15 Days
Игра: 15 Days Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:30 июля 2010 г. Разработчик:House of Tales Издатель:dtp entertainment / Выслеживать Когда студия называется House of Tales, разумно ждать от нее сказочных проектов — в той либо другой степени. И совсем напрасно, ведь квесты этой компании далеки от сказочности во всех смыслах этого слова.
Несколько лет вспять разработчики смогли изумить нас солидным психическим триллером под заглавием Overclocked. Потому, когда анонсировали 15 Days, у нас были все основания ждать от создателей хотя бы настолько же достойного игростроительного уровня. Невзирая на разницу в жанрах: новый проект House of Tales — не совершенно традиционный, но все таки детектив.
Она бы хоть тональным кремом воспользовалась, что ли… Бедная. Либо черные очки носила.
Не украдиНа 1-ый взор сюжет кажется даже не совершенно линейным. Две самостоятельные истории, как-никак, которые исключительно в конце совсем переплетутся. Четыре условно основных героя (по факту самостоятельных действий их количество можно свести к двум). Два обратных взора на законность: мы будем вести попеременно троицу таких современных робингудов и агента Интерпола. Можно было бы как надо развернуться.
Если копнуть чуток поглубже, оказывается, что все смотрится чуть по другому. Мы до невозможности длительно увлечены всякими незначительными делами, до того как выясняем в конце концов, что воришки — Майк, Бернард и Кэтрин — должны умыкнуть портрет Уинстона Черчилля и передать добычу странноватому темнокожему заказчику. Воровать, естественно, нехорошо, но наши герои преследуют великодушные цели и жертвуют свои «гонорары» на благо развивающихся государств. После долговременной и скучноватой подготовки к похищению мы в один момент «вселяемся» в тело Джека Стерна — сыщика. Этому парню необходимо узнать, кто и почему убил английского министра зарубежных дел. По части скрупулезности и занудства Стерн, пожалуй, даст фору Кэтрин со товарищи. Так нам предстоит переключаться в протяжении всей игры.
Резюмируем: свободы — ноль, мелочи — в излишке, линейность — практически стопроцентная. В итоге очень хороший сюжет напрочь убит поразительной медлительностью событий.
Хата, она же малина, она же база. Вид снаружи.
Вообщем ничего не делайА геймплей, в свою очередь, умер во цвете лет из-за нерешительности разработчиков. Никак они, видимо, не могли обусловиться, что желают выстроить: традиционный квест либо новомодное интерактивное кино. Вот и вышло нечто непонятное.
Количество диалогов просто зашкаливает. При этом, так как беседы — далековато не наибольшая фортуна создателей, общее качество игрового процесса от богатства трепотни только падает. Время от времени, кое-где после третьего попорядку обсуждения теории и методики переливания из пустого в порожнее, разработчики вдруг спохватываются: как, давненько игрок ничего не делал такового, активного. И отправляют героиню в соседнюю комнату — взять со стола какой-либо предмет и принести его друзьям. Либо предлагают подать другу лежащую здесь же флешку. Либо набрать в поисковой строке браузера «Уинстон Черчилль» — вправду, трудно додуматься, беря во внимание, что мы уже полчаса обсуждаем перспективу кражи портрета этого достойного деятеля. Чувствуете размах?
Иногда House of Tales приходит к выводу, что, наверняка, вредному и переборчивому человеку может быть недостаточно всех этих эпических поручений. И нужно бы какую головоломку подкинуть для оживления ситуации. Головоломки настигают нас в один момент. На пустом месте и ни с того ни с этого. С сюжетом они связаны только косвенно, а в контексте общей геймплейной жвачки смотрятся как клумба среди пустыни. Само решение обычно не вызывает никаких заморочек. Трудно только додуматься — чего же от нас желают в каждом определенном случае. Аннотации — для слабаков, истинные хардкорные квестолюбы должны часто получать знамения выше по поводу засекреченных целей и задач.
Компьютерные игры попадают в Веб. А Веб просачивается в компьютерные игры. Круговорот Веба в природе, да.
Время от времени лучше жевать…Диалоги — театр бреда во всей собственной красоте. Если, к примеру, Кэтрин необходимо побеседовать с Майком, передать ему что-то и здесь же возвратиться к разговору, действия будут разворачиваться таким макаром: женщина подойдет к собеседнику, поздоровается, сядет напротив либо встанет рядом и будет ожидать, пока мы нажмем на кнопку «информация» — чтоб запустить беседу. Позже они побеседуют. Кстати, без нашего конкретного роли. Далее управление опять перейдет к нам: мы должны будем найти лежащий на видном месте предмет и взять его, после этого опять вступить в диалог с Майком. Кэтрин снова поздоровается. Ничего, что она лицезрела собственного напарника только-только; не имеет значения и тот факт, что разработчики вначале планировали эту сцену как непрерывную. Персонажи — люди обходительные. И, в конце концов, когда мы снова нажмем на кнопку с надписью «информация», героиня передаст подходящий предмет юному человеку. При этом тоже без помощи других, нам остается только следить.
Бредовое воспоминание от происходящего усиливается очень необычной анимацией. В процессе разговора персонажи верно открывают рты и выговаривают буковкы. Но лица их при всем этом остаются без чувств, а позы — недвижны как у статуй. Ухмылка, взор, халатный жест — все это им труднодоступно. Напрасно House of Tales взялась за детектив: в каком-нибудь хорроре схожий метод дизайна бесед был бы на собственном месте. Тут же смотрится только несуразно.
Странноватые люди эти заказчики. Нет чтоб обсудить все в каком-нибудь кафе — обязательно останавливай для их колесо обозрения.
Все неудачи от людейМеж иным, персонажи вообщем портят всю игру. И поведением они необычны, и внешним обликом своим — ужасны. Если интерьеры-пейзажи не вызывают особенных претензий (кроме неверной трехмерности), то фигуры людей делают зрительный ряд в наилучшем случае просто гротескным. На Кэтрин поблизости глядеть нереально: ее черты лица, кажется, «приехали» от темнокожей модели. А здоровые синяки вокруг глаз сладкоречиво свидетельствуют о неплохом отношении девелоперов к девице. Обычно в таких случаях молвят «много падала».Обожают почему-либо разработчики адвенчур всяческие наименования, так либо по другому связанные со притчами. В числе «сказочников», кроме House of Tales, засветились такие «зубры», как Telltale Games и Tale of Tales. Обе компании, кстати, существенно успешнее показали себя в собственном деле, чем создатели рецензируемого проекта.Так неуж-то 15 Days не заслуживает даже хорошего слова? Нет, почему же. Управление достаточно комфортное, интерфейс не раздражает. Инвентарь и меню сохранения/выхода упакованы в небольшую «монетку» в углу экрана и вызываются по первому требованию. Предназначение кнопок понимается интуитивно, так что нет необходимости учить опции, чтоб узнать, как взять предмет либо оглядеть его.
Понятно, все средства — бедным, ничего для себя. Плазменная панель и иная электроника прибежали сами и умоляли их приютить.
***Или House of Tales взялась за откровенно неподходящий жанр, или делала игру всего пятнадцать дней — неясно. В любом случае 15 Days — не тот проект, который заслуживает пристального внимания поклонников адвенчур. Ну и вообщем — не достаточно чего заслуживает, по сути.
Плюсы: увлекательный сюжетный план; комфортное управление; хорошая статичная графика.
Минусы: несбалансированный геймплей; абсурдная подача диалогов; ужасающие фигуры персонажей и анимация. о системе оценок игр