Секреты игры Ankh: Battle of the Gods

Категория: Прохождение игр

Ankh: Battle of the Gods Игра: Ankh: Battle of the Gods Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:19 ноября 2007 г. Разработчик:Deck13 Interactive Издатель:Xider Games Издатель в Рф:Play Ten Interactive / Руссобит-М / Выслеживать Прохождение Ankh: Battle of the Gods:

Египетская ночь не предсказывала ничего страшного, пока на небе не появилось созвездие верблюда. А это значит, что началась битва богов. Единственные люди, которые могут уладить конфликт, - это наш знакомый по первым двум частям приключенческой трилогии Ассил со собственной подругой Тарой. Шаман и факир прокрадутся в дом главной парочки и активируют амулет Анка. Он скажет им, что битва богов началась, и с неба на землю скоро посыплются метеоры - все покроется пеплом.

Глава 1: Просыпание сони

Так и вышло. Пока главные герои будут рассматривать падающие с неба результаты "шалости" богов, один из метеоров свалится на их дом. Ассил спустится в дом, лестница за ним обвалится. Тара остается на крыше, и ее необходимо любым образом снять оттуда. Сделать это не составит труда. Берем корзину с запятанным бельем, которая стоит в правом нижнем углу экрана, и ее ставим на коврик, лежащий под дырой в крыше. Дальше стаскиваем с кровати матрац и его кладем поверх грязного белья. Что ж, сейчас даем Таре команду прыгать - и уже через пару секунд подружка Ассила будет в распоряжении игрока. Ею можно будет управлять так же, как и основным героем. Переключение персонажей осуществляется при помощи иконки в нижнем правом углу экрана.

Ассил: Займемся сбором предметов, а заодно придумаем, как покинуть спальню, ведь лестница окутана огнем. Раз уж сняли матрац с кровати, то снимаем и пару решеток из реек. Со столика, стоящего справа от кровати, берем баскетбольную перчатку. С пола с левой стороны от матраца подбираем грязный носок. На полках шкафа находим обелиск и наручники. Выходим на балкон. Снимаем с крючка ловушку для мух. Комбинируем в инвентаре наручники с решеткой из реек, потом одну решетку прикрепляем к другой. Получившуюся лестницу из реек привешиваем к поручню пылающей лестницы. Спускаемся по ней в просторную ванную комнату.

Из шкафа, стоящего справа, достаем отбеливатель в виде порошка, масло для купания и игрушку Тары (). Проходим к самой ванне. Открываем кран, который изготовлен в виде головы с открывающимся ртом. В инвентаре комбинируем ловушку для мух с обелиском. Потом обелиском, вокруг которого обмотана ловушка для мух, затыкаем слив. Вода заполнит всю ванну, но еще есть один слив, который служит для того, чтоб из ванны не вытекла вода. Но нам это как раз на данный момент и необходимо. Потому затыкаем 2-ой слив запятанным носком. Вся ванная комната после наших действий окажется затоплена. И, как выяснится, Ассил относится к воде так же, как кошка. Переключаемся на Тару.

Тара: Спускаемся в ванную комнату. К счастью, Тара ощущает себя в воде, как рыба, потому плывем к окну. Подбираем гладильную доску, которую оттаем Ассилу. Переключаемся на него назад.

Ассил: Комбинируем гладильную доску с игрушкой Тары, чтоб получить самодельную доску для серфинга. На ней Ассил сумеет добраться до окна. Перелезаем на карниз через окно. То же самое пускай сделает и Тара. Проходим вправо к статуе птицы. Высыпаем отбеливатель на единственную опору скульптуры, потом к отбеливателю добавляем масло для купания. В итоге хим реакции опору просто-напросто разъест - и скульптура свалится. Проходим дальше вправо. Надев перчатку, избавляемся от колющегося растения, которое вьется по решетке. По ней нам необходимо спуститься вниз и там, добравшись по карнизу до конца, открыть ставень кухни, чтоб попасть вовнутрь. Тара также должна находится рядом со ставнем.

Кухня окажется вся в дыму, а все из-за того, что на дымопроводе птица свила гнездо. С этим необходимо разобраться на данный момент же. Снимаем ручку, которая вставлена в механизм справа от окна, берем кухонный стул, из духовки достаем жареную курицу. Возвращаемся в спальню, в то время как Тара должна остаться на кухне.

Выходим на балкон. Вставляем ручку в механизм, который управляет маркизой (козырек на балконе), и крутим ее, пока козырек не будет спрятан. Устанавливаем кухонный стул поверх голубого стола на балконе и по этой баррикаде лезем на крышу дома. Снимаем бельевую веревку, привязанную к двум опорам. В инвентаре комбинируем бельевую веревку с жареной курицей. Сейчас смотрим на гнездо, которое птичка свила на дымопроводе. Переключаемся на Тару: ее черед действовать.

Тара: Берем горсть муки из мешка, стоящего справа от окна, и ее кидаем в печь (не в духовку). Взрыв муки принудит взлететь птичье гнездо на крыше, которое ловко изловит Ассил. Переключаемся на него.

Ассил: Идем в ванную комнату. Заполняем жареную курицу водой из ванной. Возвращаемся на кухню, где нас ожидает Тара. Дым рассеялся, потому можно нормально оглядеться. Пытаемся подойти к большенному котлу, но выскочившая из горшка змея не даст этого сделать. Переключаемся на Тару.

Тара: Не стоит беспокоиться: змея - домашнее животное Тары, потому она просто с ним управляется. Подходим к шкафу, стоящему в левой части кухни, и из него достаем дыню. Со стенки справа от шкафа снимаем висячую на гвоздике дырявую ложку. Ложку опускаем в огнь для того, чтоб ее раскалить, а найденную дыню опускаем в горшок со змеей, чтоб она не мешала Ассилу расслабленно ходить по кухне. Змея попробует выкарабкаться из горшка, опрокинет его и скатится вниз по лестнице к выходу из дома - и это наткнет героев на достойные внимания размышления. В окончание передаем ложку Ассилу, потому что далее будет действовать он.

Ассил: Спускаемся по лестнице. Снимаем висячий на стенке страховой полис. Его кладем к дровам под огромным котлом в качестве бумаги для растопки. Поджигаем эту бумажку раскаленной ложкой. В итоге получаем ненадобный нам попкорн и пустой большой котел. Гасим огнь водой, которую мы налили в жареную курицу. Переворачиваем котел, залезаем вовнутрь и катимся к выходу из пылающего дома. После разъяснительной беседы с факиром и шаманом герои решат на короткий срок разлучиться. Ассил впрямую отправится в Луксор, где должен находиться портал, ведущий в отель богов, а Тара отправится к оазису, где она должна уговорить друзей - Сшмуила, Шалома и Эфрейма - посодействовать Ассилу в его нелегком деле.

Глава 2: В Луксор

Проходим в левую часть экрана. Используем помпу, из которой вырвется струя песка. Этот аппарат служит для тушения огня. Но еще мы знаем, что песок совершенно подходит для очистки предметов до кристального блеска. Рычагами на помпе мы можем повернуть брандспойт в левое либо правое положение. Но потому что мы не знаем пока, что нам необходимо, на время забываем про помпу. Пытаемся запрыгнуть на пожарного верблюда, но двое добровольцев-пожарников не позволят это сделать. Общаемся с ними. Узнаем, что на верблюде до Луксора можно добраться за 8 часов. Как раз то, что необходимо. Отдаем низкому пожарнику птичье гнездо, взамен получим коробку с кротами. Общаемся с шаманом Тэйк-Тут-Кашуном. Просим его дать прогноз пожарникам, когда и где вспыхнет последующий пожар. Шаман согласится. Но вера пожарников так сильна, что они не поверят ни одному слову шамана, так как у того нет кристаллического шара. Что ж, из метеора, лежащего в песке, можно сделать кристальный шар, если его прочистить струей песка.

Используем кротов на земле под запрещающей табличкой. Они разгребут основание таблички, и ее можно будет просто вынуть из земли. Тогда вставляем табличку в рот скульптуры птицы, которую мы нарочно уронили с крыши дома Ассила. На помпе переводим брандспойт в правое положение, чтоб выстрелить струей песка прямо в табличку. Струя, соответственно, оттолкнется от таблички и свалится с большой скоростью на метеор. Кристальный шар готов. Отдаем его Тэйк-Тут-Кашуну. Опять проходим к пожарникам, чтоб уверить их в том, что шаман может предвещать возгорание пожара. Но сейчас шаман спасует: для убедительного вранья ему будет нужно реальное возгорание чего-либо. Обращаемся к факиру за помощью. Убеждаем его поджечь по просьбе скульптуру гнома, которая стоит во дворе. Сейчас пожарники стопроцентно удостоверятся в пророчествах шамана, и им больше не будет нужно верблюд, который ест больше их. Вскакиваем на верблюда и отправляемся в Луксор.

Тем временем Тара прибыла к оазису. Сшмуил, Шалом и Эфрейм заняты подготовкой манифеста для революции. Убеждаем их, что на данный момент самое главное - это посодействовать Ассилу разобраться с битвой богов. Они без колебания отзовутся на призыв о помощи.

Глава 3: Виват Луксор!

Площадь перед храмом

Как Ассил прибудет в Луксор, его здесь же обкрадет милая с виду дама. Она спрячется в квартале бедняков. Пройти туда не получится: путь перекрыт комиссаром. Общаемся с ним. Узнаем, что тут, по его воззрению, вышло происшествие с ролью мумии, которая выкарабкалась из саркофага и уничтожила извозчика. Осматриваем саркофаг и повозку. Пробуем взять аптечку, но, потому что она находится за огораживанием, комиссар не позволит это сделать.

Проходим в закусочную, которая расположилась слева от входа в квартал бедняков. Осматриваем всю утварь, находящуюся на местности закусочной. Открываем створку раздачи и общаемся с поваром. Получаем от него формочку для выпечки. Изучаем сертификат гигиены, висячий на стенке сзади повара, полочки с приправами, большой ящик, стоящий на полу сзади повара, также пытаемся взять коробку с носами выдр. Опять общаемся с поваром. Узнаем, что его любимое блюдо - малыши-крокодилы, и если мы раздобудем их, то он даст нам носы выдр.

На этом покидаем закусочную. Проходим к нашему пожарному верблюду. Открываем сумку, висячую на верблюде. Из нее достаем газету Каир Таймс и забутовку. В инвентаре раскрываем забутовку и находим вишенку и банан. Обгладываем вишню, чтоб получить только косточку. Просматриваем газету: в ней говорится о любовной истории дочери фараона с Ассилем (фото прилагается). В центре фонтана имеется солнечный диск, который можно взять, но, потому что Ассил опасается воды, сделать это без средств находящихся под рукой не получится. Кроме всего остального, на верблюде замечаем пожарный значок, а сзади него - автомат по продаже жевательной резинки. Проходим к храму.

Храм

Общаемся с танцовщицей, у которой есть проблемка. Ее кошка Джетон залезла на дерево и не может слезть оттуда. Представляемся спасателем котов, но данная ересь, не подкрепленная подтверждениями, не прокатит. Проходим в квартал богачей (вход находим на площади перед храмом справа).

Квартал богачей

Следуем по дорожке до угла дома, на котором висит доска с изображением крокодила. На дереве во дворе последующего дома замечаем кошку. По-видимому, это дом танцовщицы. Ворота во двор дома заперты на замок. Проходим далее вправо в переулок. Из почтового ящика около компании "Экспедиция Красноватого Моря" достаем журнальчик "Друг верблюда" за этот месяц. В инвентаре из журнальчика вытаскиваем часть свистка. Заходим вовнутрь компании. Говорим с обладателем. Он согласится посодействовать нам попасть в квартал бедняков, если мы достанем для него носы выдр. На столе в нижней части экрана находим журнальчик "Друг верблюда" за прошедший месяц. Из него также достаем часть свистка. В инвентаре соединяем воедино обе части. Как понятно, снутри свистка должен находиться небольшой шарик: без него свисток не будет работать. Заместо шарика кладем вовнутрь косточку от вишни. Свисток готов.

1234



Другие статьи: