагает Марселю с ним повстречаться. Возьмите желтоватый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.
Подойдите к принтеру и откройте все три крышки – тут не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.
Поставьте в правый разъем контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он произнесет, что об этом необходимо побеседовать с Антуаном.
Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье растолкует, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал заместо него картофельную муку.
Пока Антуан отыскивает контейнер, выйдите из ворот и осмотрите округи. Побеседуйте с владельцем гостиницы - он скажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался тут со странноватым человеком. У владельца есть картофельная мука, но он даст ее вам в обмен на ведро незапятанной воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за нехороших отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окрикнет Антуан и даст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее владельцу гостиницы и заберите муку. Поглядите на камешки слева от гостиницы – меж ними застряла монета, но рукою достать ее нереально. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, поглядите на нее в инвентаре – тут изображено дерево. Видимо, лежит она тут не случаем. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?
В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию куска керамики. В инвентаре обмакните кисточку в лак и нанесите его на набросок. Дайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.
2. Венеция
Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книжки «Ритуал скорпиона». Побеседуйте с устроителем вашего выступления Гаэтано и пройдите в зал - пока вы ожидаете начало лекции, можно оглядеться.
Пройдите в нишу справа у входа – тут находится увлекательная мозаика, но чтоб разглядеть ее ближе, вам пригодится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.
Удалите нижний правый кусок мозаики в инвентарь и сложите пятнашки. Должно получиться так:Сейв для тех, кто не сумел их сложить - скачать.
Направьте внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Поверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и достаньте из тайника древнейшие семечки.
Отойдите вспять – в зале стоит человек в маске, который пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он именует себя гондольером, но как вы начнете его расспрашивать, на балконе появится фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он свалится, а злодей бросит вам древную монету.
Некое время спустя…
Побеседуйте с Гаэтано. Ему необходимо попасть в зал, так как он запамятовал там принципиальные документы, а дверь в зал опечатана милицией. В инвентаре откройте часы – они изнутри грязные. Необходимо посодействовать Гаэтано, а заодно выискать какое-нибудь чистящее средство.
Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ручку и ватный тампон. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом. Поглядите на витрину, в какой лежат разные археологические инструменты, - вам нужен ключ. Вернитесь в холл и дайте документы Гаэтано, взамен вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусочек ткани, шпатель, лупу и два ведерка – с чистящей жидкостью и с патиной.
Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Обмакните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Вытрите часы тканью и поглядите через лупу – вы прочитаете «Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз». Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей. Побеседуйте с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и древнем сундуке. Он скажет, что сундук де Леона в 19-м веке находился у капитана Бриггза, который командовал на пропавшем корабле «Мария Селеста», и даст вам перечень предметов из сундука, которые находились в нем в 18-м веке, – вы отыскали все, не считая кувшина с 2-мя носиками. В это время в школу позвонит граф Сен-Жермен, который пригласит вас на встречу, чтоб получить консультацию по археологии. Свое местопребывание он не именует, но гласит, что это можно угадать по подсказке из часов, и просит не канителить.
Выйдите на улицу и попытайтесь пройти через мост, но тут вам преградит дорогу человек в маске.
Подойдите к парочке в центре площади и побеседуйте с ними - они пришли на вашу лекцию, которая не свершилась из-за убийства гондольера, и очень расстроены. Вернитесь в школу, заберите со стола свою книжку и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у их, существует ли в Венеции какое-нибудь место, связанное с Селестой – они ответят утвердительно и растолкуют, как туда попасть.
Поверните вправо к каналу и попытайтесь вызвать такси – никчемно. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?
Вернитесь в школу. Подымитесь по лестнице и поглядите на лючок в полу под окном – он закрыт, но это единственный метод выкарабкаться отсюда.
Выйдите на улицу. Подойдите к лавке у стенки школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из ящика с инструментами возмите в долг ножницы и плоскогубцы.
Вернитесь в школу и откройте плоскогубцами лючок – понизу вода, а крышка лючка падает, нужно ее кое-чем привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору совместно с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите лючок держателем к другой шторе, а к люку штору. Спуститесь вниз и достаньте из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Необходимо как-то отвлечь убийцу, который вас караулит, - к примеру, сделать фейерверк. Откройте отысканным ключом дверь в школу и вернитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги. Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, воткните бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на огораживании, если запрыгнуть в гондолу). Из огораживания выломайте пруток, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой. Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.
Канал закрыт решеткой. Веслом вышибите камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики до того времени, пока в окошках под ними не появятся числа 1 – 8 – 7 – 2.
Пройдите в дом, побеседуйте с Сен-Жерменом и возвратите ему часы Бриггза. Он желает, чтоб вы провели экспертизу старенькой доски, которую он купил в антикварном магазине, - для этого вам пригодятся инструменты.
Вернитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите миску и лейку, которую нужно заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и поглядите на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре обмакните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку. Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски – на ней появятся буковкы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски пошеркайте щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр. На доске написано: «Мария Селеста».
Поведайте об этом графу, и он предложит вам стать его профессионалом по исследованию, связанному с «Марией Селестой».
Направьте внимание на винтообразную лестницу и сеточный пол площадки второго этажа. Подымитесь туда и подберите четыре каменных осколка. Подойдите к мозаике в центре комнаты и воткните недостающий кусочек орнамента в ее центральное кольцо.
Сейчас кольца можно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите соответствующий скрежет, позже поворачивайте 4-ое кольцо. Когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные куски по углам мозаики можно будет открыть. Должно получиться так:Выищите в тайниках семечки, схожие тем, которые вы отыскали в тайнике в школе Санта Кроче. Побеседуйте с графом, который вышлет вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, который в этот момент появился по ту сторону окна палаццо.
123