Neuro Hunter

Категория: Обзоры игр

Neuro Hunter Игра: Neuro Hunter Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:23 сентября 2005 г. Разработчик:Медиа Арт Издатель:Deep Silver Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Мир реальных игроделов очень тесен. Я говорю о создателях хитов, сильных проектов либо хотя бы середнячков. Жесткая конкурентность, недочет финансирования, ограниченные бюджеты; мельчайшее движение издателя – и преданные разработчики меняют половину кода в угоду рекламным богам. Держатся на плаву без особенных нововведений только периферийные программеры – русские, китайские, корейские. Они могут создавать зубодробительные проекты не беря в расчет массового игрока. Неординарные РПГ, обмысленные до мелочей авиасимуляторы и «морские» игры – вот достаточно необыкновенные и, к огорчению, не всегда удачные в коммерческом плане детища русских девелоперов. Но одно дело, когда в проект вносит все свои ресурсы мощная команда – куча средств, много вправду крутых фишек и находок, несчитанные человеко-часы ручной работы; совершенно другое – сделанная по прошлогодним европейским клише игра-халтура. Даже от настолько именитой студии, как Media Art.

System Shock:Neuro Hunter – 2:0

Острая боль пронизывает меня. Мозг отрешается перерабатывать информацию. Еще Чапек писал: «Сто повторов приводят к искажению смысла текста». Сухой, пресный сюжет, одинаковые NPC, вялые диалоги и … нет, не лихо, а с лишней хардкорностью закрученные квесты. Задумка поместить протагониста в мир страшного подземелья тоже не блещет оригинальностью – было, и не раз. Мир отчаянно старается казаться необычным и неподражаемым, но нового сеттинга не ожидайте: память услужливо воспроизводит издавна позабытые сцены из TCoR: EfBB. Противные зэки, недалекие биологи, разбитные шахтеры и стршные мутанты. Кровь, предательство, месть, нет, даже возмездие – и счастливая концовка. Вокруг нас крутятся торговцы, правонарушители, авантюристы и агенты Бюро стратегических исследовательских работ – аналог галлактического. Мы замурованы в огромном подземном комбинате. Главное – выжить, а средства и способы – на совести каждого. Всем, что происходит тут, управляет Взломщик, когда-то тоже обманутый работодателями и жаждущий отмщения. Старенькые щи, но с солью сгодятся. Зарубежные издатели делают упор или на веселительных и доступных всем проектах (уровня очень и очень известного продукта Молинье), или на жестких играх на грани фола. Но тут чего-то типа западного словечка «fun» нет даже в помине.
С каждым годом я все более утверждаюсь в мысли, что жанр РПГ погибает. Обычно любая удачная «ролевуха» имеет: потрясающий сюжет, возможность отыграть отменно роль, живой мир, достойные внимания квесты и прописанных персонажей. Их цели и мотивы обычно отлично обозначены. Мы знаем, почему Хлаалу ведут войну с Тельванни, почему мир Готики отмирает, кто такие некромансеры. Но цели Взломщика, Бронски, Нины, предпосылки перманентной помощи Катрин неясны. Что они желают, чего достигают? Персонажи живут отдельной жизнью – отлично написанные маршруты движения (очень припоминает обходы по периметру боец Морра), малый AI, жестикуляция, разные лица и неодинаковые фигуры. Но, познакомившись поближе, понимаешь – нас околпачили: или продали совсем сырой, еще не готовый к выпуску проект, или просто сыграли на отсутствие особенной конкуренции на рынке ролевых игр. Линейные квесты уровня «принеси-подай», «найди-и-принеси» - а здесь к тому же мисс Катрин лезет с подсказками. Желали сюжета – получите небогатые порции еще одного рассказа о мутантах, зомби и невинно осужденных. Кто играл в System Shock? Если остальным я уже на данный момент посоветую не брать эту игру, то вам… ну, не знаю, даже не глядеть на прилавок. Продолжим издеваться над трупом индейца. А понимаете, почему индейца? Германские издатели именуют трэшевые гейм-проекты с претензией на светскость просто – «Indian». А смысл этого самого термина ясен только извечно баварским бюргерам. Жесткая боёвка System Shock , отлично изготовленный интерфейс такого же никак не безупречного «Ксенуса», плавное управление и равновесное число противников на уровне – свойства чего угодно, только не Neuro Hunter. Попал дубиной либо ножиком в область головы жертвы – нанес ей урон. Еще в Deus Ex была достаточно криворукая система управления, но темпы геймплея исправляли все. Неприятели не отличаются тут особенным разумом – резвые, шустрые мутанты; неторопливые зомби и боты, владеющие снайперской точностью. Огромное количество видов орудия не исправляет ситуацию – арбалеты и трехстволка очень копотливы, что ли, лазерная винтовка попадает нам в руки вообщем к концу игры.
В традиционной РПГ одно из главных требований к качеству – баланс характеристик. Тут ребята из Media Art «постарались» : «Конституция» - аналог здоровья и показатель грузоподъемности; «Оружие» - допуск к определенному виду орудия; особенная гордость игры – «Кибернавык» - возможность воровать информацию даже из головы жертвы; кто произнес «Сборка?» Товарищи, вам нужен ненадобный груз весом в 2-3 центнера? Проволока, порошок для мытья посуды, доски и подшипники? Если да, то раскачивайте перса до максимума и «наслаждайтесь» игрой…

Мы впереди планетки всей

Media Art, невзирая на общую гнусность геймплея, его вторичность и заплесневелый сюжет, мерзкую систему боев, малозначительную шутерную составляющую, смогла обосновать некие свои проф способности: шустрый движок, вправду стремительная загрузка, прекрасная карта, приятный глазу блокнот, удачный интерфейс (что-что, а это способно добавить игре не один плюс. Помню свои претензии к прекрасному Проекту: Снежная Слепота за чрезвычайно насыщенный и запутанный дизайн). Одни и те же модельки чудовищ с различными чертами лица/рожи, освещение уровня Трон 2.0 и взрывы эры второго Квейка – о какой атмосфере, тем паче темного и наизловещего подземелья, можно гласить?! Обычно разработчики употребляют пещеры и подвалы, чтобы отвлечь взыскательного игрока от невыразительных текстур и однополигональных персонажей. Тут даже мгла не поможет.
Звук – или электроника, или тяжкий металл. Одинаковые композиции, приедающиеся еще на первом уровне. Маяковский произнес еще в 30-х : «Нуль – это еще приемлемо, ноль – это уже минус!» Тут уровень озвучки и музыкального сопровождения – просто НОЛЬ.
Не выручают ситуацию и мини-игры. В «Галлактических рейнджерах» эти же эталоны незапятнанного плагиата смотрелись бы полностью уместно, но в суровом РПГ-шутере ни копия «Сапера», ни аналог простого варгейма не катят! Умом юниты не отличаются, загадки повторяются, даже размещение неприятеля в конце-концов становится очень прогнозируемым.

Итоговые комменты:
Нам обещали очередной симбиоз шутера и ролевой игры. Если РПГ сейчас считается протягивание за руку игрока по небогатому сюжету, линейным миссиям с устаревшими в позапрошлом году декорациями, возможность выбора одного-единственного варианта ответа на вопрос NPC и необязательная прокачка протагониста; если сейчас некоторыми украинскими разработчиками в шутере даже анимация отдачи орудия (пусть футуристического) не употребляется, неприятели падают пластом на землю – нам не необходимы такие mixed-игры.

Геймплей: Рубим, колем, режем, стреляем из плазмагана – смесь Doom 3 с разноплановой Arc Fatalis, но на поистине русском уровне «авось купят».
Графика: Издавна уже погибли игры на движках Unreal первой редакции. Лишь на просторах СНГ экономные игры способны выдать Таковой уровень внутриигровой графики. Концепты – и то смотрелись лучше!
Звук: А что вы желали? Композицию не слабее Баха либо Моцарта? Новый тест для серии новейших звуковых карт? Озвучку записывали в туалете у издателя, музыку – на корпоративной вечеринке.



Другие статьи: