Секреты игры Baldurs Gate: Tales of the Sword Coast
Игра: Baldurs Gate: Tales of the Sword Coast Платформа:PC Жанр:add-on, rpg Дата выхода:1999 г. Разработчик:BioWare Corporation Издатель:Interplay Productions Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать Итак, всё начинается с того момента, когда вы схлестнулись в подземном храме Баала с самим братцем Саревоком. Перед входом в храм игра автоматом сохраняется в слоте Savegame. После ликвидирования Саревока в Baldurs Gate I фактически нечем больше заняться, а поэтому копируем куда-нибудь каталог Save и деинсталлируем BG. Устанавливаем 1-ое продолжение к "Воротам Бальдурана"- Tales of the Sword Coast ("Предания Побережья Клинка", в предстоящем TOTSC) и копируем свои сохранённые игры в папку Save. Потом при помощи программки Mconvert.exe к каждому из собственных сейвов добавляем новые локации TOTSC. В принципе можно начать игру и из сделанной разработчиками Mission-Pak-Save, но в таком случае придется играть чужой, плохо равновесной партией, когда настолько не мало адреналина потрачено на взращивание собственного собственного убойного отряда в BG.
Эпизод I
Деревушка Ульгодс Бирд
Загружаем собственный Savegame, потом выходим через Подземный Город и Воровские Лабиринты в Восточную часть Ворот Бальдурана. Оттуда идём в показавшуюся на карте деревушку под заглавием "Борода Ульгота". Сначала отдыхаем в гостинице, там же закупаем кое-какие артефакты и новые свитки для колдуна. К западу от гостиницы стоит архимаг Шандалар, отец дочерей некогда убитых вами во время кражи у их реликвий нужных для сотворения Харлуанских летающих кораблей (один из квестов BG). Заметив вашу партию, Шандалар, обвинит вас в убийствах и предложит искупить свою вину. Соглашайтесь на его задание и будьте максимально обходительны, в конце концов, скажите, что вы ещё не готовы и проверьте своё снаряжение. Колдуну непременно запомните хотя бы одно заклинание "Идентификация", клирикам может понадобиться "Снятие обворожения", воякам необходимы отличные накрученные стрелы. Кстати, если имеете в партии вора высочайшего уровня, то сможете обокрасть Шандалара (у него куча свитков с заклинаниями 4-го и 5-го кругов). Когда почувствуете свою готовность к заданию, то гласите с архимагом и он телепортирует вас на небольшой, затёртый льдами островок в Северном море.
Эпизод II
Деревушка Ульгодс Бирд
Эпизод II Wizards Isle ("Полуостров колдунов")
Цель вашего задания - найти позабытый на полуострове Шандаларом плащ с волшебными качествами. Магнитный полуостров является собственного рода загадкой "Побережья Клинка" и проклятием всех колдунов упражняющихся в телепортации. В один прекрасный момент попав на этот полуостров, они больше не могут его покинуть, потому что теряют на нём все свои силы.
На самом островке нет ничего увлекательного, не считая 1-го белоснежного медведя, потому спускаемся через пещеру в подземный лабиринт. Практически сходу около входа на вас нападут двое Winter wolves (975 exp, одна шкура стоит 500 $ в магазине Нашкеля). После того, как закончите с ними лучше сохранить игру, ибо в последующем большом зале находятся трое колдунов высочайшего уровня. Они (Андрус, Марцеллус и Бейни) захочут отобрать все ваши артефакты, чтоб выкарабкаться с острова. Пока они вас не увидели, отправляем в зал взвод вызванных скелетов. Это займет, по последней мере, двоих из их, а 3-ий телепортируется прямо среди вашей партии. Необходимо выслать его к предкам еще ранее, чем он сумеет наложить сумасшествие, скажем на самого сильного из ваших воинов. Окончив с первым колдуном, стремительно ведём лучников на помощь поредевшим скелетам, и добиваем оставшихся чернокнижников (тут неплохи как нигде отравленные стрелы).
Из огромного зала битвы имеется два выхода, идём лабиринтом на северо-восток, осторожно ищем и обезвреживаем вором три ловушки (волшебные стрелы, молния и файрбол). Чуток ниже последней ловушки стоит колдун Теллан (3000 exp.). Убивать стремительно и только с расстояния. Далее, у второго выхода из пещеры имеют место быть ещё несколько волков зимы и колдун Dezkiel (1800 exp.). Снимаете с трупа последнего разыскиваемый плащ Шандалара, идентифицируете его колдуном и подымаетесь на поверхность, после этого автоматом телепортируетесь назад в деревню. Но не стоит торопиться, сходите на запад из огромного зала, там встретите ещё 2-3 волков зимы, 1-го белоснежного медведя. Есть одна ловушка. Следуя северным проходом, поближе к центру лабиринта встретите крутого мага-воина Garana (2000 exp.). Он вызовет на выручку четырёх анкхег(420 exp), так что не смущяйтесь накастовать со собственной стороны 1-2 взвода скелетов, а сами тем временем убивайте подлого Garana. Чуток далее, в самом центре лабиринта находится последний колдун Cuchol(1800 exp.). Телепортируемся в Ulgoaths Beard и получаем за сей подвиг от Шандалара всего на всего 500 exp! Шандалар, после того как получит собственный плащ, откроет дверь измерений и пропадет. Желающие могут попробовать его уничтожить. По слухам это даёт 26000 exp и робу нейтрального архимага. Но в данном случае вы не можете попасть на полуостров. Эпизод III
Werewolf Isle (Полуостров вервольфов)
Заходим в домик напротив доков Ульгодс Бирд и говорим с некоторым Мендасом, который представится как исследователь древности и, в конце концов, предложит вам заняться делом Бальдурана, знаменитого основоположника "Ворот Бальдурана". Для начала вам придется сходить в северо-западный квартал Baldurs Gate и достать там морские карты с местонахождением некоего недавнонайденного острова. На втором этаже подходящего дома придется перебить кучу слабых сторожей и на трупе 1-го из убитых обнаружится разыскиваемая карта. Возвращаемся к Мендасу и он нанимает для нас корабль. Во время путешествия к острову Бальдурана шхуна попадает в шторм и идёт на дно. Нашу команду чудом выбрасывает на сберегал.
Итак, мы на Южной стороне острова. Двигаемся к центру локации и из дискуссий со всеми встреченными жителями узнаём, что нам необходимо побеседовать с их предводительницей Kaishas Gan. По дороге в деревню хорошо обшариваем все хижины-склады и дома в посёлке. В одном из домов находим саму Kaishas Gan. Она скажет, что на северной части острова обитатели мутировали в ужасных оборотней, которые под предводительством некоего Karouga терроризируют деревню и попросит разобраться с ними. В заслугу она посулит раскрыть вам метод как выкарабкаться с острова. На Южной стороне острова ещё около четырёх обитателей дадут кое-какие маленькие задания (отыскать плащ, куколку, труп и пр.).
Идём на Северную сторону острова. По дороге к разбившемуся кораблю Бальдурана вервольфы несколько раз будут завлекать в засады. Неподалеку от корабля находится избушка архимага Dradeel, он попросит принести с верхней палубы книжку собственных волшебных заклинаний. Стоит хорошо пошарить по сундукам в доме Dradeel. Перед входом на нижнюю палубу нужно отдохнуть, колдуну уяснить побольше заклинаний "скорость" и "невидимость". Воякам надеть наилучшие доспехи, заместо луков взять самые массивные клинки и щиты. По братски распределить микстуры дающие запредельную силу и высочайший класс брони. На нижней палубе встретим целую массу различных волков и несколько вервольфов. Их можно перебить и без особенной накрутки. Стоит уяснить, что все сундуки и бочки на корабле заминированы ловушками, потому работать только вором. На 2-ой и третьей палубах достаточно жёсткие схватки с вервольфами. Необходимо сказать, что эти твари двигаются очень быстро (как под заклинанием "скорость") и нагими лапами наносят ужасный урон, даже если ваши персы забронированы до AC(-7). Перед заходом нужно наложить на всю партию заклинание "скорость", а воякам ещё глотнуть микстур дающих силу. Колдуна лучше оставлять на нижней палубе, потому что готов загнуться от 1-го удара. Либо можно наложить на него "невидимость" и во время боя вызывать чудовищ "жезлом вызовов". На последней палубе схватка ещё более жёсткая. Там находится сам Karoug, его колдун и масса вервольфов. Ещё до принудительного разговора с Karougом нужно выпустить несколько стрел в колдуна. После того, как Karoug перевоплотится в вервольва, его бывает очень тяжело забить.
Хоть какое орудие причиняет ему очень слабенький вред. Совладав с вервольфами переключаем всю партию на его ликвидирование. Сняв несколько ловушек забираем книжку Dradeel, клинок Бальдурана и ещё некий хлам. Выходим из корабля, отдаём книжку Dradeelу и возвращаемся на Южную часть острова.
Но после разговора с Kaishas Gan всё население южной части острова воспринимает своё подлинное обличие. Да, все они также являются вервольфами. Не согласившись стать оборотнями, вы навлечёте на себя всеобщий гнев, и будете обязаны пробиваться через толпы этих тварей к дому, с замаскированным скрытым ходом в подземные пещеры. В пещерах накладываем "невидимость" на колдуна и разыскиваем самый неопасный путь к выходу на севере локации. После подъёма на поверхность вы оказываетесь в труднодоступной ранее области северной части острова. Двигайтесь по побережью к кораблю и убивайте Kaishas Gan, принявшую форму оборотня. После чего отплываем с острова.
Эпизод IV
Опять в Ульгодс Бирд
Мы опять в доках этой таинственной деревушки. Тут нас повстречает достаточно твердый подручный Мендаса и произнесет, что нам нужно зайти к последнему. Перед входом в избушку не помешает хлебнуть различных микстур дающих стойкость и наложить некие заклинания на партию. После яростных тирад этого надуманного исследователя древности всё становится на свои места. На лицо комплот, по вывозу оборотнической заразы с острова на материк. Kaishas Gan оказывается подругой предводителя вервольфов южной части острова Мендаса, который желал с нашей помощью вывезти их всех со собственного злосчастного острова. После достаточно жёсткой схватки с этим делом будет покончено.
Эпизод V
Башня Дурлана
Итак, начинается самая трудоёмкая часть аддона TOTSC. Около трактира Ульготс Бирд повсевременно отирается юноша, который предлагает организовать туристский вояж в некоторую Башню Дурлана. Из дискуссий становится понятно, что это загадочное место построенное в глубочайшей древности некоторым отважным героем, гномом Дурланом. Но из-за неизменных схваток с нечистью Дурлан был обязан перевоплотить собственный замок в реальную башню испытаний, начинив каждый поворот смертоносными ловушками, охраняющими его несметные сокровища. В трактире некоторый Hurgan Stoneblade попросит добыть семейную реликвию, кинжал, потерянный кое-где в башне. В одном из домов дама скажет, что её отпрыск отправился с партией искателей старых сокровищ в Башню Дурлана и не возвратился. После всех этих дискуссий на карте появится новенькая локация неподалеку от Нашкеля. Хорошо запасшись боеприпасами, отправляемся в предложенную туристскую поездку. Рядом с входом на локацию можно побеседовать с Erdane и кое-что у него подкупить. Единственный вероятный путь к башне скоро перебегает в неширокую горную тропинку, по которой очень стремительно можно попасть на тот свет. Всё дело в том, что дорогу охраняют два так именуемых "кошмара схватки". Прошедшие BG знают этих забронированных юношей с горящими клинками и устойчивых к большинству заклинаний. Расправиться сразу с 2-мя Horror of battle достаточно трудно. Потому даём воякам щиты с клинками, ворам и бардам луки с кислотными стрелами, колдуну стоит выделить "жезл молний". Подкрадываемся вором, укрываясь при всем этом в тенях, или колдуном под невидимостью, устраиваем так, чтоб нас увидел только 1-ый "Кошмар", кинув в него молнию либо кислотную стрелу. Потом со всех ног несёмся вспять, заманивая беса в засаду, состоящую из воинов находящихся под заклинанием "скорость". Быстренько молотим его всей массой, поливая при всем этом стрелами. Со вторым повторяем аналогичную функцию. Суммарно за 2-ух Horror of battle получаем 8000 exp. По дороге к воротам встречаем парочку доппельгангеров.
Желающие поднабрать опыта могут исследовать крепостные стенки справа и слева от входа. Там, кроме массы скелетов-лучников имеется ещё двое "Ужасов". Разобравшись с ними заходим в башню.
1-ый наземный этаж
Там ходит несколько туристов и наш знакомый экскурсовод. Спрятав партию в одной из комнат раз 5 заговариваем с этим парнем. В конце концов, он согласится дать нам особенный рунный камень для входа в подземные уровни. Но здесь вдруг появится Demonknight и начнёт швырять файрболами в туристов. Не стоит с ним связываться, просто прячемся, и ждём, когда он пропадет. Посреди кучек пепла находим обещанный нам рунный камень.
Относительно башни стоит уяснить последующее. Тут находится масса шифанеров, сундуков и ящиков со многими сокровищами, много разыскиваемых волшебных стрел для луков и различных реликвий. Около 90 % всех вместилищ заминировано. Пожалуй, ещё больше ловушек находится на полу. Отсюда главный вывод - работать только вором. Непременно напоите его воровскими микстурами, ибо опыта в обнаружении и в обезвреживании ловушек обычно не хватает.
2-ой наземный этаж
До того как соваться в подвал, пожалуй, стоит облазить все наземные этажи башни. Поднимаемся по лестнице на верх. Не считая толпы Ghastов (650 exp.) и огромного количества ловушек тут имеется выход на площадку снаружи башни. На ней мы сразу сталкиваемся с малым василиском (1400 exp.), разобравшись с которым поднимаемся по лестнице, используем свитки предохраняющие от окаменевающего взора василисков и заваливаем на крышу башни Дурлана. Там сразу сталкиваемся с несколькими большенными василисками, кончаем их и кастуем отряд скелетов, гоня их впереди себя, чтобы привлечь удары новых василисков на их. В дымовой трубе имеется тайник заминированный файрболом. Внушительно прокачавшись на василисках возвращаемся на 2-ой этаж.
3-ий наземный этаж Поднимаемся этажом выше. Тут всё в том же духе. Можно побеседовать с вором Ригилло, собрать все сокровища и подниматься выше.
Четвёртый наземный этаж
В одной из комнат находится нереида Kirinhale, запертая тут ещё со времён Дурлана. Она даст один кислый квестик, связанный с Ригилло, но, чтоб не терять времени стоит попробовать её уничтожить (кастует гнусное заклинание безумия, так что приходится улепётывать всей партией на 3-ий этаж в ожидании, когда свои вояки закончат убивать собственных). У нереиды имеется не плохое копьё с волшебными качествами.
Подвал
Спускаемся с нижнего этажа в подвал. Не двигаясь с места, ищем и обезвреживаем массу ловушек. Выбиваем толпы Ghasts изо всех комнат и отыскиваем скрытый вход в подземелье.
Подземелье: уровень 1
Сходу при входе имеется ловушка обстреливающая файрболами. Обычно требуется пара микстур ловкости, чтоб обезвредить её. Дальше море работы для вора. Партию стоит бросить около столов со светильником. Поначалу ведём вора спрятанного в тенях в 1-ый проход на юг, выманиваем нескольких пауков и расправляемся с ними всей массой. Практически всё заминировано. В конце этого хода есть некоторое количество доппельгангеров, способных ускорять себя. С ними поступать так же, как и с пауками.
Сейчас крадёмся вором в 1-ый северный проход, где убиваем несколько Ghasts и находим наковальню. Из этого хода раскрывается длиннющий туннель на запад. До того как туда идти, стоит сходу побеседовать с 4-мя гномами, охраняющими в центральном зале колодец-лифт к нижним уровням. Они зададут несколько загадок, сущность которых сводится к тому, чтоб найти виноград и при помощи пресса получить из него вино, отыскать ручку и набалдашник колотушки, починить её на наковальне и поиграть на гонге. Оставшиеся две загадки включают нахождение какого-то драгоценного камня и чтение книжек в одном из помещений. Из центрального зала есть ещё два хода на запад. Один ведёт впрямую, но валяющиеся рядом трупы должны вынудить задуматься о необходимости движения по нему (имеется не обезвреживаемая ловушка-файербол). Заместо длинноватого туннеля в северной части уровня можно пойти третьей дорогой, на юг из центрального зала, по пути необходимо отыскать ручку и юзануть ею на сложной машине. При всем этом запустится (как бы?) пресс. В западной части уровня имеются несколько пауков, зомби, нечувствительные к стрелам и магии "горчицы", несколько скелетных воинов (4000 exp.) и обычных скелетов.
Сейчас предстоит беспощадная схватка с "гномами". Накручиваем всех членов партии по максимуму при помощи заклинаний и микстур, вызываем очень вероятное число скелетов и чудовищ, накладываем на всех "скорость" и говорим по очереди с каждым гномом. Если все их задания выполнены, то они немедля перевоплотился в крутых воинов и чудовищ. Стратегия ординарна, отвлекаем их скелетами, нападаем вояками и клерикалами с прохладным орудием, обстреливаем волшебными стрелами вором, колдунами кастуем magik missile либо бросаем дротики парализации. Покончив с ними, отдыхаем и спускаемся поглубже.
Подземелье: уровень 2
Камнем преткновения этого уровня служат запертые двери. Если две боковых открываются юзанием статуй в зале, то с третьей всё труднее. В верхней боковой комнате стоят три боевых манекена, с каждого можно снять кое-какие полезные вещи. Пол в этой комнате обильно заминирован. В обеих боковых комнатах имеется также по большенному доппельгангеру (4000 exp.). На полу по везде разложены кучи книжек, повествующие о семействе Дурлана. Стоит почитать. 3-я дверь раскрывается оковём атаки самого последнего правого манекена. Но не стоит торопиться. В новейшей комнате лежит шлем Кила, ускоряем колдуна, даём ему жезлы файерболов и молний, берём шлем, накладываем невидимость и бегом назад. Из боковых ниш повыскакивают трое гномов, превращаясь при всем этом в огромных доппельгангеров (4000 exp.), которые начнут кидать: "шаровую молнию", "воняющее скопление" и "скопление погибели". Спрятавшись прямо около дверного проёма, который захлопнется, нужно кидать в комнату, полную ядовитых испарений файерболы. Кого-нибудь придется выслать ударить манекена, чтоб открыть дверь. Выводим колдуна в залу с лестницей и начинаем завлекать доппельгангеров. Покончив с ними, идём влево в палату пыток, там около 10 ловушек на полу. Подбираем кубок, рунные камешки и телепортируемся в обратную часть зала. Там масса тайников в виде статуй и остального. Все без исключения заминированы. Выходить из зала со скульптурами пока не стоит, лучше возвратиться через телепорт в тот зал, где был найден шлем Кила. Сейчас идём вправо, юзаем кучу рубильников на стенке, обезвреживаем несколько ловушек прямо до зала с макетами драконов. В последующем зале целая масса безжалостных гномов (у 1-го из их имеется любознательные арбалетные задвижки трансформирующие жертву в животное). Целесообразнее занять их скелетами, а самим издалека убивать их стрелами. Проходим по подвесному мосту, потом по коридору до угловой комнаты, в какой находятся 4 Dwarven Doomguards (2000 exp.). Окончив с ними, выходим в комнату с лестницей и коридором к залу со скульптурами. Имеется ещё одна лестница, ведущая на 3-ий подземный уровень.
Подземелье: уровень 3-ий
Мы оказываемся на лестнице, ведущей в круглую залу, в какой с данной частотой происходят взрывы. В зале, по четырём сторонам света имеются ещё три выхода. Перебежками в межвзрывные периоды, по одному переводим всех в нижний выход, который переведёт в систему больших пещер. В пещерах имеется огромное количество больших вампиров, ловушки и парочка невидимок ашикуру. Доходим до дверей ведущих в зал с какими-то декорациями. Выходим из него в коридор, по левую сторону которого будет несколько дверей, в которые пока входить не надо. Дойдя до середины коридора сворачиваем на право и заходим в зал с обилием подвесных площадок, охраняемых группами скелетов-лучников, у их отличные стрелы, потому стоит колдуном забросать их файерболами и собрать стрелы. Дальше, через этот зал нужно выйти в комнату взрывов и перебежками перевести всех в верхний проход, ведущий в зал вайверн. В зале находится огромное количество статуй, 5 из которых необходимо направить в пятерых воинов: Каннибала (2000 exp), эльфа Bullrush (950 exp), нереида Meiala (4000 exp), гном Tarnor (15 exp) и вояка Moorlok (1900 exp). Ведём эту команду впереди собственной и даём им покончить с 3-мя живущими тут вайвернами. Помогать им не стоит, потому что после боя они нападут на нас самих и придётся их убивать в любом случае. Окончив тут выходим в коридор с оставшимися дверцами. Начиная с верхней комнаты мы будем попадать в некоторые гроты, монстры в каких имеют природу согласно теории четырёх частей. Так в ледяном гроте будут медведи и волки зимы, их лучше поджаривать стрелами огня. В воздушном (?) гроте будут некоторые невидимые сталкеры, отвлекаем их на скелетов, а сами кастуем заклинание обнаружения невидимости, после этого отправляем их на тот свет. В земельный (?) комнате будет масса слизняков плодящихся в прогрессии, их ничего не берёт, не считая файерболов. В комнате огня (?) находятся некоторые охранные фениксы, стрелы льда сделают на их своё дело. Таким макаром, пройдя, как говорится "огнь, воду и медные трубы", мы попадаем в шахматный зал.
Шахматный зал
Предстоит опять достаточно жёсткая схватка. Придется "сыграть в шахматы", где с одной стороны будет наша партия. Воякам дать по 2-3 стрелы взрывов, колдуну жезлы файерболов и уяснить "скопление погибели". Безо всяких церемоний начинаем метать пламенные шары в центр обратной части шахматного поля и обстреливать показавшиеся когорты стрелами взрывов. Главное, как можно резвее убить короля с царицой и 2-ух епископов, способных кастовать очень противные заклинания. После схватки лечимся, отдыхаем и выходим на 4-ый подземный уровень.
Подземелье: четвёртый уровень
Структура ходов и пещер этого уровня очень сложна, а поэтому без детализированного описания мы осветим только главные стратегические моменты. Неподалеку от входа необходимо побеседовать с призраком Дурлана. Он произнесет, что вы должны ответить на 3 загадки, чтоб избежать адских глубин Башни. В нескольких местах мы будем попадать в особенные круглые залы, где нас спросят различные моменты генеалогии Дурлана, имена его отца, супруги, отпрыской и тому схожее. Огромное количество ловушек, огромные пауки различных видов, толпы больших вампиров, многоногие Crawlers, 2 Helmed horror, и остальные, - вот неполный перечень всех приключений на этом уровне. Отгадав все загадки опять говорим с Дурланом и он скажет, что впереди нас ждёт битва с самим Demonknight. После чего станет доступной одна ранее запертая комната. В прихожей мы встретим Clair Delain и получим информацию относительно неких слабостей этого шефа уровня. Отдыхаем, сохраняем игру и заходим в зал демонического рыцаря. Кастуем массу скелетов и отправляем их вниз, туда, где стоит этот монстр. Принципиально, чтоб ранее срока он не увидел нас. Расставляем по комфортным позициям лучников и начинаем схватку. Не глядя на то, что он успевает использовать 3-4 заклинания ( "безумие" и "файрбол"), обычно он, в конце концов, гибнет под градом стрел. В этом же зале скрывается Далтон, отпрыск Тареллы из Ульготс Бирд. Поговорив с ним, отправляем его домой. Прихватив Soultaker-кинжал, выходим из зала и пользуясь услугами гнома телепортируемся на поверхность. Квест с Demonknight можно решить при помощи зеркала.
Эпизод VI
The Cult of the Demon
Ворачиваясь в Ульготс Бирд, по дороге стоит где-нибудь отдохнуть. Казалось, что кончились все баталии, и настало время мира и спокойствия на всём Sword Coaste. Но нет, на входе в деревню окажется целая масса отлично вооружённых и забронированных воинов и колдун, который быстренько сопрёт Soultaker-кинжал и телепортируется в неведомом направлении. Придётся разделываться с культистами (это двое "двигающих культ", двое "убийц культа", двое "сторожей культа" и "стрелок культа"). После схватки отдыхаем в трактире и сообщаем Hurgan Stoneblade анонсы о его кинжале. Оказывается, что этот волшебный артефакт похищен членами какого-то дьявольского культа, не так давно объявившегося в Ульготс Бирд в целях оживления 1-го старого беса.
Последующая цель, это дом культистов. На ступенях дома стоит "сторож культистов", после разговора с которым возникают ещё 4 сторожей, 2 стрелков и 2 "убийц культа". Опять закипела схватка. После боя начинаем готовить колдуна для входа в дом культистов. Ему пригодится броня и невидимость. В доме около 7 членов секты, посреди которых колдун и лучница с отравленными стрелами. Сходу с порога метаем файербол и убегаем на улицу, так делаем до того времени, пока не завалим лучницу и колдуна. Потом малость накручиваем воинов и с клинками в руках заваливаем в дом. После недлинной схватки обнаруживаем ход в подземелье. Отдыхаем, покупаем нужные артефакты, и опять в бой!
Aec Letec
Под действием 10-ов микстур и заклинаний быстро врываемся в подземелье. Тут совершается како-то сумрачный обряд. Не дожидаясь, когда маг-оператор переключится на нас, вызвав демонического дракона Aec Letec, начинаем обстреливать колдуна и стоящих бездвижно по углам культистов. Священниками кастуем всех вероятных скелетов, колдуном кидаем подальше в зал "скопление погибели". С возникновением Беса начнётся достаточно сложная схватка. Ордами вызванных чудовищ стараемся предупредить противную магию Эк Летэка, не прекращая его обстрел. После "смерти" Беса он будет неоднократно возрождаться из фигур недвижных культистов, потому переводим весь огнь на их, в то же время, призывая на помощь новых чудовищ. Имеются и другие методы убийства Беса. Какой-то из них осуществим в случае, если вашему колдуну понятно заклинание "Гибкая сфера Отилука", которое изолирует на время Эк Летека, применяемое вами для убийства всех находящихся в трансе культистов. 3-ий метод самый обычный, делаем невидимыми колдуна и 1-го из лучников, спускаемся в подземелье, забираемся в самый далекий угол и обстреливаем находящихся в трансе культистов, колдуном швыряем в центр зала Cloudkill и Fireball, в культистов Magic Missle и пр. Так выносим всех и выходим фаворитами. После чего последнего боя возвращаемся за заслугой к Hurgan Stoneblade.
1-ый аддон BG пройден.
Создатель: Shadowthief