Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Игра: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:11 сентября 2009 г. В Рф:11 сентября 2009 г. Разработчик:1С: Ino-Co Издатель:Paradox Interactive Издатель в Рф:1С / Выслеживать Жизнь нас обучила – 2-ая часть почти всегда еще ужаснее оригинала. Часто это только паразитирование на уникальной идее. В особенности страшно выходит, когда за продолжение берутся те, кто не имел дела к первому проекту. И вот – пред нами как раз таковой случай. Русская компания Ino-Co спустя 10 лет выпускает новейшую Majesty. Увидим ли мы исключение?
Многие строения очень напоминают то, что мы лицезрели в уникальной игре.
Как тут править?Жанр у Majesty 2 очень редчайший. Стратегия непрямого контроля. За всю историю игровой промышленности вышло менее 5 схожих проектов. И поэтому многие могут быть не в курсе, что же все-таки это такое и чем его закусывают. Опишем кратко, как гласил Довлатов, пунктиром.
Стратегия непрямого контроля – это игра, напоминающая больше всего RTS типа Red Alert либо WarCraft, только мы не можем отдавать точные команды бойцам. В нашем арсенале только флаги-мотиваторы. Другими словами, мы можем попросить боец пойти в конец карты либо уничтожить монстра. Захочут – исполнят, но если нет – то продолжат заниматься своими делами. На их желание может воздействовать и то, сколько средств обещаем в заслугу. Если всего 100 монет – навряд ли кто отзовется. Но «киньте» на флаг тыщу золотых – и уже все герои прочно задумаются. В общем, как было сказано выше, игрок только мотивирует, управлять – не может.
Но постройка построек, наем войск, различные апгрейды различного – это мы делаем так же отлично, как и в всех других стратегиях. Только только с героями нам приходится возиться и упрашивать их, чтоб они таки выручили наше королевское величество от страшных чудовищ.
Местности, на которых проходят бои, не в особенности многообразны – пустыни, тропические заросли, выжженная земля.
Одна ужасная историяПосле событий первой части прошло несколько веков. И длительно в Ардании все было тихо, без шума и пыли. Зло малость бунтовало, но позже приходило добро, всыпало ему и удовлетворенное шло домой. И так – из года в год. Каждый величавый правитель часто почесывал чувство своей значимости и обрезал крылья ужасным драконам, перемывал косточки восставшим скелетам и доупокоивал неупокоенных.
Леонарду же не подфартило. Когда он повзрослел и занял трон, зла в царстве уже не осталось. В один момент оно кончилось, и взять было негде. ЧСВ чахло, совместно с ним грустил и правитель. Впереди ожидала долгая невеселая жизнь и бесславная погибель.
Но повелитель не отчаялся и выдумал выход. Он прост, понятен и работает по всем законам физики и химии. Если зла нет тут, то нужно взят там, где есть. А много-много зла где? Верно, в аду. Там и поищем. В общем, отдал приказ Леонард доставить ему из ада в целости и сохранности самого ужасного монстра, чтобы надавать ему в щи, самоутвердиться и успокоиться. И если кратко – не удалось ему. Бес пришел, одолел, но не ушел. Остался. И начал править, также убивать всех, кто с этим был не согласен.
В общем, так вышло, что последний несогласный – это главный герой. Так что придется очистить Арданию от зла и обосновать всему царству, что лучше нас правителя не отыскать.
Задания в игре бывают различные. Одно из их – уничтожить величавого дракона, который повсевременно прилетает к замку и портит нам настроение.
Как в это играть?На 1-ый взор игровой процесс не очень поменялся. Загружается миссия, лицезреем одинокий замок и умеренную казну в две-три тыщи. И, как 10 годов назад, мы начинаем с постройки гильдий. Еще до середины кампании нам доступны все строения, так что придется прочно мыслить, как конкретно развиваться.
Дело в том, что все местные герои – стопроцентно особы. Вояка отличается от рейнджера, а тот совершенно не похож, к примеру, на колдуна. При этом не совпадают не только лишь такие обыденные характеристики как сила атаки/количество здоровья/броня и т.д.. Еще увлекательнее то, что любая «профессия» накладывает отпечаток.
Если вы решите подглядеть за своими слугами и устремите взгляд на рейнджера, то заметите, что он может и бровью не повести, если объявите гигантскую заслугу за охрану замка либо же попросите всех поруха на элементаля. Лучнику больше нравится гулять вдали от цивилизации, охотиться. Он может расслабленно уйти куда-то, отыскать стаю волков, перестрелять ее и возвратиться. При всем этом ваши просьбы об атаке либо защите ему до фонаря. Скучновато, неинтересно. Но стоит поставить флаг разведки в далекий конец карты – он мигом туда ринется.
Вот такая охранная башня есть у противников. Нам, к огорчению, недосягаема.
Послушница же совершенно не такая. Прогулкам она предпочитает защиту короля и товарищей. Если на замок напали монстры, и вы требуйте помощи, то она 1-ая отзовется и побежит истреблять их. При этом в особенности отлично послушница совладевает с нежитью.У воровки же нет предпочтений. Если нужно – отправится в разведку. Попросите – уничтожит хоть какого монстра. Будет нужно – у замка остается и всех противников перережет. Хоть какое наслаждение за ваши средства – вы только платите. А коль пожадничаете, ничего не сделает. Будет сама по для себя бегать и золото находить.
Поэтому и любопытно играть, выдумывать особенные стратегии и всякий раз пробовать различные подходы в прохождении. К примеру, начали одну из миссий и чувствуете, что не можете ее пройти. Герои нередко погибают, не успевают прокачаться до больших уровней, монстры нападают отовсюду, сдерживать их не выходит. Печаль. Самая реальная печаль.
Итак, рассуждаем. В самом начале игры вы очень пострадали от ранешних атак волков. Они сожрали дорогих колдунов, и вы пару минут просто ничего не делали. Вояки же без сильной огневой поддержки не управлялись, и поэтому им приходилось длительно «ковырять» каждого противника. В общем, случился застой, а из-за него все трудности.
По-прежнему, монстры нескончаемо появляются в собственных «логовах».
Сейчас решаем трудности и начинаем поначалу. Заместо башни колдунов и гильдии воинов покупаем две гильдии рейнджеров и нанимаем там героев. Свора волков, гласите? Да для опытнейших охотников они только добыча, а никак не угроза. Потому следопыты стремительно отстреливают их, получают уровни, а царство от этого исключительно в плюсе.Но это самый обычный пример. Можно сказать, простый. Гадать и сочинять обычно приходится еще больше. При этом мы обычно используем два либо даже три типа героев, и очень принципиально уметь их верно сочетать. Вояка и послушница – сочетание хрестоматийное. Лучник с бойцом близкого боя – тоже обычное. А вот колдун с лекарем либо следопытом – уже увлекательнее. И в неких случаях против определенного типа противников таковой альянс будет безупречным.
Вобщем, принципиально не только лишь верно соединять героев, да и сделать все, чтоб им было как можно фривольнее. Всякую гильдию, по-прежнему, можно улучшать, а позже брать там заклинания и умения для бойцов. Сделали перепланировку в «доме» послушниц, заплатили денежку за то, чтоб там преподавали лучше, и сейчас «магичка» может нечисть еще лучше убивать. В башне колдунов с уровнями можно заказать заморозку, воровок научить оглушать врагов. При этом каждый герой на высочайшем уровне способен использовать около 5 возможностей. И как в MMORPG, тут бойцы так же пьют различные зелья, носят артефакты, надевают неплохую броню. Обо всем этом заботимся мы – строим рынки, лавки алхимика, кузницы. Создаем, так сказать, подходящую обстановку в царстве.
Советник повсевременно комментирует наши деяния, дает подсказку либо просто шутит. Его вправду приятно слушать.
То, чего ранее не былоПриблизительно вот так и смотрится игра. Мы исполняем роль рачительного правителя, а герои помогают нам победить злостных чудовищ. Кстати, если вы не игрались в первую часть, то, наверняка, изумитесь, что тут мы сражаемся обычно не с царством противника, в каком свои персонажи, забота о ближнем и непрямой контроль. Главные неприятели в Majesty – монстры, которые гуляют сами по для себя. Они не объединены общим «мозговым центром». Есть берлога медведей на карте, так иногда к нам будет захаживать косолапый, а если недалеко логово волков, то и эти красавчики время от времени на огонек заглянут. А для победы нужно уничтожить головного шефа.
Вобщем, все это стандартно, а Ino-Co выдумала много увлекательных и, главное, правильных мыслях. Одна из их – два новых флага. Как бы все на поверхности. Почему бы, если мы можем просить героев поруха на неприятеля, не востребовать у их защитить что-либо? Собрата героя либо же здание какое? Разумеется ведь, что это сделает игру удобнее. Не нужно будет тыкать на каждого противника и добиваться, чтоб его зарубили. Не хватит ни средств, ни терпения.
Ночкой царство в особенности отлично.
Другое «знамя» тоже очень упрощает игровой процесс. И имя его – флаг ужаса. Ставим в месте, куда нашим бравым героям лучше не соваться, платим за это определенную сумму средств... и все. Больше ничего и не нужно. Ранее наши подопечные повсевременно подыхали, так как лезли туда, куда не следовало. Да что там подыхали – замок угрозы подвергали. Притаскивали за собой какое-нибудь чудище неслыханное, которое сжирало всех. Обидно это было.Развили разработчики и идею с взаимодействием героев. Выше мы гласили об увлекательных сочетаниях, но там были пары бойцов, а ведь можно соединить и четырех приключенцев в одну группу. Для этого нужно сделать несколько обычных манипуляций, выстроить и усовершенствовать таверну да избрать фаворита.
Но вот о чем мы не произнесли выше, так это о том, что есть кроме гильдий к тому же храмы. В их можно нанимать сильных и опытных героев – такую элиту. Сходу, естественно, заказать их не получится – нужно поначалу усовершенствовать замок пару раз, позже выстроить дорогой храм. Ну и сами эти персонажи недешевые.
В первой части еще неувязка была в том, что злые боги не уживались с хорошими. Если есть храм Крипты, то послушниц Агрелы уже не получить. А вояка разлада не уживался с паладином. Всегда приходилось выбирать.
Противники у нас самые различные. Вот этот крепыш, грубо говоря, шеф уровня.
Итак вот, в Majesty 2 сестры Крипты могут в одной группе со жрицами Агрелы чудовищ убивать. Вот только храмы сейчас нельзя строить, где попало – нужно находить места силы и там уже эти величавые строения строить.Но веселит даже не столько то, что сейчас можно не заморачиваться на жестком выборе, сколько другое. Ранее храмовые герои всегда отставали по уровням от гильдийских. Обыденный вояка уже седьмого уровня, а паладин поступает на службу юным и зеленоватым. И хоть он силен, но ему обыденно негде качаться. Приходится караулить противника на кладбище, убивать крыс – смотрится это уже как-то тупо. А еще это скучновато и мучительно.
У Ino-Co так не бывает! Они создали оживленную, развеселую игру. Потому сейчас можно превращать обыденных героев в храмовых. Был у вас рейнджер 12 уровня, вы выстроили храм Хелии и заместо того, чтоб нанимать там бойцов, просто платите средства, и следопыт преобразуется в лучника Хелии 12 уровня. Замечательно. Больше нет отставания, нет скукотищи.
Герои так отлично прорисованы, что некие MMORPG пятилетней давности могли бы позавидовать таким моделькам.
Кто-то может сказать, что в Ino-Co пошли навстречу казуалам. Мол, и ранее все было не так трудно – тогда для чего новые флаги, новенькая система храмов и новенькая система групп? Господа, это не упрощение, это удобство. Разогревать обед в сковородке тоже нетрудно, но ведь мы пользуемся микроволновкой, а чтоб связаться с другом, не посылаем ему голубей, а звоним – прошу увидеть – с комфортного мобильного телефона. Вобщем, разработчики не сделали вторую часть просто «приятнее на ощупь». Они ее и очень изменили. Оставили старенькую идею, но ввели и столько собственных, что это точно не ремейк, а настоящая, кошерная 2-ая часть – никогда не уступающая оригиналу. Снимаем шапку, краснодарцы переплюнули классику.Плюсы: хороший и необыкновенный игровой процесс; замечательная атмосфера.
Минусы: затянутые последние миссии; баги. о системе оценок игр