Hinterland
Игра: Hinterland Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:30 сентября 2008 г. Разработчик:Tilted Mill Entertainment Издатель:Tilted Mill Entertainment Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М / Выслеживать Убиваем, чтоб становиться посильнее, и становимся посильнее, чтоб убивать. Мы привыкли к этому принципу со времен Diablo. Обычно он проявляется в астрономических значениях черт героя и страсти к прекрасным вещам, извлекаемых из брюх чудовищ частыми кликами мыши. Подход Hinterland приметно другой: сила нашего виртуального "Я" воплощена в его феодальном поместье, ради благоденствия которого мы и подвергаем себя угрозы в глухих близлежащих лесах.
Одни и те же монстры, но по-разному одетые, различаются по силе во много раз.
Какая отдача от усадьбы? Пища, без которой никуда, клинки наемников и бесплатная экипировка всему отряду. Любая услуга становится доступна, если удается уверить странствующего умельца основаться в деревне. Два основных требования: золото и слава. Монеты несложно отобрать у монстра, также их раз в день приносят торговые лавки и трактир. А вот ради славы придется потрудиться, выполняя задания, временами приходящие от короля, которому мы служим по задумке игры. Поделились впору пищей либо золотом, завладели требуемым ресурсом - знаменитость возросла, а в ранце появился магический предмет, провалили задание - утратили почет и заносчивых подчиненных. Оригинальность - не самая мощная черта короля, в отличие от алчности, отчего поручения не столько добавляют игре контраста, сколько усложняют ее.Выполнив требования гостя, возводим ему дом, и преспокойно пользуемся его услугами всю игру. Накопив золота побольше, можно заняться улучшениями: мастерская преобразуется в кузницу либо цех лучника, кузница - в арсенал либо оружейную. В итоге в городском складе будут появляться не кожаные доспехи, а кольчуги и панцири. Всякие нехватки ресурсов, несбалансированность производственных цепочек и остальные трудности градостроительных симуляторов в Hinterland нам не угрожают, от чего пропадает глубина геймплея, зато больше времени остается на военные дела.
![Hinterland](/game_images/hinterland-3.jpg)
Живости и естественности жителям городка не хватает: ни распорядка денька, ни контраста действий для их не предвидено.
Ратные обязанности состоят, в главном, в захвате нескольких 10-ов областей, на которые поделена карта мира. Они заселены чудовищами, различными снаружи, похожими снутри. Орки, нежить, черные эльфы и прочите человекообразные могут носить различное орудие, оглушать либо отравлять и даже воспользоваться неэффективной мистикой - все равно монстрятник на самом деле многообразием не блещет. Узрели неприятеля, подбежали к нему, обменялись ударами, выпили N бутылок, позже собрали выпавшие предметы. Забрались поглубже в лес - здоровья у чудовищ стало больше и удары посильнее, но сценарий убиения остался тот же. Освободив какую-нибудь область, получаем малость славы и один из ресурсов, который понадобится в городке. Количественно ресурсы не измеряются, они могут только быть либо не быть. О необходимости доставлять их в город юнитами даже мысли появляться не должно.Доскональная проработанность неких сторон Hinterland соседствует с упрощенностью и ограниченностью. Широкий выбор классов, доступных сначала игры (от топорного вояки, знающего толк исключительно в стычке, до путаны, получающей дополнительную славу от выполненных заданий) мог бы стать неплохой основой для системы развития героя. Заместо этого прокачка сведена к правилу "лупите, чтоб лучше лупить, терпите урон, чтоб стать более жизнестойким". Время от времени игра веселит увеличением уровня, позволяя сделать лучше атаку, защиту либо здоровье, также избрать один из 3-х способностей. Последние не представляют никакого энтузиазма: все пассивные, на боевую стратегию не оказывают влияние и эффектности атакам не присваивают.
![Hinterland](/game_images/hinterland-4.jpg)
Только одно положение камеры предвидено для обзора городка.
Каждого подчиненного можно экипировать: если в качестве орудия дать крестьянину лопату, его ферма будет приносить больше зерна, охотнику можно подарить лук и капкан, кузнецу - молот. Отыскали в лесу музыкальный инструмент - можете нанять барда. Оборотная сторона этой хорошей идеи: у каждого юнита (и у головного героя!) всего четыре слота для предметов, а немаленький ранец всегда переполняется различным хламом. Можно взять наемников, но нельзя ими управлять, есть задания, но нет сюжета и сценария, не считая тривиального "овладей всей картой", город часто штурмуют отряды чудовищ, но через полчаса игры они становятся не опаснее мух. Схожим образом можно длительно перечислять не доведенные до разума особенности Hinterland.Схожая ситуация в дизайне: красивый трехмерный движок, почему-либо, не позволяет приближать, удалять и крутить камеру. А ведь хотелось бы разглядеть в подробностях собственного стильно одетого персонажа либо окинуть взором панораму городка. Локации украшены разными руинами, деревьями и горами, а нужных объектов ровно один вид - телепорты, дозволяющие стремительно двигаться по карте. Быстродействие и безглючность соседствуют с долгими загрузками, так как в ОЗУ игра занимает в 3 раза больше места, чем на жестком диске. Хороших музыкальных тем так не достаточно и так коротки, что приедаются еще в меню.
Недоработан интерфейс, а конкретно все, что касается получения инфы: лучше ли аркан капкана, что конкретно даст продвижение послушника в жрецы, какое заклинание заложено в отысканном магическом посохе? Все это приходится узнавать способом проб. А вот управление в игре обычное и комфортное, к нему не придраться.
![Hinterland](/game_images/hinterland-5.jpg)
Интерфейс занимает уйму места на дисплее и при всем этом не дает все нужные игроку сведения.
***Кликательная боевка Diablo плюс малость экономической стратегии - вот остов Hinterland. Только мяса на нем нет: куда ни взгляни - все облегчено, всего по минимуму. Tilted Mill Ent., где были ваши амбиции?
Плюсы: непохожесть на другие игры; широкие способности? как для развития городка, так и для экипировки героя; сбалансированность ролевой и экономической стороны.
Минусы: многие игровые способности урезаны; интерфейс скуп на информацию.