Psychonauts
Игра: Psychonauts Платформа:PC Жанр:arcade Дата выхода:19 апреля 2005 г. Разработчик:Double Fine Productions Издатель:Majesco Entertainment Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Триумфальное возвращение Тима Шефера, человека и локомотива, сейчас приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Страшный (в наилучшем смысле этого слова) гений этого человека еще никогда не оставлял игроков с неплохим вкусом на ногах - и вот на прилавках Psychonauts, и мы опять сшиблены с ног, пытаемся встать, захлебываясь, утопая в нескончаемой харизме игры.
Вот он, превосходный дизайн - самые очевидные составляющие хоть какой компьютерной игры (персонажи, сюжет, звуковое сопровождение, музыка, уровни) тут свиты в крепкий узелок, являющийся на самом деле кое-чем огромным, ежели просто суммой частностей.
Да, на техническом уровне игра является аркадой от третьего лица - из числа тех, в каких принято прыгать по платформам и собирать всякую блестящую мелочь, отбиваясь от зверья. Все правильно, будем и прыгать, и собирать, и отбиваться - и делать еще СТОЛЬКО вещей, сколько вы никогда не делали ни в какой аркаде. Вы сомневались, что аркада от Шефера может быть другой?
Razputin вам не Григорий
Героя игры зовут Razputin (уже забавно), он носит самодельный пилотский шлем с очками и сбежал из родного шапито чтоб стать психонавтом. Кто такие психонавты? Это правительственные спецагенты, использующие свои пси-способности для решения разных задач, в том числе в области людской психики - средством погружения в сознание пациента. Итак вот, Рэз грезит стать психонавтом и имеет для этого все данные: он пытлив, изобретателен и - самое главное - от рождения наделен неслабым пси-потенциалом.
Лагерь, где воспитываются молодые психонавты, размещен в красочных горах, окруженных лесами. Прямо под лагерем, на глубине - залежи вещества под заглавием "пситаниум". Этот минерал, попавший на планетку с метеором в давние времена, помогает развить либо усилить пси-способности учеников. Вот такое вот славное местечко.
Нет конъюнктуре!
Впервой запуская игру, чуть-чуть опасаешься: а вдруг Шефер стал коньюнктурщиком? Вдруг продался немытым массам за длиннющий бакс? Ха-ха, естественно нет. 1-ый взор на персонажей, 1-ый же диалог убивают сомнения на корню.
Вот мы с Рэзом бродим по лагерю - 1-ая тренировка, происходившая в мозгу тренера Олеандра, закончена, и мы наслаждаемся заслуженным отдыхом. Вокруг галдят, играют, прыгают, бегают и загорают остальные ученики, но нам не до их. Из головы не выходит та ментальная паутинка, закрывавшая доступ к сейфу с мемуарами тренера. Что там скрывается? Что тренер так старается запамятовать? Очень любопытно, но без пылесоса, удаляющего сеть, там делать нечего - придется набраться терпения, накопить на агрегат...
Игра состоит из 2-ух слоев: лагеря и уровней-внутри-сознания. 1-ый - это реальный мир, где необходимо прыгать по деревьям, находить уникальные предметы, розовые наконечники стрел и пси-карты. 2-ой слой раскрывается как мы попадаем кому-нибудь в мозг. И здесь фантазия дизайнеров развсь вовсорачивается вовсю, отказываясь сворачиваться до самого конца игры. Ох, чего здесь только нету! Чтоб не ракрывать все карты, приведу только несколько примеров: город рыб Lungfisheapolis, где Рэз работает Кинг-Конгом; театр, где необходимо поставить оперу; поле боя в сознании Олеандра; дискотека 70-х - и еще практически десяток более уникальных.
Там, где вырастает изюм
И вот она, основная причина очарования игры: все уровни - различные, как по выполнению (сознание-то у каждого свое, уникальное!), так и по стилю прохождения. Из прямолинейной аркады игра мгновенно преобразуется чуть не в квест, позже - в некоторое подобие гонки, позже - в шут-ем-ап, потом мы оказываемся в шкуре юнита из стратегической игры, а после чего случается еще много чего. Из этого калейдоскопа уровней-персонажей-задач-предметов равномерно вырисовывается очевидная по содержанию история о спасении мира от еще одного злодея - но если эта история так рассказывается, то я только за.
Невзирая на ярко-пряничную внешность игры, попадаются очень и очень сумрачные моменты. Взять вот уровень-тренировку в сознании у агента Милы Воделло (та дискотека) - если направить внимание на одну умеренную комнатку, то там можно отыскать сундучок с мемуарами и ужасами Милы. Оказывается, она пережила очень сильную трагедию и не может ее запамятовать. Этот резкий переход - от танцевальной, броской, сверкающей разноцветными огнями атмосферы ночного клуба к огненной скорби, незаживающей ране на сердечко - вправду очень потрясает. Игра здесь же теряет всю свою детскость, сбрасывает розовые очки и намекает: в жизни всякое бывает и вещи не всегда являются тем, чем кажутся. На такие заявления, которые приходится принимать серьезно, способны вправду немногие игры.
Кто они?
Кстати, графика совсем не потрясает воображение одичавшим количеством полигонов в кадре и ультрамодными эффектами. Держится все только на работе аниматоров, моделлеров и дизайнеров. И хоть общий стиль игры неким очень припоминает "Алису" Американа Макги, я вам точно говорю - "Алиса" и рядом не стояла. Дизайн персонажей уже на твердую шестерку - ибо неплох. Нравы (от вечно хныкающего ботаника до местного авторитета) полностью узнаваемы, но не без взбрыкиваний (непременно понаблюдайте за "контактирующим" с белками Догеном). То же с взрослыми персонажами: полусумасшедший агент Круллер, агент Саша Найн (вылитый агент Смит при фирменном пиджачке) и остальные запоминаются сходу, каждый строго индивидуален и имеет свою манеру ходить, гласить, шутить.
Что все-таки умеет Рэз? Ну, очевидно, куда без основополагающего "прыгать". Из "прыгать" логически вытекает двойной прыжок. Еще Рэз умеет лупить - очень и больно. А еще он может научиться массе вещей (восемь возможностей, посреди которых телекинез, левитация и невидимость). Как обучаться? До боли просто - получая уровни. Тут, правда, они зовутся "рангами", но их сущность от этого совсем не изменяется. Как получить ранг? Просто: собрать определенное количество плодов воображения (в сознаниях); собрать пси-маркер из 10 пси-карт и 1-го пси-ядра; отыскать несколько уникальных предметов; разнести номерки всем плачущим предметам багажа (есть здесь и такое, очень смешное зрелище). Невменяемо? О да!
Матричные механизмы и ББ
Неприятелями здесь работают Цензоры, сторожевые механизмы людской психики, защищающие его от чужого вмешательства - от нас другими словами. Ага, прямо-таки агенты из Матрицы - и одеты практически также.
А в конце практически каждого уровня Рэза ждет традиционный аркадный шеф. Несказанно веселит, что стычка с боссом - это всегда праздничек, это представление, это эпическое противоборство. Просто отлупить кулаками никого не выйдет (ага, отлупите-ка кулаками гигантскую двуногую зубастую рыбину-мутанта) - придется проявить изобретательность и использовать окружающую обстановку. А если поймете, как лупить эту окаянную рыбину либо безумную Тетушку, кидающуюся сюрикенами, то одолеть труда не составит.
После прохождения уровня на него всегда можно возвратиться - собрать оставшиеся "плоды воображения", отыскать все паутинки, открыть труднодоступные ранее локации, собрать средств и т.д. Все это описывается одним расчудесным словом "изучить".
Продлевает жизнь
Чисто Шеферовский юмор присваивает последние штришки практически готовому лику игры. Пристально, умоляю вас, слушайте высказывания персонажей - не то рискуете остаться без надорванного животика и слез счастья на щеках. Ах, какие перлы отмачивают маскирующиеся под домохозяек правительственные агенты! Самым суровым голосом, лишенным чувств, они уверяют вас: "Все завидуют моему умению печь тортики". Нет, это нужно слышать и созидать. То же в анимированных вставках и диалогах. Спасибо, Тим. Таковой дозы позитива я издавна не получал.
Музыкальное и звуковое сопровождение, которое как обычно, на высоте, дополняет общую картину парой милых деталей. Лагерь повсевременно жужжит (мухами), журчит (водой), поскрипывает (древесным настилом) и завывает (ветром) - даже сотая прогулка от спального домика до магазина не наскучивает. Музыку писал тот же человек, который отвечал за нее в Grim Fandango, а означает с ней все в полном порядке.
(Отрадно)
В какой-то момент лагерь погружается во тьму, на тропинках возникают пумы-пирокинетики и левитирующие медведи. Бегать вприскочку по лагерю уже не получится, ну и желание пропало - все малыши, не считая Рэза, пропали, их похитил (ради их мозгов) тот отвратительный доктор из сна. Как назло, куда-то пропали Саша и Милла, а означает - пора торопиться на помощь, пора выручать друзей и подруг. Чего вы ожидаете?