Игра Fez
Игра: Fez Платформа:PC, X360 Жанр:arcade Дата выхода:13 апреля 2012 г. Разработчик:Polytron Corporation Издатель:Polytron Corporation / Выслеживать Сначала 2012-го года на виртуальных прилавках Steam появился внезапный продукт — Indie Game: The Movie, документальный кинофильм об инди-играх. Он провел зрителей в закулисье независящей промышленности, познакомил с разработчиками и сумел обосновать даже самым скептически настроенным зрителям, что некие игры вправду можно отнести к искусству. Еще бы — ведь говорило кино о Braid, Super Meat Boy и Fez.
Но если 1-ые две игры на момент премьеры уже стали культовыми, то странноватая пиксельная аркада еще даже не вышла. Через несколько месяцев юзеры Xbox 360 смогли полностью оценить детище Фила Фиша (Phil Fish): проект получил высокие оценки критиков и доброжелательность игроков. До PC он добрался только на данный момент, а потому нагонять интригу нет особенного смысла. Все, что остается, — с почестями представить компьютерной аудитории самый многогранный платформер последних лет.Никаких религиозных параллелей, что вы! Это просто всевластный внеземной золотой куб.Вращающий момент
1-ый десяток минут Fez смотрится, чувствуется и работает точно так же, как неважно какая игра эры Sega. Отовсюду торчат пиксели, на фоне пиликает восьмибитная музыка, а небольшой человечек в центре экрана скачет по платформам. Его зовут Гомез, и он даже не додумывается, что практически за поворотом его поджидают высшие силы в форме большого золотого куба. Промямлив нечто на внеземном языке, фигура спустит с неба обворожительную красноватую шапочку и покажет, что у мира по сути три измерения. А позже разлетится на 64 части, так и не окончив собственный непонятный монолог.
Отныне игроку в руки попадает уникальная для 2D-платформера возможность крутить камеру, выбирая более подходящий ракурс. Нечто аналогичное можно было узреть в недавнешней Perspective: главный герой остается двумерным и перемещается по плоской проекции мира, но проекция просто изменяется совместно с точкой обзора. С одной стороны расстояние меж платформами громадно, а с другой — его нет совершенно.
На этой маленький особенности и завязан весь левелдизайн. Игровой мир представляет из себя несколько 10-ов летящих в воздухе островов, любой из которых можно обойти по периметру. Двигаться придется снизу ввысь, и работает это приблизительно как винтообразная лестница: как кончаются ступени, необходимо заглянуть за угол.
Тут бы стоило насторожиться: не стремительно ли процесс наскучит? Эту тревогу можно смело откинуть — все в порядке. Точно сосчитать количество уровней проблематично: их чуток больше шестидесяти, и все поделены на 5 зон, передвигаться меж которыми удобнее при помощи телепортов. Принципных препядствий нет ни в каком направлении: противники отсутствуют совсем, количество жизней не ограничено, а указатель «иди сюда» не предусмотрен. Игрок свободен сам выбирать для себя маршрут, и это Fez лишь на руку — за десятичасовое 1-ое прохождение она никогда не повторяется.
В одной стороне ждет дружелюбная, размеренная обстановка, расслабляющая музыка и потрясающая детализация окружения. Летают бабочки, скачут лисы, а деревья отбрасывают роскошные пиксельные тени. По такому шагу не охото конвульсивно прыгать. И не придется — ведь прохождение упирается в головоломку, решать которую можно рассудительно и неторопливо. А если настроение не то и «не думается», то лучше свернуть в другую сторону, чтоб спуститься в подвалы, где всякие пазлы сменятся хардкорными прыжками от наступающей магмы — более сложными и раздражающими, чем в Super Meat Boy. Набросок при всем этом резко упрощается и теряет в насыщенности.Зрительный стиль осязаемо изменяется в различных уголках мира — от такового…Кое-где придется ориентироваться в мгле, кое-где — вести взаимодействие с передвигающимися элементами, а кое-где — держать под контролем цепную реакцию взрывов, вращая мир в нужные стороны. Игра повсевременно преображается: возникают новые геймплейные решения, сменяется место деяния, а с ним — качество рисунки и саундтрек. Реализовано все так выразительно и впечатляюще, что иногда Fez делает неосуществимое: тонкий пиксельный платформер становится по-настоящему атмосферным, не ужаснее хоть какой BioShock.
Сколько кнопок, чтоб вкрутить лампочку?
Большая часть настроения создается за счет очень необычного подхода к игровой истории — параллели можно провести разве что с Dark Souls. Сценария как такого в игре фактически нет — он ограничивается 3-мя вступительными репликами, которые нереально осознать (внеземной куб гласит не по другому как завитушками), и финишной заставкой, обладающей очень непонятной информативностью. Остальное додумывать и придумывать придется без помощи других.
Без помощи других — но ни при каких обстоятельствах не на пустом месте. Компанию Гомезу в путешествиях составляет четырехмерный куб, возникающий из ниоткуда и обращающий внимание на особо принципиальные моменты. Он же дает главные геймплейные подсказки и обрисовывает артефакты, которые время от времени доводится отыскивать. К примеру, книжку, исписанную теми внеземными знаками, либо однообразные обелиски, стоящие по всему миру.
Задачек еще больше, чем требуется, чтоб дойти до титров, а поэтому и сложность игрок может найти себе без помощи других. Решить все сходу нельзя — пригодится способность еще больше поразительная, чем вращение мира, а появится она только после первого прохождения. Но как вы доберетесь до конца и приступите к New Game+, Fez начнет раскрываться по-настоящему. Это, вероятнее всего, окажется самая непростая игра в вашей жизни.…До еще более простого.Дело в тех задачах, которые сначала ординарны. Чтоб пройти далее, игроку будет нужно кропотливо изучить каждую локацию в поисках вероятных подсказок — и в один момент выяснится, что сеттинг проработан еще поглубже, чем кажется на 1-ый взор. Так, представленный внеземной язык является зашифрованным английским, и его предстоит вручную вернуть. Не считая того, понадобится изучить местную систему счисления и разобраться с особенным шифром — все это без мельчайшего намека либо совета со стороны игры.
Да и это не потолок. Правила повсевременно изменяются, и время от времени трудно даже представить, каких действий ожидают от нас. 4-ая стенка рушится часто: может потребоваться, к примеру, выйти из игры в систему; а в одной из задачек окажется полезным познание имеющихся кодировочных таблиц. Апофеозом является так именуемая Monolith Room: с апреля прошедшего года всему мировому комьюнити так и не удалось пройти ее добросовестным образом — игроки просто подобрали подходящую комбинацию кнопок в рамках масштабного флешмоба. А Фил Фиш тем временем только ухмыляется на форумах: «209% игрового прогресса — далековато не все».
Совместно с решением задачек начинают проясняться и игровые действия. Сюжет зарастает новыми деталями: становится понятнее, почему мог развалиться куб; кто его сделал; откуда вообщем появились те либо другие локации. Как досадно бы это не звучало, из-за трудности до конца разобраться в происходящем просто нереально: глумливый конец ограничивается только намеками, а история оказывается незавершенной. Возникает чувство, что создатели увлеклись, а пыл общества остынет еще ранее, чем Fez подойдет к концу.
Тем паче что юзеры PC до конца добираться будут подольше собственных консольных коллег из-за не очень успешного порта. Создатели, по собственному признанию, серьезно изменили движок, а поэтому проект дополнился повторяющимися вылетами и багами. Не считая того, никакой адаптации головоломок не вышло, и как минимум одна из их решается только при помощи вибрации геймпада. Это, естественно, мелочь, но значительно портящая воспоминание.Полностью карта не отображается, да и по этому куску можно оценить объем грядущей работы.***Когда несколько человек запускают Fez, они обязательно расползаются в различные стороны. Кто-то отчаливает в самый далекий уголок и часами задумывается над каждой загадкой, методично перебирая все вероятные решения трудности. Кто-то просто изучает мир и в свое наслаждение собирает разбросанные по уровням мелочи. А некие проходят шаг за шагом, осваивая геймплейные особенности и аспекты построения каждой локации.
Окончат различные люди в различное время: через 6, 10 либо более чем 20 часов. Но каждый остается доволен, так как простой пиксельный платформер умеет казаться таким, каким его желают созидать: и легким, и сложным, и прекрасным, и не очень вычурным. А конкретно умение угодить всем и сходу — показатель по-настоящему профессионально изготовленной игры.
Плюсы: прекрасный саундтрек; хороший дизайн; регулируемая сложность; различный геймплей; увлекательная задумка.
Минусы: не очень успешный порт на PC; сюжетная незавершенность. о системе оценок игр