Bad Day L.A.

Категория: Обзоры игр

Bad Day L.A. Игра: Bad Day L.A. Платформа:PC Жанр:action Дата выхода:15 сентября 2006 г. Разработчик:Enlight Software Издатель:Aspyr Media Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Ранее, завидев на коробке притягивающее сочетание «American McGee presents», игроки могли сколь угодно быть малосведущими относительно нового проекта, но они со стопроцентной уверенностью не ошиблись бы, сказав: «Определенно, игру варят не по законам игробизнеса ‘пипл схавает’». Вправду, «Alice» (одноименная притча вывернутая навыворот: с кровью и страхами) в свои годы наделала столько шуму, что имя юного дизайнера знал весь мир. «Scrapland», может, и не стала огромным откровением, но была встречена тепло публикой. Невзирая на простой GTA-подобный игровой процесс, мир под заглавием Свалка был наделен неподдельно чарующей атмосферой. Присутствие же МакГи в «Bad day L.A.» больше похоже на обмысленный пиар-ход, чем на реальную помощь с его стороны. К огорчению, ни при каких критериях запамятовать рецензируемый проект не получится, ведь конкретно он является большущей темной полосой в карьере понятно кого.

Беднее и скучнее того, что твориться на дисплее, придумать в принципе нереально, естественно, если в планах вначале не лежит такая цель. Во время установки игры я никак не ждал узреть получившееся ужаснее Postal 2, и в глубине души возлагал надежды видеть элегантный, яркий и доверху набитый шуточками результат работы от ребят из Enlight Software. Но расстройства накатили таковой волной, что я чуть ли не захлебнулся. И это игра, которую ожидали миллионы? И над этим трудился Американ МакГи? Не веровал до того времени, пока не пробежался очами по титрам. Хорошо, не буду более томить вас и перейду конкретно к рассказу.

Бескровный сорванец в годах, Энтони Уильямс, попал в огромную переделку. Точнее, весь его родной дом Лос-Анджелес, на который практически что сразу обвалились все катаклизмы, изученные населением земли: наводнение, землетрясение, метеоритный дождик, сумасшедшие террористы, зловонные зомби. Посреди людей паника и хаос; недолго думая, герой решает сматывать удочки, вот только покинуть город – задачка не из легких, в особенности та задачка, которую нам уготовили разработчики.

Пробираясь через вспаханные дороги и пылающие авто, мы ну никак не можем запамятовать про главный долг человека – посильная помощь ближнему, какой бы он ни был. Пылающий ребенок – потуши, зеленоватый зомби – вылечи, террорист-смертник – подари пулю, разлюбезно нажав на курок всеми обожаемого АК-47. Тогда и твой рейтинг посреди народа вырастет, тебя полюбят, и уже пореже будут бегать с кирпичными от злобы лицами и грозно размахивать дубинками в твою сторону. Некие, может быть, пропустили главное – конкретно пореже, а не полное прекращение бешенства. Назревает сходу два вопроса: куда глядят программеры, допустившие таковой раздражающий баг, и почему окружающие ложут все надежды на нас, бездействуя совсем. Как бы сначала игры не было заявлений, типа «только бомж Энтони может спасти Лос-Анджелес».

Данная фича с настроением граждан, хоть и сырая, но полностью оригинальна и хорошо бы дополнила основной игровой процесс. В шок приводит другое: делать что-либо в «BDLA», не считая спасения и ликвидирования нуждающихся, фактически нечего. Сюжет так безрассуден и прост, что невольно вспоминаешь МакГи и пускаешь в его адресок словцо другое, да непременно на великорусском! Начало каждой локации порождает монотонную, несменную до самого конца цель – отыскать выход из этого района. Временами, для удлинения нашего скитания, нам подкидывают задачи, надоедающие уже к третьему уровню: «Спасите столько-то людей», «Убейте столько-то террористов». Оригинальность хлещет через край. Подытоживать и кидаться фразами: «Надоест через 40 минут», «Скучнее только Денди» и т.д., я не буду, так как уже и так написал.

Беготня по удручающе бедным уровням, с неотклонимым отстрелом супостатов, так успела надоесть со времен какого-либо Wolfenstein, что сейчас она кажется еще скучнее и глупее, чем в 80-десятые. Плюс ко всему в свое распоряжение вы получаете напарников, не выделяющихся из бешеной толпы особенным складом разума. Часто, они только мелькают под ногами и время от времени подставляют свое тщедушное тельце под выстрелы. Все. Естественно, они изображают ярость и бегут к противнику (попутно застревая меж изгородями, столбами, машинами), чтоб нанести ему увечья. Вот только урон от этих «увечий» так низок, что, добросовестная правда, лучше этих помощников вообщем вышвырнуть за границы игры.

Графический движок вначале планировал размеренную, тихую жизнь, без всяких там шейдеров, HDR и иных красот богачей типа Unreal Engine. На снимках экрана местность и персонажи смотрятся мило, но в действии все совсем по другому. Замечаешь, что облака не плывут, а эффект огромного городка задает нескромная текстура, обтянутая по всему периметру локации. Вот и выходит, что сберегали на том, сберегали на сем, а глядеть больше и так не на что. Живописцы работали беспокойно, в порывах: местами объекты детально проработаны и прекрасно разукрашены, местами же глаза режут выпирающие полигоны, полосы и цвета. Гласить о взрывах и пожарах с ухмылкой на лице можно исключительно в одном случае: еле сдерживаясь от хохота. В принципе, никто и не обещал нам неписанных красот. Чего ожидали – того и получите.

Некрасиво подобран глас для Энтони, складывается чувство, что герой протянет 5, максимум 10 минут, и отбросит копыта. Другие актеры честно отработали каждый бакс, произнося речи с характерной в данной ситуации интонацией. Подкачали только сами тексты, где в каждом предложении мерцает «shit» и иная непечатная брань, а все персонажи, кажется, тупы в доску.
О музыке в этом случае можно высказаться так – ничего известного. Фактически, ничего отвратительного тоже нет: ее просто перестаешь замечать, стопроцентно погружаясь в клики, взрывы и звуки выстрелов.

Итоговые комменты:

Отвратительная клякса на осторожном карьерном листе Американа МакГи. Надеюсь, получив в собственный адресок сотки писем от яростных игроков, и почитав все имеющиеся более яростные рецензии, он образумится и закончит появляться в проектах для галочки, и создаст чего-нибудть вправду превосходное. Тем паче мы знаем, что уж кому-кому, а ему это по силам.

Геймплей: Одинаковая беготня по кислым уровням наперевес с противными (оттого что скучноватые и одинаковые) заданиями. По другому такая концепция зовется «бей-беги».
Графика: Все максимально мило, но менее того. Живописцы, все таки, могли бы и больше времени уделить мелочам, тогда Bad Day L.A. хоть бы стиль имела.
Звук: Запомнился только пищащий как бипер глас героя, остальное всплывает в голове конкретно при контакте с игрой.
Навечно ли?: Геймплей, растянувшийся на 6 часов, по сути можно было укоротить до 2. К огорчению, нас принуждают делать скучноватые (увидели, как нередко это слово бытует в тексте?) дополнительные задания.



Другие статьи: