CivCity: Rome

Категория: Обзоры игр

CivCity: Rome Игра: CivCity: Rome Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:25 июля 2006 г. Разработчик:Firaxis Games, Firefly Studios Издатель:2K Games Издатель в Рф:1C Локализатор:Atomy / Выслеживать Тема Старого Рима точно пользуется фуррором в девелоперской среде. Только за этот год разработчики подарили нам столько игроисторий о величавых цезарях и нескончаемом граде, что хоть какой создатель учебника истории для средней школы обзавидовался бы тому количеству инфы, которое выплеснули на наши головы создатели тайтлов с подзаголовком "Rome" в заглавии. Особенной популярностью проекты древнеримской темы, почему-либо, пользуются у производителей градостроительных симуляторов. Этих грозных людей хлебом не корми, а только дай вынудить бедных игроков в компьютерные игры в очередной раз возвести n-ый акведук и проложить очередной километр дорог от 1-го населенного пт к другому. Что ни гласи, а каждодневное времяпрепровождение за экономическими стратегиями давным-давно пора вводить в распорядок денька мэров провинциальных городков. Так, глядишь, из какого-либо Урюпинска и возрастут "Нью Васюки".

Но вернемся к нашим баранам. Год 2006-ой от рождества Христова запомнится не только лишь началом большой next-gen войны, да и необычным всплеском активности "city-simов" апенинской направленности: Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, наша нынешняя пациентка CivCity: Rome и, в конце концов, величавый Caesar IV. Последние два проекта, как нам кажется, и разыграют меж собой титул наилучшей римостроительной стратегии года.

CivCity: Rome - плод ночных посиделок служащих Firefly Studios и Firaxis Games. Профессиональных, нужно увидеть, служащих. 1-ые, за свою девелоперскую карьеру, успели отметиться средневековой серией Stronghold. 2-ые… вобщем, о послужном перечне Сида Мейра (Sid Meier) и Co. можно говорить не один час. Довольно сказать, что из под пера Firaxis и до настоящего времени выходят все новые и новые главы огромного стратегического романа Civilization. Настолько звездный состав работников по определению был должен сотворить как минимум - высококачественный продукт, как максимум - новый идеал жанра. На самом деле же у игроделов не вышло дотянуть и до нижней планки, - пожалуй, уровень выделки CivCity: Rome разбил не одно рецензентское сердечко. После недавнешних Civilization 4 и Stronghold мы были вправе ждать еще большего.

Синглплеерная кампания (вобщем, слово "сингл" в отношении игры можно совершенно не употреблять, благо многопользовательский режим тут отсутствует начисто) складывается из пары 10-ов миссий. География проекта очень широкая. За время прохождения CivCity: Rome вы успеете побывать и в жарких песках Близкого Востока и в грозных землях Британии. Правда, смысл миссий, вне зависимости от региона пребывания, остается статичен - сотворить из подручной деревушки процветающий город. Для более продвинутых юзеров разработчики наклепали несколько одиночных сценариев, отличающихся от главных уровней нелицеприятным соседством с брутальными варварскими племенами либо скудностью природных ресурсов. Сущность заданий ординарна как два раза два. Всякий раз вас будут просить об одном и том же - добыть определенное количество ископаемых благ и довести уровень жилых домов до нужной планки, повышающейся от миссии к миссии. Скучновато. Для придания некоторого контраста девелоперы занесли в игру "Цивилипедию" - умный электрический учебник, повествующий о внутриигровых постройках и иных увлекательных вещах. Но, по сопоставлению с аналогичной энциклопедией в сами-знаете-где, она смотрится малеханькой брошюркой, за гроши продающейся на книжных развалах: безвкусные иллюстрации, маленькие объемы инфы, одним словом - стыд и срам. Имеют место быть и три уровня трудности, варьирующиеся зависимо от размера денежных подачек сената.

Заимствования из ранешних поделок Firefly и Firaxis наблюдаются фактически на каждом шагу. Поселения, к примеру, как и в Stronghold, сначала представляют собой городской центр с ютящимися вокруг крестьянами. Приток новых работников впрямую находится в зависимости от критерий проживания - повысьте норму каждодневного пищевого рациона, облагородьте округи монументами культуры, и свободные хлебопашцы сломя голову побегут выстраиваться в очередь за пропиской в вашем городке.

Для предстоящей комфортабельной игры приманить новых обитателей будет недостаточно. Требовательных резидентов нужно повсевременно ласкать, чутко реагируя на их просьбы и желания. Сначала работяги будут наслаждаться и обычным соседством с функционирующим колодцем, в предстоящем же попросят, либо даже потребуют выстроить вблизи мясную лавку, библиотеку, храм, здание сената и прочую городскую инфраструктуру. Каждое здание обладает определенной зоной воздействия. Чем больше жилищ умещается в перекрестных зонах, тем выше их уровень. С ростом строй работ замшелых хибары равномерно преобразуются в красивые виллы: всего же в игре насчитывается 6 эволюционных ступеней.

Чтобы перевоплотить врученный хутор в древнеримский аналог Рублевки нужно очень длительно и кропотливо продумывать места расположения новейшей недвижимости. Точечная застройка - наше все. И вправду, попытайтесь поменять одно здание на другое, как плебейский дом мгновенно деградирует в "domus". Очередной неправильный ход - и перед вами старый-добрый барак. Веселит только возможность переноса дорогостоящего дома в новое место по мановению нескольких мышекликов. Таким макаром, очень нередко удается сохранить элитные "коттеджи", приносящие, меж иным, приличные отчисления в городскую казну.

2-ой важной обязанностью виртуального посадника является планирование рабочих маршрутов обитателей. Чем меньше времени растрачивают горожане на преодоление пути от места проживания до места работы, тем лучше. Если же для того, чтоб добраться до пт предназначения горожанину придется "пропилить" через полдеревни, то у него обыденно не остается свободной минуты на посещение культурных и досуговых заведений. Нет посещений - нет надбавки очков к уровню строения - нет подабающих налоговых поборов. Кстати, если ваша казна опустеет - будьте готовы начать цель опять: количество вероятных займов строго ограничено. Но длительность трудового денька можно и необходимо регулировать.

В CivCity: Rome приветствует разделение труда. Каждый работник занимается только своим делом. Проще говоря, для того чтоб, например, воплотить партию новых хлебов нужно для начала собрать сбор пшеницы, оттранспортировать ее на мельницу, потом доставить мешки со свежемолотой мукой в пекарню и только уже позже распределить жаркий хлеб по торговым лавкам. Ничего не припоминает? Стоит упомянуть, что рядом с производственными постройками в неотклонимом порядке необходимо строить склады. Они бывают 2-ух типов: продовольственные и общересурсные. Наверняка, вы уже додумались, что и в случае с промышленными делами решающую роль играет размещение построек, входящих в производственную цепь. Проще говоря, чем подольше мельник будет плестись до пекарни, тем продолжительнее возникнет задержка с выпеканием нового хлеба. Время - средства.

Подобные трудности, по идее, должна решать торговля. Но тут у разработчиков случился обидный промах. Всего в обмене с соседями допустимо использовать 17 видов продуктов. Но каждый рынок может заниматься продажей только 1-го (sic!) типа ресурсов. Желаете получать дополнительную прибыль с реализации сходу нескольких типов продукции? - будьте добры выстроить такое же количество магазинов, любой из которых, к слову, обойдется вам в кругленькую сумму. Не веселит и скорость передвижения купеческих караванов. Малость ускорить процесс грузопотока призваны торговые суда, вобщем, толку от их немногим больше.

Всего в игре можно высчитать чуток больше пятидесяти зданий, создающих видимость старого крупного города: поликлиники, школы, библиотеки, таверны, строения для служителей правопорядка, музыкальные академии, театры, арены для боев гладиаторов и животных, цирк, фонтаны, сады, etc. Отдельным пт проходят Чудеса Света. Их, как и в реальной жизни, семь: Величавый Маяк, два обелисков, Колизей, огромный цирк, Библиотека и Пантеон. Для возведения хоть какого их перечисленных выше экспонатов будет нужно просто таки несусветное количество ресурсов, ну и сам процесс постройки лишне затянут. За проявленное нечеловеческое терпение и щедрость Волшебство наградит правителя коллекцией приятных призов. В роли нужных апдейтов учавствуют и эмигрировавшие из "Цивилизации" технологии. Древо научных изысканий внушает почтение. Хотя и полезности от него не так и много. За кругленькую сумму местные кулибины значительно прирастят скорость передвижения обитателей либо выработки продукции.

CivCity: Rome не является стопроцентно экономическим симулятором. Игроделы, почесав затылки, сделали вывод, что военная составляющая проекту просто нужна. Очевидно. На градостроительном пороге уже маячит превосходный Caesar IV, также не обделяющий вниманием силовые способы решения заморочек. Сказано, изготовлено - и вот за стенками городка вовсю маршируют готовые к битве отряды новобранцев. Хотя обольщаться все таки не стоит. Военный обрезок пришит к игре только для галочки. Юниты разделяются всего на два типа: мечники и копьеносцы. И 1-ые, и 2-ые на удивление тупы. Вооруженные столкновения в CivCity: Rome больше всего похожи на традиционную кашу-малу, несколько лет вспять господствовавшую во всех RTS класса "В". Войны смешиваются в безликую массу, молчком игнорируя приказы о смене формации. Все это относится к городским сражениям. Бои в открытой местности происходят мгновенно. При столкновении 2-ух иконок, символизирующих армии, происходит автоматический подсчет числа пехотинцев с той и другой стороны и выносится окончательный вердикт, - у кого больше "мяса", тот и одолел. Видимо, полководцы-тактики в то время были не в почете. В каждом поселении, для его защиты, допустимо иметь три отряда численностью по 25 человек каждый. Помешать противникам спалить родную "хату" призваны стенки, вводящие в маленькое замешательство атакующих. Умопомрачительно, но охранные вышки, отпугивающие одичавших животных и подавляющие локальные восстания, не принимают в обороне станицы никакого роли. Здравый смысл, привет!

Игре можно было бы почти все простить, припаяй разработчики к ней современный графический движок. Вобщем, "моторчик" CivCity: Rome и можно именовать современным, благо релиз продукта состоялся совершенно не так давно, но никак не удовлетворяющим современным требования к видеоряду. Размытые текстуры, слабо детализированные человечки, превращающиеся при приближении камеры в угловатых "буратин", отсутствие каких-то погодных эффектов и, вы не поверите, смены времени суток не делают чести девелоперскому тандему. Интерфейс подобен зрительной составляющей. Он также убог и не эргономичен. Меню, закрывающие своим видом добрую половину экрана, - дурной тон, перешедший в наследие от первобытных образчиков жанра.

С выходом пресс-релиза, известившего мир о существовании CivCity: Rome, Firefly Studios и Firaxis Games заявили, что данный проект станет первым в семействе градостроительных симов, объединенных под брэндом CivCity. Тогда мы были рады схожему решению студий и, как малыши, предвкушали возникновение первых результатов сотрудничества 2-ух славных игродевелоперских обществ. Как оказывается, напрасно. CivCity: Rome вышла на удивление скучноватой и прогнозируемой, лишенной каких-либо новых веяний и увлекательных геймплейных находок. Добрую порцию дегтя добавили корявый графический движок, инертная военная составляющая и отсутствие мультиплеера. Хотя, может быть, неким из вас и придется по вкусу неспешный, стабильный стиль игры, - в таком случае сможете смело набросить излишний балл к итоговой оценке.

Плюсы: увлекательная финансовая модель; непередаваемый спектр старого городка.
Минусы: невеселая графика; непонятная боевая система; лишне методичный игровой процесс; отсутствие многопользовательского режима; огромное количество "промахов" и логических несостыковок.



Другие статьи: