Секреты игры Castle Strike
Игра: Castle Strike Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:2 апреля 2004 г. Разработчик:Related Designs Издатель:Data Becker Издатель в Рф:Руссобит-М / Выслеживать Создатель: Dash
Материал был ранее размещен в журнальчике "Игромания" (http://www.igromania.ru). Располагается с разрешения редакции журнальчика.
В ближайшее время в мире стратегий очень популярны темы средневековья и старого Рима. Большая часть новинок относятся к одному из этих временных промежутков. При этом отношение изменяется от псевдоисторичности (как будет в нашем случае), до абсолютной достоверности, соответственной самым приличным историческим трудам. Также после фуррора “Stronghold” приметен сильный энтузиазм к играм, в каких достойное внимание уделено крепостям и штурмам. Так, слиянием этих 2-ух составляющих, и вышла эта игра. Игра изготовлена качественно, в ней хватает новых уникальных решений. Нет в ней только 1-го — захватывающего ритма игры, не позволяющего оторваться ни на минутку. Но у реального ценителя стратегий она способна занять много более, чем один вечер.
В центр обыденного боя всегда прилетают снаряды. Только вот поражают они почему-либо только одну сторону.
С чего начинается Германия?
В игру волей сценаристов оказались увязаны аж три европейские цивилизации — Германия, Великобритания и Франция (и много отдельных представителей иных европейских стран). Сюжет, сначала лениво закручивающийся вокруг юного германского дворянина Торвальда фон Рабенхорста, у которого неприятели сожгли родной замок, уничтожили отца и похитили сестру, потом начинает скакать в Великобританию, где живет жених сестры Рабенхорста, и Францию, где злой испанский экзекутор изводит хорошего паладина. Словом, маленький междоусобный конфликт перерастает в катастрофу всеевропейского масштаба. И, потому что повествовать обо всех этих событиях можно длительно и с чувством, перейдем все таки к более весомым событиям. А конкретно — рассказу о том, что собой представляет игра.
На чем Европа держится
Вот что в игре достойно восхищения — это отлаженная финансовая система. Все нужное для производства сосредоточено на 5 вкладках на левой стороне экрана: военные строения, промышленные строения, войска и особые подразделения, штурмовые машины, улучшения. Не нужно шастать по зданиям (достаточно схожим друг на друга — все таки Европа, а не земли орков) — довольно избрать подходящую вкладку и произвести десяток боец либо заказать нужное улучшение. Доступные к производству строения и войска услужливо подсвечиваются, для труднодоступных указываются нужные строения и улучшения.
Все это великолепие существует на 4 игровых ресурса — камень (S), металлическую руду (I), лес (L) и золото (G). При этом, если камень и руда добываются из нескончаемых шахт, то лес полностью конечен и может в один прекрасный момент окончиться в разгар битвы. Золото же не добывается, а выколачивается из работающих на вас фермеров.
Кстати, о крестьянах. На вооружение взята очень увлекательная система, которую можно узреть, щелкнув левой кнопкой мыши по свободному месту. Перед вами появятся ползунок для рассредотачивания работающих/неработающих кормильцев и диаграмма определения количества трудящихся в той либо другой отрасли. “Неработающие” строят, тушат пожары либо варят смолу. При всем этом не нужно находить наиблежайшего бездельничающего обормота — таковой кнопки просто нет. Как возникает работа, безработные здесь же кидаются на ее выполнение. Определенные в рабочий народ занимаются добычей нужных ископаемых. А вот для того, кто и сколько — есть диаграмма. При помощи точки на ней можно перераспределить люд, если некий из ресурсов добывается очень медлительно и его добычу нужно ускорить. Результат всего этого — трудности в экономике решаются без тяжких дум всего несколькими движениями мыши.
На горизонте — кочевые жеребцы. Где наши свободные конники? Это принципиально: если вам нужно срочно выполнить какую-то задачку — просто перераспределите людей движением ползунка либо смещением точки на диаграмме. Учтите, что фермеры, посланные “на разведку”, безработными до движения ползунка не числятся, и будут глупо стоять на месте и увидеть округи.
Создание городов
Строения военные и строения штатские. По сути меж ними еще больше различий, чем может показаться на 1-ый взор. Дело в том, что для каждого вида строений существует свое “заглавное” строение, вокруг которого можно строить другие строения. И если главную постройку штатских можно строить практически где угодно, только бы в обозначенном месте не было “военной местности”, то военные строения можно сконструировать только вокруг главной башни в границах заблаговременно обозначенной площадки. Очевидно, стенки входят в перечень армейских зданий. Таким макаром, военные и штатские вначале разбиты и сделать отлично защищенную от неприятеля, окруженную крепкими стенками колонию не получится. Война и мир раздельно. И ценность неприступного замка быстро падает до нуля, если только он не стоит в проходе и не может накрепко отгородить добытчиков от противника.
Последующий сюрприз — каждое здание может быть выстроено исключительно в единственном экземпляре. И хотя военные строения вначале обречены никогда не оказаться около полосы фронта, но все таки их стоит строить на самом краю доступной зоны — бойцам меньше идти нужно будет. Также строения у различных рас идентичны по стоимости и чертам (хотя улучшения в их могут несколько и различаться), хоть наименованиями строения и не идентичны. Потому я не буду оригинальничать с наименованиями, подобно создателям, а буду приводить для описываемого строения заглавие, более много характеризующее его способности.
Строения военные
Строятся лишь на военной местности и оттащить казармы далековато от собственной крепости у вас не получится.
Крепость (1000S, +10 прокорма, 8000 Очков Жизни). То самое сооружение, вокруг которого и создается замок. Часто конкретно ликвидирование крепости нужно для победы, хотя если уж до нее добрались, то можно со размеренной душой сдаваться — вам уже ничего не светит. На огромных картах вы сможете выстроить вторую (и т.д.) крепость на созданных для этого площадках. Очевидно, там можно будет строить стенки и башни. Очередное предназначение крепости — создание улучшений для стенок и башен. При этом без оных улучшений различные защитные сооружения и не построишь.
Скрытый выход (100L, 50S). Просто очередной метод вылезти за стенку в тыл противнику, осаждающему вашу крепость. Убить эту штуку в принципе нереально, поэтому как противник его не лицезреет. Вход — в башне, выход — уж куда сами поставите.
Отряд вокруг собственного фаворита.
Стенки. Их цена и виды изменяются зависимо от улучшений. Стенки можно поставить по периметру военной местности и тем прикрыть все военные постройки. К огорчению, хозяйственники все равно все останутся на улице.
Водоем (50L, 75S, 750 ОЖ). Самая 1-ая военная постройка. Без нее ничего выстроить и не получится. Сам оказывает влияние на возможность тушения пожаров. И улучшение в нем соответственное — ускорение пожарных работ. Только не запамятовывайте, что делают это фермеры, сам собой огнь не угасает.
Казармы (200L, 200S, +10 прокорма, 3000 ОЖ). Очевидно, место производства всей пехоты (ну и аркебузиров в придачу). Из области улучшений в казармах можно ускорить создание войск (непременно) и ускорить восстановление выносливости у войск.
Комнаты слуг (150L, 200S, +5 прокорма, 2500 ОЖ). Если у вас остались бесхозные слуги, то, совладав со всеми делами, они пойдут варить смолу. А этой самой смолой можно поливать со стенок противника. Только нужно ли оно вам?
Мастерская лучника (100L, 200S, +5 прокорма, 2500 ОЖ). Создание лучших лучников и арбалетчиков. Плюс все полагающиеся им по званию улучшения (дальности полета, поджог и т.д.).
Конюшни (200G, 50L, 150S, +1 прокорма, 2000 ОЖ). Малюсенькое здание, где “запасаются” жеребцы. На виду они не стоят, чтобы не стащили неприятели. Но всем, кому следует, скакуны будут выданы. Тут же лошадок можно сделать лучше (прирастить жизнеспособность, чтоб не подыхали от первой же стрелы) и обучить различные виды войск ездить на их.
Кузница (200S, 100I, +3 прокорма, 2500 ОЖ). Куча улучшений брони, усилений урона и т.п. Нередко кузнечные разработки перекрестно связаны с улучшениями в других зданиях.
Сигнал сбора (100L, 500 ОЖ). Если противник наступает и фермеров жаль, можно устроить им срочный сбор к замку. Хотя как правило это выражается всего только отдельной кнопкой в главном здании и никаких отдельных построек строить не нужно.
Медпункт (150G, 100L, +5 прокорма, 750 ОЖ). Если давит жаба платить за различных священников — постройте это учреждение на собственной местности и временами водите туда свои войска для оздоровления.
Кутузка (100S, 100I, +2 прокорма, 1500 ОЖ). Удивительно, но тут содержатся в главном разносчики чумы. Хотя некие из кутузки извлекают и поболее противных товарищей.
12345