Penumbra: Requiem
Игра: Penumbra: Requiem Платформа:PC Жанр:add-on, adventure, logic Дата выхода:27 августа 2008 г. Разработчик:Frictional Games Издатель:Paradox Interactive Издатель в Рф:1C / Snowball Studios Локализатор:Snowball Studios / Выслеживать Трилогии - престижный сегодня формат. Создатели книжек, кинофильмов, компьютерных игр очень стремительно сообразили, что еще проще раскрутить сиквел и триквел к удачному проекту, чем творить поновой нечто новое и оригинальное, но совсем неведомое потребителю. Обычно, подобные опыты завершаются грустно: вкладываясь в первую часть по максимуму, разработчики обычно относятся к продолжениям наименее трепетно. По принципу "и так сойдет". К тому же, если на одну всеполноценную историю фантазии хватает с излишком, то на две либо три может уже оказаться недостаточно мыслях.
Родимые платформы. Как издавна мы по ним не скакали!
В 2007-м году шведская компания Frictional Games фактически на нагом энтузиазме смогла выдать восхитительную хоррор адвенчуру Penumbra: Overture. Игра с самого начала позиционировалась конкретно как часть трилогии. Потому были все шансы на настолько же увлекательное продолжение. Но Penumbra: Black Plague, как ни удивительно, не оправдала возлагаемых на не ожиданий: сиквел несколько уступал приквелу. Сейчас пред нами оканчивающая часть игры с интригующим подзаголовком Requiem. По плану разработчиков, аддон должен дать ответы на все оставшиеся вопросы.Вводная: вы - непонятно кто
Необычности дополнения начинаются с полного пренебрежения к игрокам, не знакомым с прошлыми частями. Не только лишь лаконичного изложения свершившихся событий - даже вводного ролика нет. Если не считать таким короткую сценку в комнате с компом, где, судя по звукам, из вентиляционного отверстия на потолке очевидно собирался лезть некоторый монстр. По понимании себя в одной из черных комнат все той же загадочной шахты, по которой мы бегали в прошлых 2-ух частях Penumbra, получаем оповещение о возникновении новоприбывшего (коим, по вей видимости, является наш герой). По счету он в этих катакомбах - 4-ый. Позднее становится понятно, что играем мы все этим же старенькым знакомцем - юношей Филиппом. Вобщем, так как квест от первого лица и не блещет сюжетным многообразием, личность персонажа - не самое принципиальное.
Неказистые "черепашки" по сути - антигравитатор.
В обеих прошлых сериях Penumbra сценарий нельзя было именовать решающим элементом. Жанр хоррор в существенно большей степени требователен к атмосфере, чем к событийности. Но в последней части эпопеи разработчики, кажется, затмили сами себя. Сюжета тут практически нет. Только время от времени, в особенных точках мы подбираем дневники, клочки записок либо другие вести из прошедшего. Цель персонажа - выжить в подземелье и выкарабкаться из него. Окончательная развязка малочисленных сценарных загадок преподносится нам только попутно, в качестве приправы к основному блюду.Где же монстры? Убежали?
Меж тем, с главным блюдом тут дело обстоит не так и искрометно. Пропало самое главное: чувство кошмара, одиночества и полной безысходности. А ведь конкретно за это мы ценили приквелы! Утрата атмосферности произошла по полностью понятным причинам. Во-1-х, за всю игру мы не встретимся ни с одним монстром. При всем этом леденящий кровь ужас из первой части и наилучшие элементы 2-ой были неразрывно связаны с неожиданным возникновением устрашающих противников из мглы. Конкретно это позволяло удержать игрока в неизменном напряженном ожидании. Сейчас же, пройдя два-три уровня и не наступив на хвост ни одной полуразложившейся собаке, мы расслабляемся и успокаиваемся. Для хоррора чувство своей безопасности - погибели подобно. (Простите за каламбур).
Ошметки на полу остались от человека?
Во-2-х, прохождение кажется довольно одинаковым, в особенности - для игрока, ознакомившегося с играми-предшественницами Requiem. Все те же манипуляции с ящиками, дверьми и рычагами, перемежаемые перепрыгиванием с платформы на платформу и проползанием меж смертоносными лазерными лучами. Несколько уникальных задачек, вроде бросания бутылки с кетчупом в определенную коробку для следующей телепортации, как досадно бы это не звучало, не выручают общей картины. Вскрики, шорохи и немного трясущийся пол - не могут сделать нужную атмосферу. Для игры такового типа "не жутко" автоматом значит "скучновато".Учим физику
Главное достоинство Penumbra: Requiem - движок с уникальными физическими способностями. Мы открываем двери, перетаскиваем ящики и используем предметы так близко к реальности, что вправду появляется полная иллюзия присутствия. Чем больше игрок в компьютерные игры чувствует себя на месте персонажа, а не в комфортном кресле перед компом - тем лучше. Правда, в 2-ух первых частях эти способности уже наличествовали.
Графика не перетерпела значимых конфигураций по сопоставлению с приквелом и сиквелом. К огорчению. Поэтому, что недочеты, которые мы были готовы простить Overture за дрожь в коленках и постукивание зубов, в финишной серии начали просто орать о для себя.
Телепорт. Просто и со вкусом.
***Penumbra: Requiem - досадный "пшик", оканчивающий вначале перспективную серию. Наверняка, разработчики желали опустить нас в атмосферу всеобщего краха, молчания и погибели. Вышло - просто скучновато. Очень жалко.
Плюсы: превосходный движок и все, что осталось от первых 2-ух частей.
Минусы: отсутствие сюжета; кислое прохождение; умеренная графика.