Amnesia: The Dark Descent

Категория: Обзоры игр

Amnesia: The Dark Descent Игра: Amnesia: The Dark Descent Платформа:Mac, PC Жанр:adventure Дата выхода:8 сентября 2010 г. В Рф:10 сентября 2010 г. Разработчик:Frictional Games Издатель:Frictional Games Издатель в Рф:1C-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор:Snowball Studios / Выслеживать В какие бы одежки ни рядился иррациональный ужас, мы отлично знаем, что по сути в его базе лежат всегда только две вещи: неизвестность и неожиданность. Не зная, в чем конкретно состоит опасность, не будучи приготовленными к ней, мы не можем держать под контролем ситуацию. У нас нет ни инструментов, ни рычагов для обуздания своей паники, если мы не знаем, с чем должны биться.

Означает, старенькые, миллион раз повторенные приемы нагнетания обстановки должны отскакивать от нас как горох, не так ли? Современный человек успел накушаться Кингом, пресытиться Хичкоком и сейчас презрительно кривится, когда ему предлагают нецеремонную лавкрафтовщину. Ну безумие, ну зомби-маньяки-темнота там, странноватые культисты. Не жутко. Надоело.

«Ах, не жутко? Вы просто не распробовали», — могли бы саркастически сказать разработчики из Frictional Games. В свое время эта команда подарила нам воистину стршную (в неплохом смысле слова) серию Penumbra. Итак вот: их новый проект Amnesia: The Dark Descent, пожалуй, переплюнет Penumbra по степени кошмарности.Amnesia: The Dark Descent

Пианино не играет. А жалко — веселенький вальс был бы уместен в этой обители кошмара и погибели.

Вспомнить, но лучше не все

Наш герой приходит в себя в древнем и очень необычном замке. Как ни умопомрачительно, у него амнезия. Может быть, у него также шизофрения и паранойя либо просто очень уж узкая духовная организация. Бедолага пугается хоть какого шороха, панически опасается мглы, полностью немощен с физической точки зрения и вообщем находится на грани полного умопомешательства. Как Даниэль (Daniel) дошел до жизни таковой, мы будем выяснять по ходу пьесы, благо он сам, будучи еще в трезвой памяти, разлюбезно разбросал по замку свои старенькые дневники и оставил себе записки с ценными указаниями. К тому же где-то в архивах сохранились и документы, проливающие свет на произошедшее ранее.

Из этих разрозненных фрагментов прошедшего мы будем собирать сюжет игры как паззл. Ведь в реальном у нас только агрессивный замок с его стршными жителями да мерзкими тайнами. И цель. Поточнее, две.

1-ая — выжить.

2-ая — добраться до внутреннего святилища и уничтожить барона Александра, владельца всех местных угодий, идеологического вдохновителя всех мерзостей, что творились в подвалах замка. Есть, правда, аспект: морального права на месть и кару у Даниэля может и не быть. Герой не помнит, какое роль он воспринимал в проектах Александра. Не помнит — до поры до времени.Amnesia: The Dark Descent

Выражение «челюсть отвисла» приобретает новый смысл при встрече с этим парнем.

Боишься ли ты мглы?

Разработчики советуют для заслуги большего эффекта играть в не плохих наушниках, ночкой, в одиночестве. Мы не рекомендуем скрупулезно делать эти советы, если у вас есть трудности с сердечком либо нервишками. Даже если вы будете проходить Amnesia при свете денька, без звука, повсевременно напоминая для себя, что вы не боитесь, — чуть ли хотя бы на минутку вам получится ощутить себя в безопасности. Хотя в реальности Frictional Games не употребляет ни новых, революционных приемов нагнетания атмосферы, ни неслыханных супермонстров. Ну и сам сюжет полностью типичен для доброкачественного, но обычного хоррора в духе Лавкрафта. Безумие, потусторонние миры, эликсир бессмертия, могущественный артефакт — в меру пафосная, в меру обмысленная история не без сценарных ляпов и с кучей белоснежных пятен.

Чем все-таки в конечном итоге нас стращают? Во-1-х — одиночеством. За всю игру мы встретим только 2-ух относительно живых людей, чья принадлежность к виду Человек разумный под огромным колебанием. В остальном же замок населен очевидно античеловеческими сущностями.

Во-2-х — видом от первого лица со всеми сопутствующими обстоятельствами. Курсор в виде ладошки конфузливо выныривает только тогда, когда нам необходимо совершить некоторое действие с предметом. В остальное время ничто не нарушает цельности рисунки, ничто не мешает стопроцентно раствориться в гнетущей атмосфере неизменного напряжения.

В-3-х, на благо комфортного личного ада за монитором работают звуки. Баланс тишины, полутишины и наводящих кошмар шорохов выдержан совершенно. Когда Даниэль, напуганный кое-чем в очередной раз, начинает прерывисто дышать, как загнанный в угол зверек, либо, находясь уже на грани безумия, в один момент гласит «Кто-то идет!», приходится прикладывать массу усилий, чтоб не рвануть обезумевшим зайцем куда глаза глядят — только бы спрятаться, только бы выжить.

Но основная страшилка — все-же мгла. Игровая механика выстроена таким макаром, что мы не можем для себя позволить много света. Чадящие свечки загораются с помощью трутниц, которых всегда не достаточно. Здоровый фонарь необходимо повсевременно заправлять новыми порциями масла. Хватает очень на короткий срок. В то же время темень сводит героя с разума. Мы чувствуем его безумие как свое: когда рассудок Даниэля не в порядке, изображение становится размытым, мир вокруг нас искажается, действительность сменяют галлюцинации.Amnesia: The Dark Descent

В ответ на каждую решенную задачку замок бережно окружает нас мягеньким, красноватым, липким… в общем, вот этим.

Монстр человеку — друг, товарищ и брат

Наличие в замке различных монстров необычным образом переплетается с полным отсутствием боевых действий. У нас роль обыденного человека, чьи нервишки донельзя расшатаны, здоровье подорвано, а базисные физические данные — более чем умеренны. Он не может драться. Вообщем. Столкнувшись с монстром нос к носу (если у гниющего трупа еще сохранился нос, естественно), Даниэль впадает в ступор, теряет остатки разума и покорливо позволяет себя уничтожить.

Потому единственный способ борьбы с ожившими ужасами — игра в прятки. Големы, кадавры и зомби, вероятнее всего, не увидят нас в полной мгле. Зато на свет они летят как насекомые. Поточнее, ковыляют, но не в том сущность. Стоит нам увидеть подозрительный силуэт недалеко либо услышать соответствующие звуки, сопровождающие возникновение «компании», мы сразу тушим фонарь, забиваемся в самый далекий угол и молимся: пусть существо пройдет мимо.

Разработчики сделали все, чтоб ограничить наши прямые контакты с монстрами. Сидя в черном помещении и трясясь от испуга, мы не можем углядеть ничего, не считая общих очертаний неприятеля. А если подойти к монстру впритирку, Даниэль так перепугается, что вся зона его видимости покроется густой рябью. Точного изображения страшилища мы все равно не получим. Нас держат в неизменной неизвестности.

В этой связи очень взбадривает игра с перемещениями. После погибели героя происходит перезагрузка. Нас возвращают чуток вспять, на самую малость. «Ха! — думаем мы. — Теперь-то уж нам точно понятно, где прогуливается этот кадавр, 2-ой раз мы на него не напоремся». И — ничего подобного. Полностью может быть, что на том самом месте вообщем ничего не будет. А объявится загробный компаньон совершенно в другой комнате.

Вобщем, прямое столкновение с монстрами по сути быстрее отрезвляет, чем добавляет атмосферности. Не такие уж они и жуткие. В большинстве собственном — простые зомби. Что мы, ходячих трупов не лицезрели? К тому же, когда Даниэля убивает какой-либо монстр, заботливо выстроенная иллюзия присутствия безизбежно разрушается. Персонаж — он там, мертвый. А мы — здесь. В комфортном кресле и в полной безопасности.Amnesia: The Dark Descent

Но мы знаем, как биться с органикой: кислота выручит мир. Не поймите некорректно.

Главное — не останавливаться

Одна из самых смешных находок разработчиков Amnesia — воздействие головоломок на рассудок героя. Когда Даниэлю удается решить какую-нибудь задачку и продвинуться вперед, он начинает ощущать себя лучше. Ну да, все правильно: чтоб как-то отвлечься от безвыходной действительности и равномерно пробуждающейся памяти о том, что стоило бы запамятовать навечно, принципиально занять разум ординарными, сиюминутными делами.

Вот, к примеру, лифт сломался. Нужно починить. Противная красноватая биомасса закрыла проход. Означает, необходимо избавиться от нее. Либо вот для благого дела придется впрыснуть для себя в вену кровь покойника из пыточной комнаты. Хотя нет, это как раз лучше делать без излишних мыслей и, лучше, отвернувшись.

Задачи почти во всем очень напоминают Penumbra. Не то чтоб их было просто решить, да и о одичавших сложностях речь не идет. Благодаря флешбэкам и запискам мы практически всегда знаем, что необходимо находить и как поступить с отысканным. Время от времени, чтоб найти нужный предмет, приходится хорошо оглядеть каждый угол в помещении, что в реалиях игры бывает очень тяжело.

Не все деяния и запреты логически обусловлены. Почему, к примеру, не взять с собой небольшой канделябр с огарком заместо того, чтоб затариваться трутницами в промышленных количествах? Нельзя. Фонарь Даниэль может носить, а свечи — нет.

Кстати, многие задачки можно решить несколькими методами — спасибо продвинутой физике. Жалко, что сама физика сейчас оказалась не на высоте. Когда глиняный горшок при падении с солидной высоты отскакивает как резиновый мячик и остается целехоньким — это здорово разрушает атмосферу. Ну и стальная пила не должна бы, по идее, вести себя как клочок бумаги на ветру.

Очередное разочарование — качество графики. Классный по плану эффект привыкания глаз к мгле испорчен недостаточной детализацией текстур и проработанностью теней. Хотя атмосферность почти во всем перекрывает эти недостатки. В конце концов, в процессе прохождения нормальному игроку будет как-то не до анализа зрительных красот.Amnesia: The Dark Descent

Света тут хватает. Наконец. Зла — тоже довольно.

***

От игры в жанре survival horror по сути требуется только одно: чтоб было жутко. Amnesia: The Dark Descent — это очень, очень жутко. Вот, фактически, и все, что мы желали сказать.

Плюсы: мастерское нагнетание атмосферы; грамотная озвучка; увлекательная игровая механика на базе баланса света и тени; в меру сложные головоломки.
Минусы: вторичный сюжет; средняя графика; физические «ляпы»; не всегда логичные игровые запреты. о системе оценок игр



Другие статьи: