Секреты игры Ankh

Категория: Прохождение игр

Ankh Игра: Ankh Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:17 марта 2006 г. Разработчик:Deck13 Interactive Издатель:Deck13 Interactive Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Глава 1: аудиенция с препятствиями
1.Бегство из комнаты
2.Поиск сэндвича
3.Костюмчик крокодила
4.Проход погружения
5.Компас
6.В пустыне
7.Окончание костюмчика

Глава 2: неблагопристойное предложение
1.Путь из кутузки
2.Грааль султана
3.Освобождение Тары

Глава 3: вызывая Осириса
1.Во внутреннюю часть дворца
2.Путь к Осирису
3.В храме Осириса
4.Бегство от фараона

Глава 4: солнце Каира
1.Алкогольный напиток для торговца раба
2.В поиске зонта
3.Ключ носа
4.Глазной ключ
5.Спуск в преисподнюю

Глава 5: преисподняя
Конец

Глава 1: аудиенция с препятствиями

1. Бегство из комнаты
После неудачной вечеринки окаянный и к тому же под домашним арестом (не подфартило парню) вы должны свалить из вашей комнаты. Через входную дверь нельзя, ищем другой путь. Итак, мы берем на кровати посреди помещения запятнанную рубаху, в какой находим серебряную монету. Потом в другой половине комнаты берем кисть под вазой, которая также добавляется к инвентарю. Сразу раскрывается шкаф, из которого вы берете дорогую одежку совместно с вешалкой. Сейчас вы бежите по лестнице наверх, и комбинируете в инвентаре рубаху с одежкой и получаем веревку. Ее мы применяем к цветку, который свисает с потолка, и выскакиваем из окошка на улицу.

2. Поиск сэндвича

Но, снаружи вас ждет последующая проблема: мы приземляемся прямо под носом у 2-ух «наверное убийц» (так они переведены в моей версии игрушки), которые после недлинной беседы выманивают нашу единственную монету. Но, нам обязательно нужна эта монета. Итак, вы снова обращаетесь к обоим челам, и они соглашаются поменять ее на пищу, неплохую пищу, т.к. фрукты не пища (просто я их накормила и не проканало) ищем гамбургер.

Идем влево, до того времени, пока не попадаем на рынок. Тут вы сможете поговорить с Вулканом, который дает вам ценные советы. Слева болтаем с Фатимой, которая желает мешок золота за карту сокровищ, об этом мы подумаем позднее. В последующей пустой лавке берем с полки пустую склянку из под лекарства, она нам понадобится позднее. Здесь же бегает милая, старушка с зеленоватой сумочкой из кожи крокодила, болтая с ней, прикалываемся, что мы из общества по защите среды и ненамеренно конфискуем ее сумку, которая нам понадобится дальше. Идем далее и встречаем портного, у которого трудности с ножницами, забираем их, обещая посодействовать наточить. В конце рынка лестница ввысь к рыночной площади, там еще торговец вином. На площади встречаем очень болтливую парочку – это владелец рабов и раб, можно естественно с ними поболтать, но это длительно, побеседуем позже. Дорога идет влево к дворцу фараона и вправо к Нилу. Идем ко дворцу, по дороге изучаем плакат (нет крокодилам!), захватим с веревки какую-то сетку и подходим к охране, естественно они нас не пропускают, но мы то помним что-то там нам гласил Вулкан про стражников которые чего-то страшатся, ну и портной намекал про спец одежку!? Говорим с ними о их ужасах до того времени пока не выплывет тема крокодилов (CROKODILE) и сваливаем оттуда потому что пока мы сделали все что могли. Сейчас идем вправо к Нилу, тут к нам привязывается Динар и очень интересуется нашей открывашкой-амулетом на шейке, посылаем его и идем далее. Последующая лавка Олгар – продавщицы пищи, она естественно с нами говорит, но как выяснит, что нет средств, отправляет нас и даже трюк с сан инспекцией не помогает. Итак, мы должны пользоваться трюком: как видите вы скупых кошек? Они могут посодействовать нам! Открываем крутящуюся дверь и бегом тырить булку с салатом, пока Олгар разгоняет кошек. Не считая того, не забудьте взять железную опору поверх качающейся двери.
Так, что мы имеем: булка + салат + ???? = гамбургер. Дальше идем вправо, до коллектора сточных вод, там мы замечаем мертвую рыбу. Но Assil не может схватить ее нагими руками, а на что нам сетка. Сейчас комбинируем в инвентаре поначалу булочку с салатом и потом к рыбе. Получаем красивый зловонный гамбургер (надеюсь, бандитам понравится). И если идти не к Нилу, а по дороге вправо выходим к старенькым знакомым, угощаем их, забираем нашу монету, и смотрим, что бывает, если питаться фаст-фудом.

3. Костюмчик крокодила

Цель первой главы – это попасть во дворец фараона. Но чтоб испугать стражу мы должны закосить под крокодила. В целом для костюмчика нам необходимо: кожа крокодила, голова крокодила и, естественно, зубы крокодила.

Кожа - это самая обычная часть она у нас уже есть – сумка из кожи (старушку жаль). Дальше сворачиваем к Нилу, где встречаете паромщика и склерозника предсказателя. А около реки замечаем камень со следами шлифовки – ага НОЖНИЦЫ применяем к камню и точим, бежим к портному и в благодарность, он дает нам окаянную иглу (этого нам только не хватало). Возвращаемся к паромщику, говорим, что желаем созидать крокодилов. Он соглашается отплыть за серебряную монету, мы согласны и отправляемся в путь. Но Вулкан понимающий чел предупреждал нас о подлом паромщике, но все равно мы оказываемся у крокодила - под водой (отлично понадобилась склянка из-под лекарства).

4. Проход погружения

Если мы не желаем быть растерзанным крокодилом, необходимо как-нибудь ввести его в заблуждение, только как? Фактически совершенно просто: Идет поначалу к планке слева, и пытаемся приподнять ее. Она очень тяжела для Assilа, но мы используем железную опору. Сейчас у нас есть рука от скульптуры. Потом идем к трупу казначея, жмем на руку казначея и она отпадает, берем нечто. В инвентаре вы нажимаете на нечто правой кнопкой мыши, чтоб получить ключ. Идет вниз, где вы используете ключ к сундуку с сокровищами. Изымаете высококлассный хлам пирата, рубаху используем в инвентаре с каменной рукою, и употребляет этот муляж в битве с крокодилом. Сейчас путь наверх свободен и не забудьте прихватить зубы крокодила. Сейчас отсутствует только только голова!

5. Компас

Опять на поверхности, вы гласите с паромщиком, который не желает возвращать вас в Каир, если вы не заплатите. Итак, делать нечего идем в пустыню. Там дальше Assil без компаса идти не желает. Так думаем, у нас есть пиратский старенькый сломанный компас, но в нем нет стрелки, а если использовать иглу – вышло. Сейчас вперед в пустыню!

6. В пустыне

Бежим по пустыне, находим сходу два принципиальных предмета слева ветвь, справа череп животного (если пойти вправо там Сфинкс и пока ничего увлекательного для нас, но все таки поболтайте с торговцем). Вы берете с собой и то и это, и идем дальше прямо. Попутно вы встречаете моечную установку для верблюдов, которая, кажется, не работает. Обращаетесь к 3 людям перед вами, которые желают вымыть верблюдов. Итак, мы исполняем их желание: Положите верблюжью пищу, которую вы получили от мужчины, в чашу перед моечной установкой, чтоб верблюд подошел туда. Потом вы пытаетесь использовать механизм справа - разумеется, отсутствует часть. Но, мы предусмотрели: помещаем ветвь в отверстие и используем установку по предназначению, верблюд и сыт и чист. Как вознаграждение получаем бутылку красноватого вина. Не считая того, вы сможете отремонтировать вашу кисть: на земле у моечной установки вы находите довольно верблюжьей шерсти. Если идти дальше то мы встретим наш мираж и далее без карты путь закрыт, нам необходимо как-то получить карту у Фатимы. Вспять к боцману (можно ворачиваться как шли, либо кликнуть на кораблик понизу справа на дисплее, либо пройти на право до упора и выйдем к началу пустыни) даем ему пиратский флаг, и он охотно жертвует нам несколько бесплатных переправ. Вспять в Каир.

7. Окончание костюмчика

В Каире мы посещаем рынок и беседуем с Фатимой, средств у нас все еще как бы нет, но есть пиратская скульптура – наверняка, она ценная, проверим. Пытаемся дать ее Фатиме. Она отрешается, потому что скульптура грязная. Все таки мы чистим ее: с кистью это не является никакой неувязкой. Итак, карта сокровищ наша. Пристально изучаем путь и вспять в пустыню.

Идем согласно карте к красноватому крестику до того времени, пока вы не встречаем 3-х людей - израильтян, которые ожидают Моисея. Обращаетесь к ним, ведает о ваших дилеммах с фараоном и требуйте их о том, чтоб они сшили вам костюмчик крокодила. Даете им для этого зубы, сумку и голову. В свою очередь получает от их костюмчик, с которым идете вспять во дворец. Перед входом надеваете костюмчик и к охране. В конце концов, путь свободен!

Глава 2: неблагопристойное предложение

1. Путь из кутузки

Аудиенция с фараоном, к огорчению, не проходит, таким макаром, как запланировано: Assil в кутузке и должен отыскать выход. Видите слева от вас нишу в стенке – там Гемотеп из фруктовой лавки. Ваш товарищ по несчастью даст вам несколько принципиальных указаний. Дальше лицезреем дыру с мышкой, там берем ратфиль, который применяем к заржавелым цепям, чтоб спускать висячий у потолка скелет. С него снимаем древесную ногу и флейту. Отдаем бутыль с вином другу, он добреет и из вешалки делает нам отмычку и дает нам пустую бутыль. Открываем отмычкой дверь и боремся древесной ногой с отчаявшимся, но целеустремленным крокодилом.

2. Грааль султана На рыночной площади, идем к малеханькой двери, но охрана перекрывает вход к комнате и не желает пропускать никакие штатские лица. Идем к торговцу Динару и спрашиваем его о черном ходе во дворец. Он охотно поможет нам, очевидно, только, если мы выполним кое-что для него, а конкретно достанем Грааль султана. Соглашаемся, Динар дает нам ксиву и с ней мы возвращаемся к сторожу, он признает нас и пускает.
Среди комнаты стоит Грааль султана, но просто так его не взять нам мешает змея. Оглядевшись, берем флейту и погремушку. Убедившись, что флейта тут никчемна (змея не верная), мы используем погремушку и тогда, когда змея впадает в транс, мы стремительно кидаем погремушку в окно и о волшебство змея ныряет туда же. Сейчас мы можем брать Грааль и передаем его Динар, который указывает нам в благодарность темный ход дворца. Идем в темный ход!
Освобождение Тары.
Идите вперед до того времени, пока не услышите шум: из окна в стенке Тара, дочь арабского посла гласит, что она заперта, и только вы сможете высвободить ее. Можно естественно ее проигнорировать, но, идя далее, вы видите толстяка сторожа, который вас не пускает, естественно, можно сказать, что вы VIP – личность, но нам не хватает толстой золотой цепи, ну либо на крайняк вы должны уметь плясать, стоп – у нас есть дудочка, но облом мы не можем ей пользоваться делать нечего идем выручать Тару.
Итак, мы берем из брошенной лавки термитов, и потом свиток, который декорирует огромную скульптуру слева. Заворачиваем за угол и спускаемся в подвал, используем термитов на древесный столб, который подпирает потолок. Тара падает и Assil дает ей знамя скульптуры как платьице.
Опять идем к сторожу. Передаем Таре флейту, чтоб она игралась. Охрана в танце падает и путь свободен.

Глава 3: вызывая Осириса

1. Во внутреннюю часть дворца

В последующем помещении, Assil лицезреет жернов для зерна, кувшин с водой, и раскаленный от солнца камень-гриль. Идем наверх по лестнице, там изучаем книжку, берем зерно и за поворотом лицезреем ров, да необходимо поразмыслить . Итак строим мост. Спускаемся, используем зерно с жерновом и получаем муку, муку кладем на камень, заливаем водой из кувшина и ждем, когда хлеб испечется до подходящего нам состояния, это третье – угольное, хватаем батон и используем его как мост нужно рвом и – естественно срываемся, но на помощь нам приходит Тара. (А где она была все это время?!). С этой минутки сможете управлять обоими.

2. Путь к Осирису

Assil спускается вниз и приводит в действие рычаг мельничного колеса, чтоб свалился уровень воды. Сейчас можем перейти по узкому мосту на полуостров. Рядом в воде плавает лодка-фараон, но пока мы ее взять не можем. А пока заползаем на пальму и перебираемся на другую сторону. Но, Тара не в состоянии сделать также: она очень легка и должна отыскать другой путь. Assil бежит дальше влево к остаткам пиршества фараона, забираем омара, а наверху порошок карри и также вилку из стула и стиральную доску, которая лежит на земле (Здесь еще некий опьяненный тип в безотчетном состоянии – запомним). Не считая того, слева вы видите знамя фараона, которое укреплено понизу. Используйте омара со знаменем, чтоб отвязывать, и управляя уже Тарой идем далее и забираем знамя. Из этой комнаты виден мост и сторож, а Таре необходимо пройти туда, потому что это путь к двери в зал Осириса.
Сейчас мы должны отвлечь охрану. Тара идет к водяному колесу и употребляет к нему знамя, чтоб поднять уровень воды. Сейчас вы опять играете за Assilа, забираете лодку фараона. Бежите с ней к сторожу наверх и используете лодку, она кричит как фараон и охрана идет на ее глас. Снаружи на лестнице вы используете лодку опять и выманиваете охрану. Сейчас очередь Тары она бежит по мосту и скрывается в черном углу, до того времени, пока охрана не проходит мимо вас. Сейчас Тара и Assil опять совместно. Бежите по проходу к двум дискам на полу, подымается дверь и вы у Осириса.

3. В храме Осириса

В храме идите влево и поглядите надписи на стенках, потом бежите по лестнице вниз. Понизу вы видите на полу несколько каменных дисков, с разными знаками. Передвигайтесь только по дискам с перьями, по другому столкнетесь с трудностями. Идите поначалу к обеим вспыхивающим ароматичным палочкам и используйте их, чтоб поднять из под земли два пульта. Тара идет к правому пульту, а вы к левому, где находите палку. Тара конфискует порошки из чаш, потом употребляет желтоватый порошок – Assil ударяет в треугольный гонг, зеленоватый – в круглый гонг, красноватый заменяем порошком карри – это Assil делает сам и ударяет в квадрат.
Возникают еще три пульта. Assil встает перед левым пультом и употребляет вилку со стиральной доской, потом с Тара перед правым пультом и употребляет флейту. Осирис возникает и Assil бежит к центральному пульту и дискутирует с Осирисом. Беседа, к огорчению, не проходит хотимым образом, и мы должны бежать.

4. Бегство от фараона

Мы покинули храм и мчимся, стремительно подняв с пола каменный диск, чтоб преградить путь охране. Потом бежим и прыгаем в окно справа наружу. Сейчас должны спасти Тару, которая висит на доске. Мчится влево, подбираем канат и выбираемся на последней секунде. Понизу прощаемся с Тарой и в одиночестве двигаем далее.

Глава 4: солнце Каира

1. Алкогольный напиток для торговца раба

Что делать далее? Идем поначалу к рыночной площади, и разговариваем с торговцем раба об исчезнувшей дочери фараона, также о его дилемме, потому что бананы под запретом не выпускают напиток «солнце Каира», а торговцу без него никак, ну и мы обещаем посодействовать. Идем к Нилу, предсказатель гласит, что у нас появилась неувязка, он поручит отыскать дочь фараона и пройти проверку теней!??.
Сейчас в пустыню и идем к израильтянам, которых вы встречали ранее. Попутно мы встречаем Джина, который уронил свою лампу в водопад и очень немощен без нее. Предлагаем помощь и идем вниз. О, Тара... Говорим с ней и просим о помощи, и вас принимают в небольшую армию мятежников. В символ доверия вам дают доску?!. И с ней вы идете на мост, применяете и проходите в потаенную пещеру с бананами. Тут берем банан (можно поупражняться в метании бананов в цель ), также ведро, которое наполняем водой в водопаде.

Вспять в Каир к виноделу. Даете ему банан, чтоб он смешал особо сильный алкогольный напиток для торговца раба. Но, без залога вы ничего не получаете, отдаем ему пустую бутылку вина, чтоб получать фужер с напитком. Поим торговца рабами. Но, мужик опять не доволен, и просит Зонт.

