Sacred Underworld

Категория: Обзоры игр

Sacred Underworld Игра: Sacred Underworld Платформа:PC Жанр:add-on, rpg Дата выхода:6 мая 2005 г. Разработчик:Ascaron Entertainment Издатель:Ascaron Entertainment Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать Выдержка из Большой Русской энциклопедии: "Ад-дон. Существо непостоянное, очень незаметное, сероватое. Изредка выделяется кое-чем на фоне собственных протцов - игр. Нередко пуглив, мельчайшая некорректность приводит его в бессознательно-зависшее состояние, которое лечится выгрузкой оного ад-дона".

Новое? Вы серьезно?

Трудолюбивые немцы из Ascaron Entertainment посягнули на титул и место самого Diablo. Люд эту попытку Sacred воспринял с прохладцей: "Хе, подумаешь, лицезрели и не такие амбиции. Ну, посмотрим, посмотрим, что у вас выйдет." Вышло у Ascaron. Только не короля action-RPG свергнуть, а скрасить горестное ожидание Diablo 3.

Сегодняшее блюдо - дополнение к Sacred, под заглавием Underworld (Подземный мир). Чтоб оценить его объективнее, предлагаю вам совместно со мной совершить маленькое путешествие на машине времени. На короткий срок, на несколько месяцев вспять. Прямо в сверхсекретные лаборатории Ascaron.

Управляющий проекта пристально исследовал статистику объемов продаж, достаточно улыбнулся и поманил к для себя старшего программера. "Означает так, народу по нраву, делаем то же самое - и побольше". Программер почесал тыковку, сел за собственный компьютер, написал полторы строки кода, разложил пасьянс, сыграл в Counter-Strike и пошел за пивом.

А тем временем, дизайнер игры голову по пустякам не разламывал. Сказано, то что было - расталдыкнем и без того большенную местность Анкарии на всю молодецкую ширь. Задумано - изготовлено. Карта возросла аж на третья часть! Управляющий недовольно поцокал языком: "Пусто смотрится, неинтересно." Без заморочек, герр начальник, исправим. И вот по новым землям бродят/ползают с десяток "новых" чудовищ, большая часть из которых ни что другое, как увеличенные копии уникальных либо копии добавленных.

Но пройдем далее и полюбуемся на процесс ваяния сюжета. Какого, простите, сюжета? Сценарист ушел за пивом совместно со старшим программером. Живописец, нарисовав заказанных дизайнером монстрюг, режется со звукорежиссером в карты, а PR-менеджер придумывает зазывательную рекламу. Гейм-дизайнер обрисовывает новых персонажей. "Так-так, а вот этот будет мастером-инженером. У него в арсенале различные взрывчатые средства, пушки, пулеметы, танки, ядерные бомбы". "Эгей!" - раздается окрик управляющего проекта. "Ядерные бомбы и танки, пожалуй, исключить, а вот остальное - оставим."

Очевидно, друзья, не все так темно, да вы, наверняка, додумались, что я утрирую. Возвратимся-ка в наше время и разглядим готовый продукт.

Перечень инноваций, исправленный и дополненный.

Прискорбно, но факт, нововведения в игре точно отмерены мензуркой - ни на йоту больше, чем в традиционном ад-доне! По другому, это будет уже не Sacred, а Sacred 2, не правда ли? Мы все так же рубим всяческих плохишей, посягающих на мирные просторы Анкарии, иногда посреди этих злочинцев встречаются вправду огромные, не так... вправду Огромные негодники. Встречи с крупняками несколько воскрешают игровой процесс, вобщем, на короткий срок. Игрок на уникальность стремительно осознает, что необходимо сделать, чтоб завалить чудовище, и энтузиазм потухает. Единственное, что не принудит вас скучающе зевать - новенькая стратегия куч противников. Сейчас они предпочитают навалиться на главгероя и задавить его массой. Забавно смотрится, забавно играет. Хоть какое-то светлое пятно геймплея.
Сюжет? Господа, нет тут сюжета. Просто нет, и все. Мы праздно шатаемся от одной деревни к другой, получаем очередной квест (еще одна бочка дегтя: одинаковые квесты, на мой взор, в оргинальном Sacred они были увлекательнее). Заслуги за выполненные задания могли бы дать некий стимул, будь посреди их отличные артефакты. Но нет же, золото, разрази его Шаддар. А золота у вас к середине игры будет столько, что оно сгодится для засейки местных полей.
Зато нам предлагают опробовать 2-ух новых героев. Какой-то из них, поточнее, одна из их - Демоница. Элегантный внешний вид, зрелищные заклинания, умение левитировать. Класс! Э, нет, спешить не нужно, спешить не нужно. Баланс всегда был слабеньким местом Sacred. Наверняка, в обмен на левитацию, Демоницу неописуемо ослабили. Заклевать сначала игры способны два-три гоблина. Не наш выбор.

А вот 2-ой - Гном, полностью для себя увлекателен. Этот герой слабоват в сопоставлении с сотрудниками по цеху, зато обладает восхитительными инженерными штучками. Как вам огнемет и подожженные струей его пламени монстры, что разбегаются во все стороны с криками. Не желаете из ружья пострелять? Еще эффективнее, ежели из лука, ну и резвее. Минами обставиться и с усмешкой смотреть за попытками противников их обойти не желаете? В общем, чисто развлекательный герой, играть необязательно, но посмотреть на него вы должны всенепременно.

Не желаете путешествовать с новыми? Никто не принуждает, ведь старенькые добрые персонажи тоже доступны. Вперед, промывать мозги монстрами, выручать красавиц от рук разбойников и все такое.

Пейзажи Анкарии.
Все такие же плоские и спрайтовые. Неинтересно. Графический движок все тот же, да мы, если честно, другого и не ожидали. Живописцы Ascarona, правда, обучили собственный мотор показывать несколько новых, достаточно привлекательных эффектов. Но менее, не запамятовывайте, у нас ад-дон, а не суровая, настоящая игра. А все таки обидно. Интерактивного мира желаем - не чурок, намертво приколоченных к земле.

Обыкновеннейший ад-дон. Насквозь вторичный, с минимумом инноваций, но никак не нехороший. Фанатам Sacred, точно, понравится, тем, кого игра оставила флегмантичными, брать не рекомендуется - потратите средства напрасно. Обыденный середнячок, получающий полностью достойную себе оценку - 6,5 из 10.
И не гласите мне, что ад-доны все такие. Поиграйте в Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, позже расскажете, что такое истинное игровое дополнение.



Другие статьи: