Секреты игры Chris Sawyers Locomotion
Игра: Chris Sawyers Locomotion Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:10 сентября 2004 г. Разработчик:Chris Sawyer Издатель:Atari Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать - Не плохое вино, - тоном знатока сказал Моррисон. - Понимаете, я проработал два года на маленьком корабле, принадлежащем фирме "Бартон". Возили вина с Земли. Наилучшие вина! Ну, и полпроцента на транспортные утраты... А мы были очень осторожным экипажем, господа. Как я выдержал те два года - не знаю!
Сергей Лукьяненко, "Геном" Понимаете, с экрана на меня одномоментно повеяло даже не кое-чем ностальгическим, нет, а... Тяжело сконструировать так, чтоб верно сообразили. Вы помните Windows 3.11? В Рф ее эра как-то не в особенности задержалась, а напрасно.
Как операционная система расползлась по винчестерам, выяснилось, что программировать под ней дико трудно - компонент нет, как следует, что угодно, от прокручивающихся полосок и до окон, выписывалось вручную. Одним словом - куда трудоемче, чем под DOS.
Сменилась среда - в смысле, игры под DOS и другие Windows выращивались в спиртовом растворе, а под Windows 3.11 - в кислотном. Приблизительно так. В конечном итоге, родился стиль, реальный стиль, который сейчас числился канувшим в лету. Выходит, нет.
И пусть другие рецензенты ругают графику игры на чем свет стоит. В принципе, они правы - безобразно, резко, вчерашний денек. Они ошиблись в другом - среда не спиртовая, а кислотная. Ощущается. Ее практически не застали - смехотворные дисковые тиражи, которые даже не до конца раскупили.
Рассмотревшие в деталях те игры меня усвоют. И совместно со мной - интерфейс и музыку, уродливые однотипные клетки и непривычные менюшки, другие странности.
Криса Сойера не напрасно зовут гением. Он на короткое мгновение возродил позабытый строительный стиль. Честь ему и хвала. Пожалуй, никто, не считая него, не сумел бы. Конкретно так.
Пора препарировать. Приступаем.
Корпоративная картография: во всех 4 стихиях
На одном конце карты горняки роют уголь, на другом на этом угле плавят сталь. Только телепортации пока не научились, потому непременно третье звено - тот, кто грузовиками и поездами повезет ископаемые в плавильни. Этот кто-то - вы. Но не так просто - перед этим постройте по станции в обоих углах, и только после чего вам позволят утвердить маршрут.
Станция - главная постройка в игре. Ни один шофер не согласится отправиться прямиком на фабрику - точнее, просто-напросто не усвоит, что ему отдали приказ. Сразу станция - это к тому же склад, при этом так огромный, что вмещает сколько угодно продуктов. Не считая того, на ней разгружают и загружают ваш транспорт.
Естественно, станций далековато не один тип. На придорожных (Road Stations) останавливаются автобусы и грузовики, рельсовыми (Rail Stations) пользуются поезда. Аэропорты (Airports) и порты (Docks) обслуживают самолеты и корабли соответственно. Трамваи, как я сообразил, предпочитают рельсовые.
Н о не задумайтесь, что избрать место их постройки просто. Не запамятовывайте, что часть ландшафта вокруг указателя мыши с привешенной станцией окрашивается в голубий цвет. Он символизирует Station Catchment Area, я предлагаю вам обругать ее "зоной контроля".
Молвят, что постройки снутри SCA относятся к станции. По другому выражаясь - грузовичок, прибывший к ней, передаст либо воспримет их и только их продукты, а строения в 5 шагах от границы зоны обыденно не увидит. Так что пристально присматривайтесь - одна клетка время от времени смертельна.
Это принципиально:в интерфейсном окошке перечисляется то, с чем станция согласится работать, возведи вы ее там-то. Возможно, вы строите ее ради одного-двух продуктов, но потеребите мышку - всегда отлично, когда выгадывается немножко универсальности, верно?
Стихия дизельная Различные Road Stations проектировались для многих целей. Во-1-х, заслуживают внимания автобусные остановки (Passenger Stop). Вы когда-нибудь читали чего-нибудть про автостоп? Вот этих-то мучеников мы и обслужим. На дисплее остановки смотрятся как флажки - на одном пассажиров ловят, на другом - отпускают на волю. Прилепляются ко всем типам дорог где угодно.
Это принципиально:сколько раз троллейбус укатывал прямо перед вашим носом? Нередко? Помните, что автобусы не дожидаются, пока их заполнятся доверху - одни входят, другие выходят, двери запираются - к последующей станции! График...