2. В поиске зонта

Где же мы лицезрели зонт у торговца вином его нет, означает у другого торговца ….. а точно у сфинкса стоит палатка со всякой всячиной, там наверное есть зонт, но нам его просто так не дадут, но ведь торговец собирался уходить, и ожидал предводителя каравана, который кое-где потерялся, а он это ….. а тот мужчина во дворце опьяненный в стельку. По очереди: идем опять к дворцу фараона. Выливаем ведро воды на бедолагу и он, опомнившись, удирает. У Сфинкса берем зонт, комбинируем с напитком и отдаем работорговцу, он падает, забираем ключ, освобождаем раба, и просим его снырять за лампой. А мы в свою очередь получаем испорченную машину времени.
Опрашивает джина о дочери фараона, чтоб узнавать, что она похищена Осирисом и вы должны из сфинксе попасть в преисподнюю.

3. Ключ носа

Чтоб попасть в сфинкс, вы должны поначалу сходить к фараону. Идет к его дворцу и говорим с охраной о том, что знаем, где находится дочь фараона. Фараон дает ключ от сфинкса. В пустыню к сфинксу. Тут вы используете руку-ключ к устройству на сфинксе, чтоб открыть дверь и зайти внутрь.

В мгле вы находите 1-ое письмо на ящике посреди помещения и читаете его. Дальше слева вы находите молот (здесь еще тачка с песком и колея) и бежите по косой наверх. Попутно берете последующее письмо, которое вы также читаете, потому что оно содержит принципиальные сведения. Сейчас вы идете и наполняете ведро в аквариуме водой и проходим вправо, до того времени, пока не увидите мешок цемента. Употребляет молот, чтоб стукнуть и мешок падает вниз.
Сейчас вы бежите вниз, забираете мешок цемента и идете к тачке. Комбинируем воду и цемент и приобретенным веществом заливаем колею, берем форму и идем вправо, применяем форму к столбу и влезаем наверх, опять наверх по лестнице – там третье письмо совместно с ключом носов. Сейчас снова к аквариуму, по нему влезаем на лесах (слева отыскиваете иконку входа) в голову сфинкса, и находим там банку с инжиром. Лицезреем две тумбы для ключей: с нарисованным носом и с глазом. Ключ для носа – есть, вставляем, раскрывается проход, но вот наш знакомый – Динар, который ведает очень достойные внимания вещи, но сейчас судьба нам улыбается, и мы падаем на улицу, где тоже встречаем наидобрейшей души торговца .

4. Глазной ключ

Отправляемся в Каир. Идем к дому и лицезреем 2-ух типов, посланных фараоном, разговаривающих с папой, отправляем их подальше. Потом Assils говорит с папой, который не может вспомнить, куда конкретно он положил ключ. Итак, мы должны находить сами. Поднимаемся по лестнице и приводим в действие рычаг у штучки справа. Тайник раскрывается. Идем опять вниз и находим глазной ключ. Сейчас вспять к сфинксу.
Открываем по старинке сфинкса, поднимаемся наверх и вставляем ключ-глаз, вода в аквариуме соединяется. До того как мы сможем спуститься, Assilу необходимо восполнить энергию, другими словами съесть что-либо. Берем банку инжира и выкидываем из ноздрей сфинкса, она падает на гвозди, мы выходим, едим и опять бодры и веселы.
5. Спуск в преисподнюю
Снова заходим в сфинкс, к аквариуму и скользим вниз. Подбираем угря и совмещаем с машиной времени, получили кое-что, что лежит слева на столе, забираем бутыль с чешуей и кладем его справа на стол. Раскрывается дверь. Понизу вы берете бейсбольную биту, мяч и кепку и вас стращает мумия. Гласите с нею и идете к конструкции на левой стороне – это теле-порт в преисподнюю, просто используете его, а мумия надавливает на кнопку.

Глава 5: преисподняя

Конец

Порядком меркло тут – надеваем изумрудную тиару. Идем по дороге до адского шакала, который преграждает вам путь. Употребляет тут бейсбольный мяч. Дальше калитка, которая гласит с вами и не желает впускать, потому что не знает вас. Справа на земле находится ящик. Снимаем крышку и

(продолжение следует)



Другие статьи: