Секреты игры The Book of Unwritten Tales

Категория: Прохождение игр

Book of Unwritten Tales, The Игра: Book of Unwritten Tales, The Платформа:Mac, PC Жанр:adventure Дата выхода:28 октября 2011 г. В Рф:27 апреля 2012 г. Разработчик:KING Art Издатель:HMH Interactive Издатель в Рф:1С-СофтКлаб / Выслеживать Пролог

Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтоб перебраться ближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеточкой, в какой заперт гремлин. Разговариваем с доктором МакГаффином. Осматриваем крепление на клеточке, а позже древесную опору сверху. Обращаемся к гремлину, он даст нам кнут. Применяем его на опору и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старенькой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, при помощи которой достанем клинок. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после этого, используя клинок, перерезаем веревку на клеточке.

Глава 1

Пивоварня


Разговариваем с управляющим. Необходимо изловить крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – никчемно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем аннотацию к боту, читаем. Для того, чтоб бот начал охоту на крысу, нужно ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем малость с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно запамятовать об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим малость шерсти. Скармливаем боту мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Боту удается изгнать крысу, и наш рабочий денек окончен.

Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Необходимо отнести его архимагу в город людей.

Дом Билбура

Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур на этот момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего увлекательного. Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции необходимо отыскать последующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, около которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем ранец и ракетку. Сейчас тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика пробирку с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, при помощи которого удается изловить летучую рыбу.

Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосулю. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем ранец с эльфийской веревкой, а потом привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем же не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим лицезреем, прикрепленную к стенке, карту местности. Нужно отыскать метод его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем последующее: осматриваем бороду управляющего и при помощи ножниц срезаем клочок волос. Сейчас подходим к боту и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте. Отдавать ее он нам не желает, но мы нахальные и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.

Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для изготовления пива ему пригодится: незапятнанная вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – необходимо еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся незапятанной водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосулю и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!

Дом МакГаффина

Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Возвратившись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не выходит, необходимо отыскать что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигура вояки, забираем для себя серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем небольшую коробку, стоящую на ней. Со стола доктора МакГаффина берем несколько ненадобных документов, читаем ежедневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Отысканным ключиком открываем небольшую коробку, забираем листок с описанием некоторой машины, которая все знает. Так же из коробки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – совершенно для растопки. Разжигаем огнь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после этого забираем лейку с жаркой водой. В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашечку машины напиток.

Спускаемся по винтообразной лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем набросок на стенке, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится подходящая нам книжка, осматриваем фигуры с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, до того как выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем древесную заслонку над входной дверцей. Используем на нее древко. Идем к надгробию и при помощи секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на несколько вопросов, чтоб заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красноватое белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, фиксируем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтоб луч света падал на алмаз. Забираем книжку.Book of Unwritten TalesГлава 2

Город «Морская скала»


Разговариваем с сторожем и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся изловить зайчика – беда. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город. Мы около школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и заглавие), заходим вовнутрь, где происходит знакомство с Маркусом – учителем по магии и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурацкой ролевой игрой, и не достаточно о чем могут мыслить и гласить не считая нее. Со стойки берем банку, а из ящика, который находится за стулом учителя,— пилу. Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем вправо, оказываемся в высшей части городка. Беседуем с сторожем. Чтоб попасть к архимагу, нужно иметь или приглашение, или диплом колдуна. Ни того, ни другого у нас нет. Идем к воротам городка, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.

Проходим в серверную. Сервер – мортышка (волосатый бес, как именует ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка спутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой мортышки. Необходимо срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не завершится. Осматриваем стул, на котором восседает мортышка, потом подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Снова спутываем записи в картотеке и, пока мортышка будет расставлять все по своим местам, совершаем замену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан. Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан мортышке – 2-ая жалоба в корзине. Ну и в итоге, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец, торговец и учитель оборвали игру.

Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Повелитель воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совсем безвозмездно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтоб стать колдуном, нужно иметь мантию, магическую палочку и золото. Для пошива мантии нужна волшебная ткань, волшебная иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, при помощи которой сейчас можно стремительно передвигаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем волшебную иголку с нитками и 3 пробирки с зельями.

На улице смотрим за схваткой, которое происходит меж Владыкой воров и торговцем (Хорхе очевидно проигрывает). Недалеко от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в сточную канаву. Выпиваем все три зелья (в каком порядке непринципиально) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтоб пролезть в сточную канаву. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить? Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в сточную канаву, надеваем его на палец, а потом выпиваем зелье из пробирки.

Заходим в сточную канаву, где беседуем с Владыкой воров. Если принесем пищи для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на колдуна. Берем малость плесневелой слизи и выходим на свежайший воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем. Говорим со стражником, он даст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо неплохой карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Владыкой воров о карте, кое-где он уже такое лицезрел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота городка и опять вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Повелитель воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, потому что мортышка отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с сторожем. Показываем ему отреставрированную карту, но он отрешается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об стороже и получаем книжку с правилами игры. Относим книжку сторожу, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Сторож просит реванш, даем обещание, что никто не выяснит о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в сточную канаву). Потом уменьшаемся, чтоб побеседовать с Владыкой воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон волшебной ткани. Так же перебираем все чудесные палочки, что есть у торговца, но ни одна из их нам не подходит. Опять спускаемся в сточную канаву и просим Короля воров выискать для нас магическую палочку и выкройку. Если что-то для нас отыщут, то около входа будет вывешен белоснежный флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, около которого уже висит белоснежный флаг. Забираем магическую палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Беседуем с предсказателем Френсисом Неописуемым. Чтоб получить золото, необходимо выиграть в рулетку. Рассматриваем клеточки: в одной живет невидимая белка (редчайший вид), другая клеточка – пустая, в ней находим перо голубя. Опять разговариваем с предсказателем, просим поведать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клеточке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем истинное пророчество грядущего. Сейчас осмотрим рулетку, смысл игры - угадать трижды попорядку какой выпадет цвет. Опять вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким макаром сможем выяснить только два цвета, а вот 3-ий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Город «Морская скала»

Разговариваем с Маркусом. Сейчас Билбур – ученик колдуна. Чтоб получить диплом колдуна, нужно пройти три тесты: сварить магическое зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книжку, в какой находим рецепт изготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с разными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна. Берем хрустальную пробирку, ведь будущее зелье необходимо во что-то наливать, а из малеханькой коробки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем огромную кастрюлю, конкретно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем зайчика и цилиндр, то он научит нас заклинанию. Отлично, и не нужно ожидать целый месяц. Подходим к хомячку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Погибели.

Болото Погибели

Подходим к дереву, на нем с левой стороны вырастает красноватый пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червяка. Заходим вовнутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтоб попасть в мир духов (а конкретно там находится артефакт, который необходимо достать), нужно вписать наше имя в книжку мертвых. Просим Погибель одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Около полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стенке, чуток ниже висячего скелета рыбы, вырастают синие грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.

Город «Морская скала»

Подходим к входу в сточную канаву и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтоб получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся изготовлением зелья (аннотация прилагается):

1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем радиальные движения мышкой) пока оно не станет зеленоватого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем на лево до розового колера,
3 шаг: добавляем красноватый пот и как появятся красноватые пузырьки, начинаем стремительно мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет голубого цвета,— добавляем костных червяков,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза на право, 2 раза на лево и, в конце концов, 2 раза на право,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до того времени, пока зелье не станет золотистого колера.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота городка. На дерево привязываем веревку, а потом в петлю приобретенного силка кладем морковку. Забираем зайчика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, побеседуем с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.

123



Другие статьи: