Секреты игры Aura: Fate of the Ages
Игра: Aura: Fate of the Ages Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:24 июня 2004 г. Разработчик:Streko-Graphics Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать Создатель: Lonesome
Разгадки большинства паззлов возникают в дневнике Уманга (справа понизу) в виде сладкоречивых схемок.
Когда вы покидаете незавершённый паззл, он ворачивается в изначальное состояние кавардака.
Если курсор не движется, но можно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Опять зайдите и попытайтесь загрузить сейв. Глюк должен пропасть.
Пытайтесь не прерывать роликов, время от времени это тоже приводит к повисонам и глюкам.
Адемика
Заходим в дом. Справа, со стола необходимо забрать генератор, 3 камня и 3 красивые трафаретки (из шкатулки), также огниво и градусник (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник. Фактически, уже на данный момент можно наполнить его энергией. Сходу справа от глобуса, на столе, стоит что-то вроде котелка, - необходимо поджечь его снизу, а потом привести в действие конструкцию на столе. Она состоит из трёх частей, меж которыми можно передвигаться (влево-вправо). Дважды поверните лепестки полусферы, чтоб завести установку. Сейчас вправо - градусник на подставку, а ручку на третье деление. Зарядник в лоно решаржера, нажать на рычаги. Должно сверкнуть, а зарядник сейчас будет в инвентаре сиять белоснежным.
Поехали далее. В последующей комнате на стенке с внутренней стороны расположилась смешная паззловина. 5 кнопок, любая приводит в действие две другие по часовой стрелке от себя. Вот поэтому выжать их (что и необходимо сделать) достаточно легко. Каждую из кнопок необходимо использовать только один (!) раз. Считаем, что Нижних две (НП, НЛ), верхняя одна (В), боковых тоже две (БП, БЛ). Один из вариантов: БЛ-НЛ-БП-НП-В.
В центре комнаты - быстрее, башни - подымается лучевая установка, её необходимо приготовить к запуску. Под купол установить генератор, в 6 ячеек - штуки из шкатулки. Порядок установки можно подобрать, хотя, возможно, есть закономерность и даже намёк на неё. Вроде бы там ни было, порядок такой: камешки (голубий, красноватый, зелёный), знаки (Луна, Стрелка, J). Сейчас пора тронуть слева либо справа и дождаться, пока шарик на двери позеленеет. В предбанничке у круглой двери близ правой стенки лежит рычаг. В саму дверь входить пока рано.
Сейчас одна из самых трудоёмких задачек. Пристально поглядите на глобус: там четыре планеты, которые условно назовём Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун; при всем этом Юпитер наибольший, а Сатурн с колечками, самая маленькая планета - Нептун. Цвета планет, очевидно, не такие как у наших, но это не должно вас смущать. Если включить лампочку слева, при вращении планеты окрасятся в другие цвета. Вот такие (без лампы/с лампой): Ю (голубий/красноватый), С (зелёный/голубий), У (красноватый/жёлтый), Н (жёлтый/зелёный). Сейчас довольно инфы для визита в "планетарий".
Из дома вправо до упора. Вы увидите достаточно впечатляющее сооружение, с 4-х сторон стоят тумбы с полусферами наверху и камеями планет, обращёнными к центральной площадке, которую окружают карусельки с разноцветными камнями. Полусферы открываются, подойти к ним можно с мостика (влево либо вправо). Согласно дневнику, на тумбах необходимо выставить цвета планет в умеренном состоянии, а карусельки повернуть к камеям цветами светящихся. Как дело будет изготовлено, раскроется ниша в самом центре, там лежит карта.
Сейчас необходимо малость пройти по направлению к дому и, не доходя его, повернуть вправо. Там должен быть длинный-длинный мостик, по одну из сторон - маленькое возвышение. На нём разгадка 1-го из паззлов: соответствия пар знаков. Полукруг - лодка с крышей, полуромб - лодка с шаром, полуквадрат - лодка с домиком (похож на римскую III). Запомнили, опять на дорогу, идём далее.
А далее - четыре формации, три левых - с крутящимися знаками за прозрачными дверками. Необходимо крутить все три по очереди, пока не покажут ролик (собственный для каждой). Как закончите третью, раскроется крышка над стартовой площадкой, где припаркована летающая лодка. Уже скоро мы туда доберёмся. Но пока необходимо снять со штифта над фонарём, напротив одной из формаций, треугольную железячку.
Возвращаемся к дому, кажем ему спину. Один раз вправо, потом вниз, в направлении водопада, на камнях необходимо опять повернуть - к зелёной точке. Здесь понадобится рячаг, который до сего времени ждал собственной очереди в инвентаре. Как подымутся фонарики напротив, необходимо пойти туда и опять применить рычаг. Треугольник поможет узнать сочетание знаков для "Картографа". Одна из стрелок должна стоять на юг (S; если, естественно, это юг), тогда зодиаки будут такими: Рак (два сперматозоида), Рыбы (буковка "Ж"), Скорпион ("М" с хвостом-стрелкой).
Ну вот, в конце концов, пришло время для составления путной карты. "Картограф" находится в доме, под куполом башни. Поднимаясь по лестнице, вы тормознёте, чтоб повернуть знак (см. 3-мя абзацами выше), потом ещё два. Зарядник необходимо воткнуть в гнездо в основании тумбы. Карту - в зажимы. Осталось только нанести маршрут. Над буковкой "S" видны кольца с зодиаками, на каждом кольце по четыре знака. Кольца крутятся попарно, и процесс этот здорово припоминает кубик-рубика, но решить этот паззл еще проще: необходимо тронуть верх-справа, позже середину-слева. Готовую карту следует отнести на корабль. Он стоит на площадке среди пещеры, путь к которой начинается сходу за круглой дверцей, что прямо под нами. Спускаемся и... улетаем в последующий мир.
Драгаст
Не обнаружив учителя в первом мире, мы не находим его и во 2-м. Вот так откровенно и сходу нам заявляет Смотритель. И отправляет Уманга подальше. Но, "подальше" не попасть без познания кода моста, потому возвращаемся, и Смотритель лениво кивает на дверь. С внутренней стороны нарисованы композиции для поворота в три направления. Лево-право и назад к Смотрителю.
Чтоб без помех учить этот мир, необходимо получить "доступ" у местного мастера, Армагаста. Который живойёт на самой верхотуре (от пульта справа). Коды поворота моста необходимо принимать чуть по другому, чем кажется поначалу: последовательность читается снизу-вверх. Но перед тем, как ввести её, переключим все ручки в один цвет, нажмём на полку понизу и потом уже вдавим ручки в серьезном порядке. Порядки такие: Голубий _ / | ; Красноватый _/| ; Зелёный /|_. Лучше ввести их все сходу, а позже уже использовать для поворотов огромные кнопки.
Поначалу нам необходимо вправо (Зелёный код). Минуя мост, поднимаемся, минуем ещё один и огибаем гору. Канатная дорога приведёт к самому Армагасту. Он охотно даёт нам "доступ" и просит возвратиться, как найдем чего-нибудть принципиальное. В итоге дядька заполняет ежедневник целой кучей зарисовок. Пойдём выяснять, куда их приспособить.
Спускаемся и заходим в здание. В глубине - скульптура Пастуха, перед которой очередной паззл: ворочающиеся колёса с узорами. Совместно они должны сложиться в картину, нанесённую на жалюзи на стенке слева. Центральное колесо крутит другие по часовой стрелке. Одно можно "выключить" из вращения: нажав на светящийся круг. У каждого из 5 кругов три положения: 0; 2; 1. Числа означают число поворотов до состояния, которого нам в конце концов необходимо достигнуть.
Поначалу колёсики стоят так: ВЛ-0; ВП-1; Ц-2; НЛ-2; НП-0. Смысл в том, чтоб выкрутить их в однообразное состояние. Выключаем ВП (верхнее правое), поворачиваем Центр. Выключаем ВЛ, вертим два раза. Потом гасим НП и вертим ещё дважды. Потом дёргаем рычаг и смотрим, как Пастух указывает нам свою спину, открывая потайной ход. Ну вот, моя возлюбленная задача с паровозиками. В качестве таких сейчас выступают треугольнички и кружочки замкoвого механизма. Не буду оскорблять ваш мозг разъяснением, ибо решается задача только руками. Выручилённый бедогага Аркамнус не находит ничего лучше открытия для нас нового паззла, причём не только лишь на месте старенького, - опять крутящиеся кружочки, - да и с точно таким же решением, которое описано абзацем выше.
Сейчас необходимо два раза дёрнуть рычаг у скульптуры, и она наклонится, чтоб можно было залезть наверх. В туннеле на столе, под книжкой, лежат куски мозаики, которые просил выискать Смотритель. Напротив стола - зеркало, понадобится в предстоящем. Чтоб выяснить решение паззла, к которому ведёт последующая лестница, придётся поначалу навестить Смотрителя. Но перед визитом хорошо будет сохраниться.
Для поворота моста к Смотрителю служит верхняя кнопка. После того, как Уманг отдаcт недостающие части мозаики, в дневнике появится ещё одна картина. Мне после визита к любителю составных картинок не удалось возвратиться к Пастуху: после винтообразной лестницы не сумел нащупать стрелку к мосту, так что, если у вас схожая проблема, вот эти знаки:
Получив ключ к решению, лезем на крышу (опять по наклонённой статуе, потом мимо зеркал, далее - к лестнице). На крыше стоит крутящаяся тумба; чтоб подойти к ней, поставьте сзади зеркало. Сейчас поверните кольца подходящими знаками к зеркалу, следя за их отражением. Что-то щёлкнет, покрутится и покажут рычаг. Спускайтесь и дёрните его два раза.
Сейчас под скульптурой можно пролезть в закрытое прутками отверстие. У подножия лестницы направьте внимание на знаки на стенке. Любой из их состоит из 2-ух частей. Поднимайтесь и на правой тумбе увидите все эти части уже раздельно, расставленые по окружностям. Тумба крутится, так что на ней поместились аж четыре ряда знаков. Кооперировать их пары вам и предстоит. Задача легкая. А смысл её таковой:
а) в каждом ряду необходимо состыковать пары снизу ввысь
б) необходимо проследить, чтоб любая из боковых закорючек отыскала для себя пару слева и справа
в) самый верхний знак должен быть парой самого нижнего
1-ый круг в первом ряду фиксанут намертво, все остальные крутятся по часовой стрелке. Как довернёте, выстроится мостик, за которым на подставке в силовом поле подвешен тетраэдр. Это местный артефакт. Возвращайтесь к Армагасту и покажите ему тетраэдр.
Армагаст особо не удивляется, дескать так и было задумано, и гласит, что необходимо вызвать лифт. Почему-либо конкретно лифтовая паззловина и оказывается на виду при входе в его башню... Паззл вообщем-то странноватый, а всё поэтому, что неблагопристойно прост. Близ кафедры Арми к стенке подвешено сооружение, из которого добывается код лифта. Узор, который необходимо вызвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Необходимо только довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие кнопки надавливали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.
Сейчас можно ехать. Прибыв на этаж, лицезреем, что вход блокирован. Просто этажом выше необходимо воткнуть кой-куда тетраэдр. Позже спуститься и начать колупать последующий паззл. Но, так как наобум это делать тупо, лучше навестить Армагаста. Дядька начертает подсказку в ежедневник, и решение перевоплотится в развлечение.
На последней странице дневника изображён круг, а в нём треугольник, который разбивает круг на три секции. Любая из их содержит наборы знаков колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, повёрнутая к стенке, боковые же повёрнуты к верхушкам треульника, несколько сплющенная копия которого также есть и на полу комнаты. Довольно выкрутить подходящими знаками в подходящую сторону, на самом деле - только одну сторону каждой колонны развернуть верно, и выполнится в конце концов одна из принципиальных подмиссий: вовнутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную пару и возвращайтесь к Армагасту.
Ну вот, Арми посылает нас слоняться по пещерам. Не охото, но придётся, ибо кое-где там необходимо присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красноватый. В пещере пока игнорируем круглую дверь (другими словами, это я её поначалу игнорировал), проходите влево, как минуете механизм, станет потемнее и скоро покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит небольшим по большенному рослый детина. Наверняка, кузнец: вид у него совсем обдолбаный...
Что ж, пройдём далее. В очередной пещере еще одна загадка, решить которую без пива никак. Дядька за стальной дверцей эзопом отправляет подальше. Почему этот падла сам ничего делать не желает, неясно. Видимо, за дверцей он занимается кое-чем страшно увлекательным. А мельницы, которую он просит починить, вблизи не видать, правда, из ниши наверху исходит нечто голубое. Единственное место, куда можно заглянуть - та круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.
По левую сторону - подъёмник. Он не работает, так что поглядим на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла есть два рычага и вентиль. Поначалу вентиль (пар пошёл), позже центральный рычаг (зайти слева), позже потрогать вершину котла. Позже я ещё раз повернул вентиль, ничерта не случилось. Зато рычаг справа сработал, и похоже конкретно так, как необходимо. Можно становиться на площадку в наиблежайшей шахте и дёргать ручку.
Вот для тебя и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке. Потом давим на поршень и, как ни удивительно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает крутиться. Как-то всё очень просто вышло. Подозрительно.
Сейчас идём назад к трём установкам, которые, кстати, совместно с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не помогают ему в работе. Необходимо тронуть рычаг в далеком конце "стадиона", после этого покажется дядька в пухлом кафтане и даст испорченную батарейку. Её следует отнести кузнецу. Правда, кузнец чинить её откажется и даст взамен новейшую. Воткнуть эту штуку необходимо в левый прибор, в каком как раз таковой и нехватает.
Механизм работы сначала может показаться неясным и даже хаотическим, но, это не так. Левый колпак несложно вынудить одеться, пару раз дёрнув рычаг, и при всем этом увидеть, что подставка крутится по некоему закону. Полновесная разгадка тут в особенности и не требуется, всё, что необходимо - посмотреть на 9 валков, собранных совместно у обратной стенки. Три из их руками не крутятся и показывают состояние подставки. По остальным можно найти последовательность состояний. Считая, что круги разбиты на 4 части, и любая закрашенная значит единицу (1), получим последовательность: 3, 2, 0, 1.
Решение: необходимо уяснить положение несдвигаемых валков и, возвратившись к установкам, повернуть подставки таким макаром, чтоб до подходящего для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как повернёте, можно дёргать рычаг.
После ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. Там необходимо просто ткнуть несколько раз по центру, и вход в пещеру, о которой гласил Армагаст, открыт. Если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, придётся или находить у себя сейв до глюка (и проходить поновой), или ожидать патча (который обещали), или пользоваться вот этим сейвом (393 кб).
Снутри лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и воткните туда тетраэдр и кольца. Возможно, соединившись, они образуют очень недурственный транклюкатор. Во всяком случае, так сначала кажется. Пробирайтесь на корабль, в последующем мире вас уже ожидают.
12