Секреты игры The Witcher 2: Assassins of Kings
Игра: Witcher 2: Assassins of Kings, The Платформа:Mac, PC, X360 Жанр:rpg Дата выхода:17 мая 2011 г. В Рф:19 апреля 2012 г. Разработчик:CD Projekt RED Издатель:Atari / Namco Bandai Games Издатель в Рф:1С-СофтКлаб Локализатор:Snowball Studios / Выслеживать В прохождении описаны только сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию прямо до финишных титров. Это только один из тех вероятных методов пройти игру, не претендующий на статус единственно правильного.
Пролог
Побыв малость в роли боксерской груши для 2-ух безмозглых сторожей, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в комнате для допросов свою версию произошедшего. Тем паче что в случае отказа Геральта ожидает общественное потрошение на площади и остальные проблемы. Выбрав первую реплику “Тем днем повелитель позвал меня к для себя”, вы приступите к выполнению собственного первого задания в игре.
По воле короля
Проснувшись в шатре в кровати с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший царский посланник. Повелитель Фольтест вожделеет созидать нас прямо на данный момент, потому придется идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест вожделеет созидать вас около себя во время штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, чтоб поразить 1-го из его противников на городской стенке. Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет меж крепостными башенками, где засел неприятель. Если вы промахнетесь, то придется добивать его позднее вручную. Сейчас входите вовнутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх. Тут на короткий срок ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется назад в камеру для допросов, где обсудит с Роше соц неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте собственный рассказ.
Ступив на крепостные стенки, ввяжитесь в бой с заступниками оплота, помогая союзническим бойцам с ними совладать и защищая короля. Как разберетесь со всеми, то столкнетесь с суровой преградой. Со стороны наиблежайшей башни ваш отряд беспощадно обстреливают лучники, а прорваться вовнутрь мешает баррикада. Чтоб ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стенки замка во внутренний двор и займите стоящую там баллисту. Охранять ее будет маленький гарнизон из нескольких боец, перебив которых вы можете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, опять бьемся с заступниками военной машины. Аналогичным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с неприятелями. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся назад на стенку и прорываемся в открывшуюся башню. На ее стенках разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (либо не убитого) и подходим к запертым древесным воротам, которые разрубят топорами бойцы короля. Там вас гостеприимно повстречают, а вы, отблагодарив врагов за радушие, подымитесь по лестницам не стенку.
Перед вами новое тяжелое задание. Залезть на отлично защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по древесным мосткам наверх, где вас будет ожидать дворянин со свитой рыцарей. Попробуйте уговорить юнца сдаться либо вызовете его бой один на один. По другому вам придется биться не только лишь с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело сложное. От того, остается ли молодой мятежный барон живой, зависит предстоящий ход истории, потому выбирать только вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей кинуть орудие, вы опять переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, чтоб слушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить собственный рассказ, выбрав реплику “Что случилось с драконом?”. Тем паче что ваш слушатель воспринимал самое конкретное роль в последующей истории.
Испытание огнем
Она начинается у последнего укрепления неприятельского замка, у которого повелитель Фольтест напрасно пробует вынудить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд удалиться с ним в шатер. Мечтам не судьба реализоваться – отряд царского спецназа во главе с Вернаном Роше просачивается вовнутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные бойцы уже вовсю выселяться в городке, а баронесса взята живой в плен. Вот только малышей при ней не было, возможно они находятся кое-где в районе монастыря. Больше ничего сказать Роше не успевает, потому что в один момент показавшийся дракон штурмует отряд и вам приходится спешно забежать через городские ворота. Бегите вперед под древесными навесами, стараясь побыстрее разбираться с выжившими заступниками крепости, ибо дракон подожжет крышу над вами. Достигнув запертых ворот, вы порадуетесь, что не успели выслать даму с поля боя – она при помощи магии разнесет их в щепки. К счастью вам, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и этот эпизод истории завершится. Избираем в общении с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.
Кровь от крови
Уткнувшись в очередные ворота, бойцы начнут интенсивно махать топорами, но это займет очень много времени, потому вам повелитель поручит найти другой проход к монастырю. Спускайтесь вниз к городским улицам и направьте внимание на горстку городских жителей, плененных царскими бойцами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный древесными досками. Вашему клинку они не помеха, равно как и неприятели во внутреннем дворе на той стороне дверного проема. Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, очутившись в подземельях под городом. В местных полузатопленных коридорах обитает нежить под заглавием “утопцы”, для окончательного упокоения которой отлично подойдет ваш серебряный клинок. По пути вам необходимо будет прорубить для себя дорогу через очередные заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы можете размеренной подняться по лестнице наверх, попав на винтообразную лестницу башни храма, где вас уже будет ожидать гостеприимный прием ее гарнизона. Устранив их со собственного пути, проходите через решетку и выходите из коридора башни через пролом в стенке, поросший плющом. На свежайшем воздухе опять придется малость повоевать, расчищая для себя подход к дверям храма. В предбаннике храма вас ожидает еще одна порция врагов, и внезапно запертые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и найдете подходящий ключ, сняв его с трупа 1-го из боец. Правда, придется перед этим довести его до подходящей кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь вспять и проходите через запертую ранее решетку. Там нам необходимо прокрутить колесо, открывающие огромные запертые ворота во внутреннем дворе и впустить через их короля и его рыцарей. Ведьмак отметит, что лицезрел у реки маленький отряд эльфов, но повелитель отмахнется от этой инфы и захотит поскорее найти собственных малышей. В последний раз вас оборвет слушатель в темнице и после произнесенной высказывания “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете заключительную часть истории о собственных приключениях в крепости. С ним-то вы и встретитесь, чтоб разузнать у него и верховного жреца, где находятся малыши короля. Но эта парочка упрямо кочевряжится, не хотя вам гласить правду. Тогда Ведьмак применит особое заклинание, и жрец против собственной воли скажет, что вам необходимо двигаться в монастырь. Только вы все втроем последуете в данном направлении, как ваш отряд на мосту штурмует вернувшийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с владыкой под мышкой будете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. Во время бегства по мосту пристально жмите на появляющиеся на дисплее кнопки, после этого Ведьмак запихает дракону в пасть собственный клинок и захлопнет перед ним ворота. И вот, в конце концов, давно ожидаемая встреча короля со своими детками, за которыми во время штурма присматривал слепой монах. Но хеппи-энду не судьба реализоваться. На поверку монах оказывает не тем, за кого себя выдает и даже Геральт не способен сейчас посодействовать королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие бойцы, заподозрившие его в убийстве.
Подземелья замка Ла-Валетт
Вернан Роше склонен веровать вашим рассказам, но в одиночку на приговор суда он воздействовать не способен. А трибунал гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда командир спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу отправится на поиски реального убийцы. Безотступно рекомендую вам на это согласиться, по другому вас не ожидает ничего неплохого. Распрощавшись со своим новым-старым союзником, вы скоро оказываетесь в собственной камере с ключом от наручников в загашнике. Игра вам предоставляет выбор – обыденно освободиться от оков в запертой камере либо спровоцировать сторожей и скинуть свои оковы в один момент, когда они будут снутри. Оригинальнее 2-ой вариант. Малость побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из кармашков поверженного охрана ключ от камеры и собственный клинок из сундука в коридоре. Предстоящий побег можно организовать скрытно в духе Солида Снейка либо выслать всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, все ясно, а вот на неприметном прохождении мы сконцентрируемся особо. Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет сторож. Сейчас подкрадитесь к нему со спины и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на собственном пути и скоро эта стратегия себя окупит. Но будьте аккуратны, когда подымитесь по каменной лестнице наверх. Сходу за дверным просветом там стоит сторож, потому необходимо стремительно нырнуть назад в мглу, чтоб он не сообразил, кого лицезрел в сумраке. Малость впереди вас чуть ли не выдаст заключенный, заоравший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и когда будет ворачиваться назад на пост, получит за собственный скептицизм кулаком по голове. Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы увидите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мама убитого вами Ла-Валетта либо его самого, если ранее он остался в живых. Во 2-м случае паренек разбросает свою охрану и вам необходимо будет только пообещать возвратиться за ним, когда вы высвободите дорогу впереди, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мама, которую проводит нильфгаардский засол. И в данном случае засол увидит прячущегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих ситуациях вам придется идти вперед и тихо (либо звучно) устранить сторожей по дороге. В конце пути вы зайдете в комнату, где посиживают баронесса и засол, предложившие вам свою помощь. Скоро посланник удалиться, сообщив охране, что Ведьмак сбежал, послав их на нижние уровни катакомб. Сейчас можно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выкарабкаться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших сторожей (по мере надобности поколотите их дубинкой) и встречайтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, чтоб отплыть на поиски убийцы. Если же вы возвратились к раненному Ла-Валетту, то он вспомнит о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и послав вас вперед по нему к выходу из подземелий к священному кораблю. В конечном итоге вы уплывете этим же составом.
Глава 1
Гнусный прием
Пришвартовавшись к берегу, ваша компания из 3-х искателей приключений направляется через лес к Флотзаму. Их милую дорожную трепотню в один момент прерывает звук эльфийской флейты. А скоро вы увидите и самого музыканта – предводителя местных эльфов по имени Иорвет. Настроен он к Роше не очень миролюбиво. Ведьмак пробует умерить эльфийский пыл Иорвета, но Роше не выдерживает и кидает в одноглазого предводителя кинжал. В ответ на вас сыплются стрелы, которые останавливает Трисс, поставив неповторимый волшебный барьер. Правда, он отнимет у нее все силы, и она растеряет сознание. Отныне рассредотачивание ролей в вашей команде становится последующим. Роше будет нести Трисс на руках, пока она из последних сил держит барьер, не дающий эльфам расстрелять вас издалека. Ну, а вам в роли Ведьмака нужно разбираться со всеми противниками, рискнувшими просочиться вовнутрь этой неопасной зоны, защищая ваших друзей. Совет здесь один – не отставайте от собственных спутников, по другому вы рискуете покинуть пределы барьера и будете сражены неприятельскими стрелами. К счастью, вы скоро доберетесь до городка, потому Иорвету и убийце короля остается только тихонько позубоскалить вам в след. Встречают вас тут гостеприимно – предлагают поглазеть на скорую публичную казнь и поразвлечься в злачных местах городка.
По воле богов и исполнительных дураков
Воспользуйтесь этим советом и подойдите к торговой площади Флотзама, взглянув ближе на эшафот с приговоренными к погибели. Хорошо было бы спасти бедолаг, тем паче что какой-то из них является информатором Роше. Подходите к помосту виселицы и заговорите со стражником. Непринципиально, какой стратегии разговора вы с ним будете придерживаться. Запутается ли он под напором ваших вопросов либо взбеситься от того, что масса начнет над ним потешаться – поучаствовать в кулачном бое все равно придется. Но пока вы бьетесь с сторожем, палач уже начал приводить приговоры в выполнения. Вступайте в схватку и с ним, прервав процесс линчевания. После чего в дело вмешается командир гарнизона Лоредо, настроенный по отношению к вашей компании на удивление лояльно. Свою роль тут сыграло присутствие Роше, как командира особенного подразделения при убитом короле Фольтесте. Вдернув неведомого вора, комендант угомониться и оставит в живых Золтана и Лютика. В обмен на эту услугу он желает повстречаться с нами в собственном коттедже вечерком, куда мы обязательно направимся, как стемнеет.
Скверное предложение
Подойдя к воротам поместья Лоредо под проливным дождиком совместно с Роше, вам придется сдать свое орудие часовому, чтоб пройти вовнутрь. Охрана вовсю гуляет и можно не торопясь оглядеться. Роше примечает индивидуальную баллисту коменданта, смекая, что ее не мешало бы разрушить. Лоредо тип непредсказуемый и кто знает, может быть, он захотит навести эту мощь в ущерб вашему предприятию. Но для этого необходимо отвлечь стражника у баллисты. Сделать это можно при помощи Маргариты – местной путаны, стоящей недалеко. Она согласна оказать услугу Ведьмаку, но просит специфичной оплаты. Как вариант, Маргарита попросит хорошо унизить 2-ух холуев коменданта — Мирона и Альфонса. К счастью, лупить рожи нам не придется, потому что эту задачку полностью решить относительно мирным методом. Найдете подходящих супчиков у стола недалеко и попеременно зацепите каждого из стражников. Препирательства доведут вас до армрестлинга, одолеть в каком можно, удерживая движениями мышки маркер в границах специального индикатора. После побед доложитесь об успехах Маргарите и подождите, пока она отведет стражника подальше от баллисты. Сейчас можно провести диверсию и совместно с Роше подниматься по лестнице к входу в дом Лоредо. Но вам произнесут, что комендант занят, потому принять вас на данный момент не может. Спускайтесь вниз и обсудите с Роше предстоящий план действий. Ваш товарищ предлагает оглядеть задний двор дома и даже вызывается отвлечь для этой цели охрану, но в разговор вмешивается случайный прохожий и ведает нам о ужасном чудище, бродящем в районе гавани. Вам наверное поручат убить, потому совет этого странника возможно окажется полезным. От него вы узнаете, что на заднем дворе дома лежит часть ловушки, созданной для поимки этого монстра. Вот и повод появился туда сходить! Как Роше отведет стражника в сторонку, проходите по тропинке вокруг дома, тихонько вырубив 2 других стражников по дороге. Дальше перелезайте по каменным выступам, и вы окажитесь конкретно во дворе у коменданта. Оглушите здесь еще 1-го стражника и забирайтесь по лестнице к окну на втором этаже дома, чтоб подслушать разговор Лоредо с одной колдуньей. Не забудьте найти в саду ящик с частью ловушки, стоящий у одной из стенок, аккуратно вырубая всю охрану. Сейчас можно ворачиваться вспять к Роше. Правда, сторож в дом его все равно не пустит, потому вам придется вести разговор с комендантом с глазу на глаз. А ему уже пришла грамота на поимку и выдачу убийцы короля Фольтест Геральта, другими словами вас. Но он соглашается закрыть на не глаза, если вы поможете изловить ему предводителей лесных эльфов Иорвета. Спасенный вами от виселицы Золтан может привести вас к нему, но комендант согласиться отпустить его за ворота только после того, как вы поймайте чудовище Кейрана, терроризирующего подход к гавани. Такие вот дела. На выходе из резиденции не забудьте забрать собственный клинок из сундука рядом с сторожем.
Кейран
Отчаливайте в трактир, чтоб обсудить с друзьями текущее положение дел. Ваш разговор оборвет вбежавший крестьянин, в панике орущий, что чудовище напало на гавань. Бегите туда, тем паче что Трисс ощутила, что там кто-то применяет магию. К вашему прибытию в гавань колдунья Шеала уже отогнала монстра подальше, спася крестьянина Зосика. Из-за него и начинается маленькая буза, которую можно решить конструктивным методам (очевидной стычкой), уговорами либо опасностью. Решив одну делему, принимайтесь за вторую. А она куда серьезнее. К счастью, к вам обратится некоторый Людвиг Мерс, предложивший вам заслугу за поимку Кейрана. Ее размер еще необходимо обсудить с негоциантами в доках, куда мы на данный момент и направимся, запомнив, что наша компаньонка по охоте тормознула на втором этаже трактира.
123