The Aura 2: Sacred Rings

Категория: Обзоры игр

Aura 2: Sacred Rings, The Игра: Aura 2: Sacred Rings, The Платформа:PC Жанр:adventure, logic Дата выхода:7 марта 2007 г. Разработчик:Streko-Graphics Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать Aura 2, как и оригинал, очевидно делалась с прицелом на Myst’овскую аудиторию. Клон вышел не самый нехороший, но какой то суховатый и очень недобрый к игроку. Наинтереснейшие загадки тут смешиваются с алогичным геймплеем, поверхностными персонажами и мучительным пиксель-хантингом. Какая чаша весов перевесит, мы на данный момент и разберемся.

Владык колец, но не Федя Сумкин

Изначальная концепция такая: давным-давно некоторые граждане, называющие себя Хранителями, открыли метод передвигаться меж параллельными измерениями. Для этого были сделаны особенные священные кольца, открывающие порталы, через которые можно попасть в совсем другие вселенные. Увлекшись исследованием и колонизацией, неосмотрительные конкистадоры забрели в мир Темного Легиона – свирепых варваров, одержимых схватками и жаждой убийства. Безжалостные орды бросились через открытое «окно» в Данган, родину Хранителей, и началась затяжная война, которая закончилась падением оплота сил добра. Конкретно в ней находились главные врата, ведущие в всякую точку империи собственных создателей.

Дурад, глава Темного Легиона, не насытился этой победой. Он вознамерился распространить свою власть на все известные миры и уже предвкушал скорый триумф. Но удовлетворенность оказалась недолгой – врата больше не работали. Их бывшие хозяева перед поражением успели спасти важный артефакт “Тетрахедрон”, который являлся собственного рода программным обеспечением для основного механизма: конкретно с его помощью должна была задаваться информация о пт предназначения.

Оставшиеся в живых Хранители разбежались в далекие уголки собственного некогда могучего страны, надеясь таким макаром отсидеться и переждать смутные времена. Но не здесь то было: Дурад прознал, где спрятан “Тетрахедрон” и послал за ним собственных головорезов. Чтобы зло не наложило свои лапы на эту ценную вещь, юный колдун Уманг был избран ее знатным носителем и отослан за тридевять земель – прятаться от негодяев. Ничего не припоминает? Нет, орки и назгулы в Ауре 2 увидены не были, но как-то все это… походит как минимум на творческое заимствование. И чем далее по сюжету, тем больше умопомрачительных совпадений с историей Толкиена, даже конец почти во всем схожий.

Хотя нужно признать, у Streko-Graphics (имеющих, меж иным, русское происхождение) свободная интерпретация “Владыки колец” вышла очень убедительной и увлекательной, благо окружающая вселенная прописана довольно тщательно. Итак вот основная неувязка игры состоит в том, что даже владея вначале неплохой задумкой, она преподносит свою историю не как эпический роман на пятистах страничках, а как будто пошлое чтиво в мягенькой обложке. Персонажи нарисованы какими-то схематичными и напрочь лишенными чувств. Во время диалогов в их речи нет интонаций, мы не слышим переживаний, отсутствует мимика и жестикуляция. Даже когда Никифор (ударение на 3-ем слоге) устраивает дежурный скандал из-за взорванного дома, он больше припоминает раздраженного мальчишку, которому наступили на ногу.

Верх идиотизма – трепотня с призраками в подвале кутузки. Заместо того чтоб выбивать у игрока слезу трагичной историей живьем замурованной девицы, мы слышим лаконичный деловой разговор, как повредить проклятье и высвободить ее душу. “Привет, я пришел, чтоб снять с тебя чары. – О, это будет нелегкая задачка. Найди магический шар и принеси его сюда, он находится в комнате с эмблемой паука”, после этого миловидное привидение исчезает, не хотя продолжать беседу и говорить о собственном печальном прошедшем. А сцена с алхимиком? Мы приходим к нему за помощью, он поначалу просит плату, а потом вдруг вносит имя Уманга в долговую книжку и удаляется по своим делам, предоставляя совсем незнакомому человеку возможность творить в лаборатории все что угодно. Кладбищенский охранник никого не пускает к могилам, но стоит налгать ему про погибшую бабушку, как он тотчас отчаливает за покойницей. Святая наивность - даже не потрудился запереть ворота, хотя рядом стоит юноша со полностью определенным намерением пробраться за ограду. На десерт - экзекуция с главными злодеями… пятилетнего малыша сложнее обвести вокруг пальца, чем их. Вобщем, пройдете – сами узнаете.

