Секреты игры Atlantis Evolution
Игра: Atlantis Evolution Платформа:PC Жанр:adventure, arcade Дата выхода:15 октября 2004 г. Разработчик:Atlantis Interactive Entertainment Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Игра начинается на корабле под заглавием «Лемурия» кое-где в округах Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, ворачивался в New-york… В заставке мы лицезреем, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление перебегает к игроку. Акклиматизируйтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который скажет, что команда покидает корабль. Стоит стремительно возвратиться в кабину и забрать кофр – другие вещи, разбросанные по комнате особенной ценности не представляют. Опять выходите по коридору – вас ожидает длиннющий ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке среди открытого моря. Тут от вас ничего не требуется – попытайтесь взять весло, побеседовать с двухголовой птицей и попробовать изгнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем вовнутрь.
Снутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть кое-где в кармашках), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенках. Пока они вам ни о чем же не молвят, но на всякий случай разглядите «созвездия», надлежащие персонажам.
В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу раскладным ножиком (тоже был кое-где в кармашках). Ножик в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже отыскали (просто щелкните на очки, потом курсором в форме очков на экран – экран включится. Сейчас просто щелкните обыденным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Сейчас наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два сторожа. Попытайтесь с ними побеседовать и получить хотя бы малое представление о том, куда вы попали. Также пока сторожи говорят вместе, было бы не излишним отыскать новый «шлем» (далековато Кёртису всё равно уйти не получится, так что шлем должен быть в паре шагов). В конечном итоге сторожи объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит непонятно, потому было бы хорошо этого всеми силами избежать.
Включите консоль при помощи шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в некотором подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, специализирующиеся переработкой – их нужно избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы желаете продолжить движение. Ваша задачка – два раза добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе недалеко от маленький деревни. Просто идите по дороге – обитатели немногословны и часто упоминают каких-либо «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из дискуссий вы сможете получить куски инфы о мире Новейшей Атлантиды. Скоро по пути вам повстречается 2-ая деревня, побольше. Тут обитают такие же странноватые люди, которые именуют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Хорошо, всё придется делать самому… Обитатели деревни советуют вам побеседовать с главой общины – он ожидает вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия сторожей. Отменная новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин повдоль дороги. Около статуй также можно отыскать маленький предмет, напоминающий мобильный телефон либо игровую консоль. Кнопки на нем отмечены знаками богов Новейшей Атлантиды и их нажатие запускает маленький видеоклип.
После того, как вы добудете для себя глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль сторожей. Пора сматывать удочки. В центр деревни ворачиваться нельзя, потому придется удирать в лес.
В лесу вам придется много побегать.
Путь, как видно на схеме, представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище У1 (по левой стороне дороги( находится половина каменной маски совы.
Укрытия понадобятся вам для того, чтоб на время скрываться от пролетающего корабля сторожей. Когда корабль находится неподалеку, то слышны крики сторожей и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не получится скрыться от сторожей, придется возвратиться к началу побега из деревни. К счастью, все отысканные предметы остаются у героя. В убежище У3 находится длинноватая палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в У4, откуда можно войти в огромную пещеру, отмеченную «Х» на схеме. В пещере на стенке находится 2-ая половина каменной маски совы. Как бы, разумеется, что необходимо поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в горе. Неувязка состоит в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у их достаточно сумрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, распробовав пройти минуя их. Точно, необходимо наилучшее решение.
Решение заключается вот в чем. В убежище У3 (см. схему) находится упомянутая ранее длинноватая палка с крюком на конце. В пещере около входа есть схожая палка, на которой посиживает ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг использует сокрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новенькому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик.
Кёртис падает через потайной лючок. Ему предстоит еще одна прогулка по тропическим зарослям, начинающаяся у водопада (см. схему).
Сначала особо выбирать дорогу не приходится – от водопада ведет только один путь. Скоро вы дойдете до развилки – оба пути в конечном итоге приведут вас в одно и то же место, вопрос только в том, что вы на пути встретите. В «А» находится крепкая сухая ветка, на которой посиживает птица. Просто согнать птицу наш герой не может (очень любит животных, видимо), потому придется подлизываться. Вернитесь к развилке. В «В» есть поляна с цветами и жирными гусеницами. Логика действий ясна? Берем гусеницу и кормим птицу. Птица достаточно, птица оставляет ветку и отчаливает по своим птичьим делам. Продолжим движение по хоть какому пути и усвоим, для чего нам была нужна палка – в «С» путь преграждает огромное хищное растение. Подкармливать его уже никто не собирается, не небольшой уже – просто вставьте ему в пасть ветку и проходите. Просто идите далее, и скоро выйдете к месту проживания очередной героини этой истории, Миранды.
Когда герой попадется в сеть, у вас будет возможность выяснить много нового о мире, в который вы попали – Миранда и её мама охотно ответят на все ваши вопросы. В конце концов, когда вы переберете все темы для разговора, наступит ночь и все лягут спать.
Днем Миранда скажет вам, что деревня, через которую вы прошли ранее, будет сожжена за то, что отступнику удалось бежать. Кёртис, гладко выбритый и подстриженный, чтоб не выделяться, отчаливает в деревню.
Побродив по деревне, вы поймете, что что-то не так (кроме того, что «не так» обычно). Похоже, обитатели принимают Кёртиса за кого-либо еще. Не буду вдаваться в подробности. Главное: вам как-то нужно приостановить «столп огня» - некоторое загадочное супероружие богов.
От главы деревни Кёртис выяснит, что за скульптурой Заната есть скрытая консоль, ключ к которой хранится в доме главы. При помощи этой консоли можно получить доступ к устройству наведения супероружия. Естественно, для этой консоли также нужен шлем с очками. Для того, чтоб совладать с наведением, вам придется сыграть в первую мини-игру (вам повстречается еще не одна, и даже не две). В конечном итоге прицел будет сбит, деревня будет спасена, а обитатели поменяют свою точку зрения на то, кем является наш герой. Позднее вам всё станет яснее – пока возвращайтесь к Миранде и отчаливайте на поиски человека, который может вам посодействовать.
123