Пассажирские терминалы (Passenger Terminus) - расширенная версия предшествующей станции. Рецепт доктора Баланса - чан меда, бадейка дегтя. Приятный нектар - сразу обрабатываются целых два автобуса, из 1-го выбегают пассажиры, в другой влетают. И еще капелька - водителей набирают на нее только уравновешенных, которые расслабленно покурят и подождут, пока транспорт заполнится Невкусная смола - некий злодей воспретил строить PT всюду, не считая концов дороги.
Это принципиально:непременно стройте пассажирские терминалы, не отделывайтесь китайской поделкой вроде Passenger Stop-ов. В эталоне пусть их возникнет столько же, сколько раз дорога оканчивается.
Последними разглядим Cargo Loading Bay - единственный тип, применимый для грузовиков. Ничего увлекательного в их нет - разве что по ширине в их входят сходу два автомобиля, как и на предшествующей станции.
Это принципиально:к огорчению, провезти по однобокой дороге чугунные болванки не получится - воспользуйтесь Standard либо Rough.
Стихия паровая
Продолжим наши курсы. Урок 2-ой - стальные дороги. Мой возлюбленный транспорт. Но и он, вроде бы он совершенен ни был, останавливается на станциях. Пристраиваются они как к стальным, так и к узкоколейным дорогам.
Это принципиально:пожелаете - так приспособите и мосты: строить на их никак не сложнее, чем на жесткой почве, а время от времени - и выгоднее.
Вокзалы равномерно удлиняются - поначалу в одну клеточку, а позже и сами не заметите, как достроите до змеевидного 16-клеточного комплекса. На форумах нередко спрашивали: чем они отличаются друг от друга. Отвечаю, только смиритесь с тем, что я чуть-чуть побеседую с вами на математические темы.
На станцию прибывает безымянный товарный состав. Условия безупречные, как следует, его разгрузят очень стремительно - примем эти деньки за единицу. Но вам не непременно поставят спринтерские рекорды, быстрее, чуток помедлят - и затратят 1.2, 1.7, 2, в конце концов, дней. Как найти, сколько конкретно?
Это принципиально:никаких высококачественныхразличий нет - вы вправе загнать на одноклеточный вокзал поезд в 16. Но, пожалуй, вы успеете состариться и умереть, до того как его разгрузят...
Разделите длину состава (вагоны + длина локомотива) на длину станции. Я не гарантирую, что пред нами ровная пропорциональность (формулы покрыты мраком), но что-то сопоставимое - это точно.
Вы увидели, что коэффициенты всегда равны либо больше единицы? Вы внимательны. Потому я посоветую вам никогда не воспользоваться вокзалами длиннее, чем поезда - только потратитесь без полезности.
Стихия небесная
Аэропорты - очень дорогие станции, ассоциировать стоимость которых трудно не только лишь с автобусными остановками, да и с полностью солидными вокзалами. Но платят за билеты соответственно - не напрасно бюджет компании "Боинг" выше русского. Так что, стремимся к титулу авиационного магната?
Это принципиально:понимаете, как сберечь значительную деньгу? Накопив баксов на станцию, не торопитесь их вкладывать - подождите, пока не разбогатеете еще на потенциальную станцию и транспорт. Так вам не придется содержать "мертвые" маршруты. В особенности - воздушные.
Разумеется, что управлять аэропортами еще легче, чем дорогами и иной прилагающейся инфраструктурой. Пропархать, минуя мосты, туннели, горные районы, 20 поворотов и паром, по которым сообщаются некомпитентные соперники - одно наслаждение.
Но повсевременно помните величавое правило экономиста: издержки должны окупиться, и лучше до конца Вселенной. Потому я не думаю, что вы в особенности заинтересуетесь "рудным коридором" с медных шахт до плавильного заводика в три километра. Верно?
Это принципиально:после того, как моя компания три раза постояла на краю банкротства, я отказался от мысли, что перевозки грузов вообщем выгодны. Но кто-то, как бы, полностью удачно приумножает ими капиталы... Попытайтесь, вдруг получится?
В общем, аэропортов четыре - точнее, три самолетных и один "вертолетопорт". Но сразу вам доступны максимум два: аэропорты не добавляются, а подменяют друг дружку. В скобках обозначено, когда возникает и исчезает из списков:
Small Airport (1919-1940) - небольшой аэропорт, совершенно примитивные самолеты.
Medium Airport (1935-1975) - средний аэропорт, много разноцелевых самолетов.
Large Airport (1970-) - большой аэропорт, поддерживает все модели.
City Heliport (1952) - вертолетная площадка. Употребляется только в городках, строится на крышах небоскребов. Совместима со всем винтообразным транспортом.
1234