Секреты игры Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual

Категория: Прохождение игр

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual Игра: Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:11 ноября 2008 г. Разработчик:City Interactive Издатель:City Interactive Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Малость об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Понизу экрана размещен инвентарь. Все отысканные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно прирастить предмет нажатием правой кнопки мышки. Заглавие предметов и их деяния, мы будем созидать вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инструментария, размещен вопросительный символ (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на дисплее, активные точки, на которые непременно нужно направить внимание. Для доступа к основному меню, нужно подвести курсор в высшую часть экрана. Там же находится и ежедневник заметок, где можно будет прочесть все диалоги, поглядеть ежедневник и документы.

3 ноября 2008 г. Париж

Мы находимся у себя в квартире. Нам нужно собрать вещи, чтоб отправится по приглашению дяди на Мальту. Он нашел на Гозо подземный храм потаенного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его на право. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

4 ноября 2008 г. Ла Валлетта

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стенке слева. Там стоит кубок. Наша задачка вернуть, на нём набросок, поворачивая его части. Как набросок будет верно восстановлен, раздастся щелчок. Ах так должен смотреться кубок.Chronicles of Mystery: Scorpio RitualВозвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник сейчас открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя ведает Джеймсу, что работал над переводом табличек, отысканных в руинах и просит его присмотреть и посодействовать нам. Следом читаем книжку Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся ввысь по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего около кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Удивительно, дядя никогда не отчаливал в путешествие без собственного халатика. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в каком происходит автоматический разговор с мужиком, задаём ему все вопросы по списку. Мужик представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Неподалеку от инспектора, около лючка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Нужно отыскать мастера, чтоб он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сходу на углу размещена мастерская. Побеседуем с её владельцем. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать удивительно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот пользоваться ими, чтоб перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со скульптурой, около которой на лавку посиживает старик. Побеседуем с ним.

Он пообещает чего-нибудть выяснить о нашем дяде. Справа от сероватой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Около дома стоящего справа, на земле берём старенькую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Дальше идём в проход меж домами, который приведёт нас в гавань. На лавке посиживает брат владельца мастерской. Побеседуем с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне просит рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а потом получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Сейчас можно возвратиться в гавань и изловить рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Потом заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато произнесет адресок Джеймса – Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Жмем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к владельцу мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Сейчас можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Полуостров Гозо

Неподалеку от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Сейчас у нас есть клей. Комбинируем клей с фото, а потом фотографию с удостоверением журналиста.

Отлично, это удостоверение даст нам убежденности. Идём в левую часть экрана. Около вагончика на колёсах посиживает археолог Генри Саймон. Побеседуем с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг понадобится. Идём к храму. Около входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Два раза побеседуем с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтоб попасть в необходимое место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось просочиться вовнутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступень трейлера, а потом погнутый стержень на замок. Вот мы и снутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фото четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам нужно. Включаем ноутбук, кликнем на дисплее. Отходим вспять и из принтера забираем распечатанный набросок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре ближе ознакомимся с фото. Потом в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе даме — полицейской. Входим в храм, но там очень мрачно. Нужно запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш сторож мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа жмем на красноватую кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера набросок. Разглядим каждую подставку. Они имеют определённый знак. Подходим к порталу, в высшей части экрана и разглядим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежайшим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то отыскали. На этом месте используем шпатель, а потом кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора ворачиваться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

5 ноября 2008 г. Ла Валлетта Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живойёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам подфартило застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книжку из тайника. Так и создадим. Книжка и фото очень посодействуют Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Побеседуем сейчас с владельцем мастерской и узнаем какие слухи прогуливаются о дяде.

Полуостров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам побеседуем с туристкой. Археолога мы найдём около новых раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что узнал. Нам придётся отправиться в Стамбул, отыскать художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова может быть уже обладает пропавшими камнями.

6 ноября 2008г. Стамбул

Побеседуем с обладателем рикши. Нет, дядю он не лицезрел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Любопытно, охрана всюду есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся вспять на улицу и идём на право. Неподалеку от входа в галерею стоит автомобиль с откидным верхом, а в нём посиживает кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень разлюбезна. Вроде бы нам оглядеть галерею? Покидаем галерею и побеседуем с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит сторож. Он сейчас стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтоб достать мяч. А сейчас идём к автомобилю с откидным верхом. Кладём под фронтальное колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и маленькая катастрофа. Сторож во дворе, покинул пост, и мы можем просочиться в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задачка подвинуть к стенке поначалу бочку, а позже ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд либо тянуть на себя.Chronicles of Mystery: Scorpio RitualА сейчас наверх. Мы снутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На оборотной стороне надпись на иврите. Нужно будет, чтоб Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркало на лево. Идём туда, куда показывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Поглядим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большенном ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике гораздо меньше четыре камушка — знака. Плиту мы не сможем унести, а вот знаки прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камешков. Раздаётся звонок. Это Джеймс. После разговора с ним идём к рикше. Даём ему цепь и насос. Рикша отвезёт нас в аэропорт, и мы отправимся на Мальту.

7 ноября 2008 г. Ла Валлетта

Кто-то обыскал кабинет дяди. Но по-видимому, так и не нашёл ничего либо мы его спугнули. Проверим спальню. Всё в порядке. Выходим на улицу и говорим с инспектором Гранком. Отправляемся в гавань. Но, ужаснувшись, тени, возвращаемся на центральную площадь. Нужно обо всём поведать Джеймсу. Звоним в домофон и поднимаемся в квартиру. После разговора с ним отправляемся к нашему мотороллеру.

Полуостров Гозо

Идём к трейлеру археолога и подслушиваем разговор. Так он один из числа тех, что замешан в краже и нападении на нас. С сумки стоящей около трейлера берём ключ. Возвращаемся к нашему мотороллеру. Справа от него стоит автомобиль-фургон. Смотрим о заднее окно и замечаем ящики, такие же, как и в галерее. Используем ключ на замке. Снутри фургона, открываем голубий ящик для инструментов. Из него берём молоток и стамеску. Применяем на небольшой ящик, стоящий ядом поначалу молоток, а потом стамеску. Забираем четыре камня-символа. Тоже проделываем с огромным ящиком. Каменная плита на месте. Пора покинуть фургон. Но не тут-то было.

12



Другие статьи: