Hitman: Blood Money

Категория: Обзоры игр

Hitman: Blood Money Игра: Hitman: Blood Money Платформа:PC Жанр:action Дата выхода:30 мая 2006 г. Разработчик:IO Interactive Издатель:Eidos Interactive Издатель в Рф:ND Games Локализатор:Новый Диск / Выслеживать Скажите, что вы будете делать, приметив на светской вечеринке темного лысого субъекта в серьезном черном костюмчике? Да ничего, не достаточно ли подозрительных типов в мрачно-похоронных изделиях текстильной индустрии тусуется на схожих раутах. А если у него на затылке вольготно расположились штрих-код и пометка: "мейд in Chugunsk-City"? Бежать с вечеринки со всех ног, и будете совсем правы, ибо соседство с оным человеком небезопасно не только лишь для психики, да и для здоровья, которое, как досадно бы это не звучало, очень хрупко и просто портится под действием событий. Томного ломика, например.
Хитман, 6 годов назад смачно плюнувший в лицо всем поборникам добра, справедливости, демократии и равенства с братством наперевес, ворачивается на наши с вами компы, и это всенепременнейше значит, что пора извлечь из недр кладовки свою волокнистую струну и отправиться вершить темные дела под ангельский голосок нестареющей Дианы.

Архивариус.

В 2000 году мир в первый раз содрогнулся под мерной поступью ожесточенного и беспринципиального убийцы, волочащего труп, чтоб скинуть его в канализационный лючок. Адепты гуманизма предрекали скорый конец света и громозвучно хаяли Codename 47. А пресса, захлебываясь от экстаза, говорила своим преданным читателям о том, какая это потрясающая игра, как оригинальна и свежайша мысль и какие обмысленные здесь задания.
Hitman: Codename 47 разошлась сумасшедшим по тем временам тиражом, и окрыленная фуррором IO Interactive сразу засела за создание сиквела. Продолжение получило очень "распальцованное" имя Silent Assasin и вышло, мягко говоря, подходящим имечку. "Пальцев" в "Бесшумном киллере" было ну сильно много, тут вам и море орудия, и более-менее добросовестная физика, и голливудский размах заданий. Взамен у нас отняли увлекательнейшую валютную систему и существенно ослабили действие одной из самых смачных изюминок первой части - клятого реализма. С этого момента гордый носитель штрих-кода на затылочной части тыковки обладал непонятным (но необязательным) умением проходить уровни с наскока, пользуясь одними только штурмовыми винтовками да постоянными SilverBollers. Очарование оригинала, что зижделось на необходимости вести себя тише воды ниже травки, как досадно бы это не звучало, улетучилось. Не знаю как вы, почетаемые читатели, а создатель этих строк ощущал себя в Silent Assasin, как сумрачный гость на развеселой вечеринке: привычка дружить с мглой, просчитывать пути сторожей и появляться в их поле зрения только для того, чтоб сделать один единственный выстрел в голову не очень вязалась с массами недругов, с гиканьем и свистом поливающих героя пулями.
Hitman: Contracts, самой противоречивой игре, я не буду посвящать много времени. Стоит только сказать, что по уровню и качеству выполнения игра больше соответствует продвинутому ад-дону, чем самостоятельному продукту либо, более того, продолжению культового телесериала.
И вот, на дворе 2006-ой. А IO Interactive, учтя пожелания раздраженных и обманутых поклонников Hitman, выдали четвертую часть, рассказывающую о новых похождениях 40 Седьмого.

Дышите, не дышите, не дышите, не дышите.... больно-о-ой!

С первых же минут игры несказанно веселит в кои-то веки понятная и достаточно интересная сюжетная линия. Действо разбавлено высококачественными видеоклипами, интрига закручивается серьезная, и, в отличие, к примеру, от 2-ой части, где мы видели душераздирающую историю о спасении духовного наставника, сюжет увлекает. Отвлекаться от игры, чтоб перекусить, лечь спать либо подышать свежайшим воздухом просто не охото.
Получив еще одно поручение выслать некую абстрактную личность на долговременную экскурсионную поездку в потусторонний мир, наш подопечный отчаливает в подобающую заданию точку земного шара. География игры до неприличия пространна. Мы побываем как в заснеженных Альпах, где доведется на собственной, так сказать, шкуре (либо фирменном черном костюмчике?) ощутить, что означает "кусачий мороз", в Париже, в оперном театре, где нас, невесело свесив голову в ожидании неминучей смерти, ожидает, пожалуй, самый уникальный "клиент" за всю историю телесериала, в звездно-полосатой Америке, где совершим маленький променад по кабинету самого Президента.
Все эти незаурядные локации, как вы сможете додуматься, предусмотрены совсем не для того, чтоб вы услаждали собственный взгляд прекрасными видами (опережая себя самого, замечу, что виды тут иногда бывают просто роскошные) и снимали снимки экрана один за одним, а для ликвидации, фактически цели. Как и ранее, лысому предстоит по способности тихой сапой просочиться в объект, где обретается намеченный к уничтожению индивидум, замаскироваться довольно удачно (это, прошу увидеть, значит не то, что вы сможете представиться пальмой в кадке либо слоном из цирка, а всего только - успешно избранный набор одежки, избавляющий от заморочек и излишних взглядов) и совершить комплекс мероприятий, который отлично именуют игроки в интернет-сообществах - "кирдык".
Методов сделать это как и раньше сильно много. Мы можем подкрасться к жертве сзади, набросить на шейку волокнистую струну и затянуть ее, можем расстрелять всю обойму в тушку сторожа, можем тихо и бескровно усыпить подопытного зайчика хлороформом... Но все эти классические, "дедовские" способы экзекуции блекнут перед искрометно реализованной мыслью, которую уже не 1-ый год предлагают фанаты: злосчастные случаи. По правде, как удобнее свалить происшедшую с человеком проблема на воздействие Его Величества Варианта. Скажем, решил некоторый гражданин Икс погулять по крыше перед сном, а убийца не спит: подбежал, толкнул, пронаблюдал за явлением свободного падения и поставил галочку в блокноте напротив записи "Выполнено"... "Отыскивают пожарные, отыскивает полиция, отыскивают рабочие в нашей столице...", но поиски будут никчемны, так как улик нет, налицо случайная катастрофа.
Даже удивительно, что разработчики дозрели до такового восхитительного нововведения только к четвертой части, но лучше поздно, чем никогда, правильно?
С этого момента организация происшествий - это, без преувеличений, самая увлекательная часть игрового процесса. Супостат, решивший принять ванну, запамятовал о вредоносном сочетании обнаженного конца провода какого-либо электроприбора и воды. Оперный певец, грешащий скверными домогательствами до молодых, не соблюдает технику безопасности и солирует прямо под некрепко закрепленными предметами интерьера, чем, естественно, может пользоваться внимательный и меркантильный киллер.
Полюбоваться на результаты собственной деятельности можно после заданий, просматривая прессу. Если вы были аккуратны и прикончили цель без шума и пыли, ожидайте заголовка вроде "Суицид либо неосторожность?" Ну а если резали противников вправо и влево, придется хмуро взирать на таблоид со статьей под заглавием "Лысый мужчина всех замочил" и учить свой светлый лик на первой полосе.
Меж иным, совершенно необязательно строить из себя тень-невидимку. Если душа просит драйва, вооружитесь одним из массивных огнестрелов, вроде дробовика либо штурмовой винтовки М4 - и вперед! Расстреляйте все локации в маленькую щепу совместно с оппонентами...
Вот только зачем это необходимо, хоть режьте, не понимаю. Нет, вправду, существует огромное количество оживленных, увлекательных и гневных шутеров, вроде Painkiller, которые массируют спинной мозг в разы активнее Hitmana. Если охото острых чувств от игры, запустите один из схожих экшенов. Вся красота нашего нынешнего гостя конкретно в правдоподобнейшей симуляции трудовых будней наемного убийцы, и наибольшее наслаждение от Himan: Blood Money можно получить, только играя аккуратненько... Отлично, простите мне этот чувственный всплеск. Так и быть, пусть каждый изберет для себя собственный стиль игры и получает от этого отмеренные дозы funa.

Лысый убийца v.4.0302 beta.

"Неуж-то IOI готова изумить поклонников только возможностью, злостно хихикая, подстраивать еще одно происшествие?" - готов спросить читатель. "Нет!" - ответим мы. Хитмана научили неким приемам, еще более породнившим его с Сэмом Фишером из небезызвестного Агенства Государственной Безопасности. Сейчас он умеет лазать, ровно мортышка, по водосточным трубам, решеткам, карнизам, а главное - наш ликвидатор, в конце концов, научился прыгать. От всей души рады способности перепрыгнуть с уступа на уступ, заместо того, чтоб медлительно и грустно обходить необходимое место за несколько км.
Так и не поправили одну из самых зазорных деталей в слаженном и полностью даже работоспособном механизме игрового движка - перенос тел. В игре это имеет колоссальную роль: таким макаром мы можем упрятать труп от остроглазых глаз охраны либо блюстителей порядка и обеспечить для себя относительную безопасность. С первой серии и до настоящего времени процесс транспортировки смотрится приблизительно так: убийца нагибается, хватает убитого за первую попавшуюся часть тела и волочит за собой с некий особой остервенелостью. Бедолага тем временем бьется головой обо все встречающиеся по дороге углы и столбы и часто отцепляется. Понимаете, какая злоба иногда берет после того, как этакий субчик отцепится от сильной пятерни Хитмана на высочайшей лестнице и покатится вниз мешком. Плохо! И это при том, что физический моторчик в целом очень правдоподобен. Тела подабающим образом реагируют на выстрелы, предметы мебели разлетаются в пыль, бутылки и иная мишура катаются по полу. Грустно, что у программистов (а может быть, у менеджеров, быстрее?) не доходят руки до исправления недоделки, на которую дружным пионерским строем указывают все без исключения рецензенты мира.
В который раз не порадовал искусственный ум. Играть вправду стало труднее, как и было обещано, но вот некие проявления кремниевого разума раздражают. Сторожи владеют рентгеновским зрением и лицезреют происходящее через три кирпичных стенки, почему, замышляя недоброе, разведайте округа на предмет обитания охранителей. Некие NPC не замечают очевидного переполоха, который лысый устраивает перед их носом, и воют, будто бы их режут, чуть завидев убийцу в конце коридора. Достаточно неприятно.
О графике упоминать даже как-то неблагопристойно, потому что нам опять предложили шестилетней выделки движок Glacier. Невзирая на успешно приверченные к нему современные эффекты, вроде бамп-маппинга, старый агрегат уже морально не способен выдавать приемлемую картину. Положение выручают совершенно проработанные интерьеры локаций. Живописцы, по-видимому, вложили море сил, любовно размещая предметы быта в помещениях, где нам предстоит действовать - просто 5 баллов!
Музыкальное сопровождение, написанное Джеспером Кидом, по традиции, выше всяких похвал. Саундтрек достоит незамедлительного увековечивания в виде отдельного плейлиста.

Короткие итоги.

Hitman: Blood Money - очень увлекательная и обмысленная игра вообщем и, совершенно точно, наилучшая игра в серии. Харизматичный главный герой, "жареная" тема и достойная реализация - испытанные временем слагаемые фуррора. У кого достанет наглости и умения повторить?

Итоговые комменты.

Сюжет. Повествование в наличии и снабжено для ясности видеоклипами. Но примой в этом балете, непременно, является игровой процесс.
Графика. Старенький движок еще барахтается, но перенимать губительный опыт коллег из Rockstar Games с их RenderWare - это не наилучшая мысль, господа IOвцы.
Звук. Джеспер Кид вновь отработал любой из приобретенных баксов на полную катушку.



Другие статьи: