Секреты игры Batman: Arkham Asylum
Игра: Batman: Arkham Asylum Платформа:Mac, PC, PS3, X360 Жанр:action Дата выхода:25 августа 2009 г. В Рф:24 сентября 2009 г. Разработчик:Rocksteady Studios Издатель:Eidos Interactive Издатель в Рф:Новый Диск Локализатор:Новый Диск / Выслеживать Здание насыщенной терапии
Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню джокера. В отделение насыщенной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают далее, типо для спокойствия заключенных и здесь джокер «атакует». Все было спланировано заблаговременно, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из спаленной кутузки блэкгейт бандиты.Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, 1-ый с 3-мя заключенными 2-ой с 4-мя. Пытайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в предстоящем можно будет получать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает отыскать его, и открывает энерго ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски криминального гения.
Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши либо нажав кнопку «Q» - резвый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в 3-х блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим 2-ух крушил, ибо не фиг дергаться на величавого и могучего, после боя идем на право, потому что слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, побеседуем с наиблежайшим сторожем Заком Франклинном, он растолкует ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал сторожа к электростулу и угрожает уничтожить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к сторожам, смотрим ввысь на стенки, там горгульи - нажав кнопку «F» бэтмен взмывает на горгулью с помощью крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на правонарушителя нажав «пробел», в полете жмем левую кнопку мыши и наносим удар. Необходимо нанести оканчивающий удар, удерживаем CTRL и нажимаем правую кнопку мыши.
Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин указывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер держит под контролем систему безопасности. Необходимо выкарабкаться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива кнопка «X», осматриваем комнату. Лицезреем решетку в стенке и прозрачную стенку, пока оставим ее до наилучших времен (вообщем в игре много загадок, но некие станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои девайсы), подойдя к решетке, жмем пробел стремительно и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.
Комната дезинфекции
Джокер запустил собственный отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную погибель. Около двери в комнату поднимаем взор и используем крюк, как вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем сторожа, запрыгиваем при помощи крюка на перекладину у потолка и спасаем еще 1-го сторожа, прыгаем далее, здесь спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Необходимо включить вентиляцию, чтоб очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.
Петля
Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длиннющий коридор нареченный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странноватое тело, по-видимому итог каких-либо генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая кнопки движения на лево либо на право, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает для себя пометки на будущее, докладывает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание отыскать и спасти комиссара. Побеседуем с сторожем, он попробует провести нас за джокером но что-то не выходит, тогда бэтмен решает пройти вспять и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а влево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, найдя фляжку с бурбоном предателя сторожа, начинаем искать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, здесь возникает обезумевший доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, сейчас возвращаемся в лифтовую и смотрим ввысь пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся далее. Пройдя по туннелям вентиляции, лицезреем троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб штурмовать не стоит. Смотрим ввысь и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав кнопку Ctrl, подкрадываемся к наиблежайшему бандиту, наносим ему оканчивающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит очередной бандюк и также подкравшись сзади, валим его оканчивающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль насыщенной терапии, здесь два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер отправляет еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому сторожу. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об потрепанный портрет». Смотрим чуток правее от предателя офицера, на стенке висит портрет головного надзирателя Шарпа, сканируем его. После чего возникает сторож и открывает дверь.
Коридор с коммуникациями
Получаем задание выйти из отделения насыщенной терапии на поверхность острова. Поговорив с сторожем, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим критический выпуск новостей, Джокер докладывает жителям городка Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовую и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета полуостров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал волнения от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение насыщенной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в последующие ворота и лицезреем как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки влево и вправо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неуравновешенные стенки). Сейчас необходимо отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтоватой полосой. Обнаружив трубку жмем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и докладывает ей отличные анонсы. Следуем по витающему в воздухе запаху возлюбленного табака комиссара. Чтоб пройти на последующую локацию, слева от запертых ворот взрываем некрепкую стенку. Идя по следу натыкаемся на 2-ух бандитов побив их продолжаем искать следы табака, благо они есть каждые три метра.Медблок
У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот здесь можно хорошо набить очков. Заходим в здание. Лицезреем Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли удирает, а нам необходимо отыскать другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем влево. Здесь есть некрепкая стенка, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав вовнутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, смотрим картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает высвободить их. Охраняют докторов четыре вооруженных бандита, потому что игра подразумевает действовать скрытно, можно выцеплять противников по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося оканчивающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к медикам, переговорив с ними получаем задание отыскать и спасти еще 3-х докторов, их положение отметят на карте.
Доктор Келерман заперт в комнате заполненной газом джокера, подойдя к двери побеседуем с сторожем, позже смотрим на верх на трубы вентиляции и забираемся на их, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Необходимо включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.
Доктор Чен прикован к стулу, все обыденно, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в безотчетное состояние, после чего успокоения вышеупомянутых людей, подходим к Чену и жмем пробел. Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтоб доктора не уничтожили, необходимо расположить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенках. Взорвав их осколки стенок погребут под собой бандитов. Побеседуйте с медиком.
Возвратившись в изолятор для предстоящего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого необходимо разобраться с 3-мя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтоб пройти далее, взрываем стенку слева. Проходим по коммуникационному коридору и лицезреем комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не здесь то было. При попытке выйти, снова оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с отцом и матерью, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это выходки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», точнее его галлюциногенного газа. Сейчас необходимо пробраться мимо него, так чтоб он нас не увидел. Просто двигаемся вперед пока он там вертеться, добравшись до дефектной стенки, взрываем ее, пугало оборотится и будет глядеть слева и справа от стенки, итак вот пока он глядит слева, мы перепрыгиваем на право. Добравшись до прожектора, бэтмен штурмует.Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся вспять, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а некий бедняга сторож. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов какой-то из них опытнейший, на все удары он ставит блок, нужно оглушить его плащом, а позже лупить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер снова решил поиграть в свои беспощадные игры. Необходимо пробраться мимо бандюков так, чтоб нас не увидели. Их всего четыре, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых 2-ух я подкравшись сзади вырубил оканчивающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Подымитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужчина, и очень злой, но как шеф не очень непростой. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как это вышло, подбегайте к нему и лупите. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома остается пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Поначалу разбираемся с ними, позже добиваем Венома.
Смотрим ролик – Веном гибнет гибелью храбрых, Гордон отчаливает на континент, а бэтмен дает «цу» оракулу.
Пещера Бэтмена
Добраться до пещеры и проанализировать свежие исследования доктора Янг.
Следуем в место отмеченное на карте, по дороге трижды нарываемся на стычку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компу. Просмотрев всю доступную информацию об исследовательских работах доктора Янг. Бэтмен отчаливает на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Здесь же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим методом, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что фактически и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Дальше еще группа бандитов, посреди их есть и опытнейший. Плюс незанятые в стычке, пробуют оторвать от стенок различные предметы, чтоб попробовать нанести ими значимый вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старенькыми стенками и колоннами, крюк отпадает, необходимо отыскать путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем последующее «забраться в дом Аркхем», джокер расставил на вышках собственных снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, здесь уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.Дом Аркхем
Проникнув в дом, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, здесь же добиваем его оканчивающим ударом. Дверь заблокирована, древняя хорошая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в коттедже стоящий обыск. Необходимо поторапливаться.
Разбираемся с кучкой бандитов, о кое-чем умиротворенно болтающих до вашего возникновения. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в последующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, грозит убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте духовной докладывает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, чтобы вызнать где доктор Янг. В примыкающей комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь медику.
Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и в конце концов попадаем к кабинету доктора Янг, здесь трое бандитов пробуют вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенам, снова вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен сразу разговаривает с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен гласит «не курю, я гласит спортсмен», и давай на их каты отрабатывать. Гм… что это я. Фактически следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, за ранее послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, здесь шестеро бандитов двое опытнейших, спустившись вниз, лицезреем 2-ух заложников, джокер снова шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Стремительно возвращаемся вспять и при помощи крюка залезаем на 3-ий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники сохранены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после чтения, уничтожить», что наш герой и делает.
Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, помчалась по новейшей дурить. Идем по коридору, придя на место погибели родителей. Чуток постояв нажмите кнопки движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых укрытых ужасах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – ах так это именуется. Совладав с пугалом, оказываемся в основном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг гибнет. А нам предстоит стычка с 4-мя бандитами, какой-то из них вооружен электродубинкой.
Переговорив с оракулом получаем задание просочиться в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большенном зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.
Отыскать надзирателя Шарпи по следам ДНК, убить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот перечень задач поставленный перед бэтменом после дома Аркхема
12