Зарядка для мозгов

Уж вот где Aura 2 наверстывает, так это в головоломках. Их тут 10-ки, от совершенно простых последовательностей рычагов до сложнейших многоступенчатых систем, механизм работы которых и за несколько часов то не раскусишь. Например, весь 1-ый уровень – дом Никифора – по сути является большущим транспортом, который нужно вынудить двигаться. А для этого сначала придется раздельно сделать каждую из подсистем: движок, энергопитание, навигационное оборудование и т.д. Да и подсистема представляет собой набор отдельных задачек, дающих доступ к определенным предметам или помогающих в запуске машины. Основная неувязка состоит в том, что если к обычным пазлам, обычно, есть подсказки (и то не всегда), то вот для цельного механизма никаких схем либо руководств не предвидено. Попробуй додуматься, как эту громаду запустить и для каких конкретно целей она пригодится.

Вобщем, когда становится ясен принцип деяния каждого аппарата, невольно восхищаешься. Ибо во всей игре нет ни одной схожей головоломки, в всякую из их заложена своя собственная уникальная мысль, требующая единственно верного решения. Все механические агрегаты, участвующие в загадках, проработаны до мелких деталей и потрясающе анимированы. Диву даешься, какую фантазию необходимо иметь, чтоб придумать, скажем, алхимический прибор для смешивания разных веществ: пробирки вертятся на барабане, огромное количество всяких кранчиков, дающих возможность отмерять жидкость частями. Есть и традиционные загадки, типа “матрешек” либо взаимно переключающихся переключателей. В любом случае, готовьтесь издержать сильно много времени, если желаете во всем разобраться без помощи других.

Тем паче, что спешить все равно некуда. Без пазлов от геймплея остается только мучительная беготня по экранам да нудный пиксель-хантинг в поисках активных точек. Особенное “наслаждение” – взбираться по каменным уступам на гору, пытаясь посреди сливающегося в сероватую муть пейзажа рассмотреть путь для предстоящего продвижения. Часто уровни построены так, что часто приходится носиться через 10-ки локаций туда и назад, только чтоб активировать какой-либо тумблер. Заслугой служат довольно-таки хорошие ролики, в каких фактически статичная ранее картина мгновенно приходит в движение и заполняет мир Ауры 2 жизнью.

Мертвая краса

Движок игры по сегодняшним меркам очень слаб, открытым пейзажам нередко не хватает детализации, из-за чего окружение вроде бы соединяется. В нем, не считая того, фактически отсутствуют анимационные объекты (кроме загадок). В наилучшем случае покажут водопад либо дождь, хотя обычно приходится увидеть мертвые кадры. Но недочеты движка с лихвой компенсируются профессиональной работой живописцев и дизайнеров. Там, где не хватает жизни, они берут идеальным стилем и оригинальностью. Декорации шагающего дома и замка Хранителей выполнены на 5 с плюсом, чего, правда, не скажешь об невеселых горах. Во огромном количестве коридоров и залов сначала просто заплутаться, но с течением времени понимаешь строение каждого уровня, потому что комнаты отлично запоминаются.

Отдельного абзаца заслуживает музыкальное сопровождение. Сходу видно, что человек, который писал саундтрек, по-настоящему проникся игрой, ибо любая его композиция фактически совершенно передает атмосферу параллельного измерения, в каком оказался главный герой. В ледяном мире Алхимика нас аккомпанирует мелодичное позванивание льда и какая-то особенная морозная чистота, нескончаемый покой и неподверженность маленьким страстям, проникающую в душу средством музыки. Напротив, задористые мотивы в убежище Никифора настраивают на рабочий лад и как будто призывают быстрее исследовать все вокруг. В общем и целом, звучание Ауры – ее 2-ое бесспорное преимущество после головоломок.

Итоговые комменты

Довольно противоречивый квест, владеющий рядом бесспорных плюсов и недочетов. К числу первых относятся достойные внимания многоступенчатые головоломки, прекрасные, хотя и статичные, уровни и атмосферный саундтрек. С другой стороны, плохо поданный сюжет, картонные персонажи и отсутствие достаточного числа подсказок очень портят наслаждение от игрового процесса. Вобщем, для настоящих поклонников Myst это навряд ли станет преградой.

Геймплей: пазлы, пазлы и снова пазлы. В большенном количестве, различные, сложные.
Графика: фактически недвижная, но местами очень прекрасная и элегантная картина.
Звук: озвучка персонажей просто ужасна, а вот музыка дает возможность задуматься о чудесном.
Навечно ли?: если решать все задачки без помощи других – навечно, хорошая возможность скоротать вечер за высокоинтеллектуальным занятием.



Другие статьи: