Секреты игры Age of Wonders: Shadow Magic
Игра: Age of Wonders: Shadow Magic Платформа:PC Жанр:add-on, strategy Дата выхода:24 июля 2003 г. Разработчик:Triumph Studios Издатель:Gathering Издатель в Рф:1C Локализатор:Логрус / Выслеживать Age of Wonders 2: Shadow Magic
Война меж волшебниками, развязанная Мерлином во 2-ой части игры, разгорелась не на шуточку. Произошли разрывы в самой мировой материи и 3раскрылись ранее неведомые проходы меж измерениями. Через одну из таких трещинок Мерлина и втянуло в теневой мир. Мистика стала казаться людям вредной и страшной. Хотя в то же самое время отдельные правители, наподобие Фобиуса, открыто проклиная магию, использовали ее для собственных черных делишек. И сейчас Мерлин призывает бывших противников слиться и убить империю Фобиуса, опирающуюся на мир теней. По другому та сгубит все живое в обыкновенном мире.
Так начинается новенькая глава в длинноватой истории веков волшебства. Вам снова предстоит водить бойцов, любой из которых может стать героем. И использовать магию, которой нет конца и края. Но не все осталось прежним. Что все-таки вышло в игре с выходом продолжения?
В то время, как создатели Heroes of Might and Magic 4 прощаются со своими обожателями (на неопределенное время — пока новые хозяева телесериала не подготовят новые планы), ребята из Triumph Studios демонстрируют, как следует делать продолжения к сильным играм. Кампании? Ну очевидно! Какое же продолжение без нового рассказа о том, как известные всему фэнтезийному миру злыдни решили прибрать к рукам все, что плохо лежит. Новые монстры и бойцы? Да хорошо вам, кто ж разменивается на такие мелочи — получите 3 новых расы и войско иных солдатиков вдогонку. Новые возможности и заклинания? Да у вас пальцев на их пересчет не хватит! Новый ландшафт? Для чего так мелко? Берем лучше отдельное измерение (получая в сумме целых 3) и устраиваем там кровопролитные бои.
А сейчас — самое увлекательное. Игра-то практически не поменялась! Только новое измерение и заносит определенные конфигурации в боевую систему за счет неких собственных особенностей. Новые бойцы и строения, все же, полностью органично вписываются в систему, существовавшую в Wizard‘s Throne. Таким макаром, если вы не читали описание уникальной игры — то милости просим на наш диск. Ну а если вы понимаете его не ужаснее таблицы умножения — теневая мистика ожидает вас!
Удивительные и ужасающие...
Итак, начнем с первого и самого головного нововведения — возникновения нового измерения. Это не так просто, как очевидные подземелья, отличающиеся от поверхности только узостью собственных коридоров и возможностью расширять актуальное место в неких специально отведенных для этого местах (методом копания тоннелей). В теневом мире обитатели поверхностей и подземелий двигаются быстрей, но их свойства уменьшаются наполовину, ну и еще к тому же 1-ые два хода в новеньком мире их травят ядом. Беря во внимание то, что коренные жители этого мира, сироны и теневые бесы, устойчивы к воздействию этого бесчинства, биться с ними жителям поверхности и подземелий будет очень трудно. Но не отчаивайтесь, не все так плохо. Существует мистика, направленная на противодействие этим бесчинствам. Только обучаться этой магии придется длительно и серьезно. Потому в ранешней игре жители теней могут ощущать себя расслабленно — схватки вероятны лишь на местности противника.
А вот для обитателей обыденного мира все напротив — если есть карта с тенями, то резвой схватки не получится.
2-ое суровое нововведение опирается на предшествующее и рассчитано на то, что схватки будут долгими. Это здание, в каком можно сотворить артефакт. Что все-таки в этом увлекательного? А то, что ранее вы терпеливо охотились на артефакты, радуясь каждому, хотя реально артефакт мог быть редкостной мерзостью. Более того, самые примечательные характеристики могли оказаться в реликвиях на одну часть тела. И заместо того, чтоб кооперировать их меж собой, вы будете обязаны выбирать, какой конкретно артефакт вам нацепить на эту битву. Эти времена закончились — вы сможете избрать три возможности и сделать артефакт, содержащий их. Внимание — под способностью равно понимается и атака +1, и хождение по воде. Естественно, что каждый артефакт стоит кругленькую сумму, ну и некие возможности доступны исключительно в соответственных реликвиях. Но эти игрушки стоят того. В отдельной врезке вы прочтете рецепты неких композиций возможностей, испытанные игрой.
Все другое как-то помельче и не так очень оказывает влияние на игру. Полностью ожидаемы новые строения (по одному для каждой расы), где выполняются новые войска (по одному на здание). Вобщем, одним созданием войск строения не ограничиваются, выполняя еще какую-нибудь важную цель в городке, где оно выстроено. Естественно, об этом — в разделах о расах. Новые строения можно выстроить сразу после постройки в городке всех построек первого уровня, что делает вероятным возникновение на полях схваток бойцов третьего уровня даже ранее, чем бойцов второго уровня.
Из огромного количества новых возможностей более оригинально перевоплощение. Боец, владеющий этой способностью, получив золотую медаль, преобразуется в другого, более массивного бойца с отсутствием опыта. Самым увлекательным владельцем этой возможности является нейтральный дракончик, который, возмужав в боях, мутирует в красноватого дракона. Вот таких в нашу армию побольше!
Также вышло огромное количество конфигураций (а не инноваций) в уже знакомых вам составляющих игры. Но о их — в соответственной врезке.
Приветствуем новичков!
Сироны
Таблица №1 Сироны ЗаглавиеАтакаПоврежденияЗащитаЗащита от магииХитыСкоростьВозможности Изыскатель (Prospector) 4 4 6 8 7 28 хождение в тени, настоящее зрение, зрение I, маскировка Ловец молний (Lightning Catcher) 4 3 6 8 8 24 хождение в тени, удар молнией, иммунитет к молнии, бросок молнией Оратор (Spellbinder) 7 6 6 9 12 24 хождение в тени, настоящее зрение, кража заклинаний Наездник (Rider) 9 8 8 6 16 36 хождение в тени, наездник, атака на скаку Теневой бегун (Shadow Runner) 9 6 8 6 14 28 хождение в тени, защита от молнии, двойной удар, защита от погибели, смертельный удар, сдвиг теней Высший жрец (High Priest) 5 5 6 10 12 24 святой удар, святая защита, святые стрелы, исцеление I, изгнание нежити Воин-великан (Giant Warrior) 14 10 11 11 25 28 хождение в тени, разрушение стенок, иммунитет к молнии, удар молнией Замена (Changeling) 10 6 12 10 15 24 хождение в тени, зрение II, настоящее зрение, замена Морозная пушка (Frost Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, слабость к огню, иммунитет к холоду, морозные снаряды Звездный эльф (Astral Sprite) 12 7 12 16 15 36 хождение в тени, левитация, святой удар, возрождение Корабль силы (Forceship) - - 10 10 25 40 зрение II, возит до 7 отрядов, слабость к огню, иммунитет к яду, левитация, бросок молнией, волшебный передатчик
Сироны (The Syrons) — начальные жители теневого мира. Но в один прекрасный момент прибыли теневые бесы и поработили их. Сироны не один раз пробовали вырваться на свободу, но всегда вытерпели беду. И вот сейчас они ожидают того, кто поможет им в их нелегкой борьбе.
Бойцы первого уровня у сиронов очень посредственны и не созданы для широкомасштабных завоеваний. Да, ловец молний умеет лупить молнией, иммунитет к которой есть пока у очень малого количества народа. Он даже может защищаться в рукопашной (в отличие от большинства обыденных стрелков), но поддержать его некоторому.
Бойцы второго уровня также невыразительны, проигрывая многим бойцам такого же класса. Как по набору возможностей, так и по числовым показателям. Замена, который мог бы попробовать поменять 2-ой уровень, также слабоват. А его способность очень удивительно действует, так что к применению он не рекомендуется.
А вот на 3-ем уровне завязывается увлекательная композиция воинов-великанов, играющих роль спасательного поплавка, и звездных эльфов, владеющих возрождением. Это самые сильные бойцы посреди владеющих возрождением, и противнику будет трудно совладать с кучкой новоявленных "фениксов", раз за разом кидающихся, подобно Матросову, на боевые порядки неприятеля. Единственный недочет их в том, что возрождаются они с тем количеством жизни, что оставалось на момент безвременной смерти. Другими словами, при подабающей сноровке, неплохой боец снова прихлопнет их одним махом. Ну — как не прихлопнет? Да, не запамятовывайте, что гиганты лупят молнией, которая оглушает противника до последующего хода.
Корабль силы — это отдельная страничка в истории боевых действий сиронов. Это практически аналог прежнего воздушного корабля (стремительно перевозит войска, стреляет), за тем различием, что он левитирует, а не летает. Хотя есть и очередное очень принципиальное отличие — он является передатчиком волшебной энергии, другими словами колдун может использовать заклинания в битве с ролью корабля мощи. Нередко всего только одно заклинание может решить финал битвы в ту либо иную сторону.
Здание сиронов накладывает на город заклинание святого света во время осады городка. Вообще-то его можно наложить и вручную.
Таким макаром, до третьего уровня войск сироны усердно обороняются, после этого отправляют штурмовые отряды из пары звездных эльфов и 5-6 гигантов. С возникновением корабля силы ускоряется передвижение и возникает волшебное сопровождение.
Теневые бесы
Таблица №2 Теневые бесы
ЗаглавиеАтакаПоврежденияЗащитаЗащита от магииХитыСкоростьВозможности Личинка (Larva) 5 5 5 6 10 28 хождение в тени, перевоплощение, слабость к молнии, ночное зрение, защита от погибели, удар ядом, иммунитет к яду, спец по пещерам, ядовитый плевок Отродье (Spawn) 6 5 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от погибели, волшебный удар Бомбарда (Bombard) - - 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, иммунитет к погибели, бомбарда Темный жрец (Black Priest) 5 5 6 10 12 24 темные стрелы, смертельный удар, исцеление, защита от погибели, изгнание нежити Боевой жук (Stag Mount) 9 8 8 8 16 36 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, наездник, атака на скаку, защита от погибели, волшебный удар Трещалка (Skimmer) 10 7 8 9 14 40 полет, хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от погибели, зрение II, волшебный удар Жнец (Harvester) 12 10 10 10 26 28 хождение в тени, ночное зрение, слабость к молнии, защита от погибели, волшебный удар, спец по пещерам, пожирание Мозг (Brain) 10 6 10 18 20 28 хождение в тени, левитация, ночное зрение, защита от погибели, волшебный удар, командование II, кража заклинаний, волшебный передатчик Пламенная пушка (Flame Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, иммунитет к огню, стрельба пламенными снарядами Дух (Spirit) 12 8 10 10 14 36 хождение в тени, ночное зрение, защита от погибели, волшебный удар, защита от физических атак, левитация, маскировка, слабость к святости, иммунитет к молнии, исторжение силы, проход через стенки Лорд (Lord) 15 13 15 13 30 28 хождение в тени, ночное зрение, иммунитет к погибели, волшебный удар, смертельный удар, разрушение стенок, ужас, сила воли, слабость к святости, сдвиг теней
Теневые бесы — твари, пришедшие на землю из теневого мира. Хотя ранее и теневой мир был свободен от их. Они поглощают души пойманных ими. И единственным спасением от теневых бесов будет отпор объединившихся рас. Ибо по одному одолеть их не сумеет никто.
Теневые бесы первого-второго уровней создают еще наименьшее воспоминание, чем подобные сироны. В особенности беря во внимание тот факт, что они жутко уязвимы к молнии и являются легкой добычей для ловца молний. Но на бомбарды все таки стоит направить внимание. В количествах больше 3-4 и с заклинанием "бесовская тьма" они становятся ужасной силой. Прямо-таки типичные дешевенькие пушки со стрельбой по площадям.
1-ый солидный боец — дух. Приобретя кучу разных защит (посреди которых в особенности выделяется защита от орудия) и владея навыком прохождения через стенки, дух становится хорошим штурмовиком, лезущим напролом. Иммунитет же к молнии позволяет ему относиться к обороне сиронов с полным пренебрежением.
123456