Секреты игры Петровка 38 1/2

Категория: Прохождение игр

Петровка 38 1/2 Игра: Петровка 38 1/2 Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:2 сентября 2008 г. Разработчик:Сатурн-плюс Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Бар

Берем со стойки бара таинственный предмет, пустой стакан и ведро со льдом. В инвентаре смотрим через лупу на таинственный приборчик, лицезреем слово «АСТРА». Мы люди грамотные, SMS-ками натренированные, потому щелкаем по кнопкам, на которых лицезреем эти буковкы. На дисплее будут циферки 16661, становимся невидимыми. Набираем в пустой стакан водку из первой бутыли. Выходим из бара, снимаем с вешалки зеленоватый пиджак, берем около входной двери гелиевый шарик. Выливаем на Полину ведро со льдом (безжалостно, естественно, но вывести девушку из ступора как-то нужно), предлагаем ей стакан с водкой (ну и что, если она просила обыденную воду). Подбираем осколки разбившейся чашечки. В инвентаре применяем осколок чашечки на пиджак, получаем мелок. Заходим в бар, применяем мелок на похитителя. Говорим с Ольгой, сестрой Полины, спрашиваем ее про код к сейфу. 1-ые две числа кода мы узнаем, если дама на лежаке произнесет нам собственный возраст, который не изменяется уже пару лет, а другие числа – стоимость на возлюбленный коктейль Михалыча, еще 1-го нашего неизменного клиента. Применяем на даму гелиевый шарик, спрашиваем ее, сколько ей годков. Читаем «Книгу отзывов», которая лежит на стойке бара, находим отзыв Михалыча. Щелкаем на ценнике голубой бутылки, складываем 1-ые две числа и три последние — вышел код 27340. Идем к сейфу, открываем его.

Петровка, 38

О, да у нас соперник объявился, прямо-таки Шерлок Холмс доморощенный. Но мы пойдем другим методом. Рассматриваем щит «Розыск». Роемся в мусорном баке, достаем оттуда веревку, снимаем с двери громкоговоритель. Идем вперед

Стройка

Смотрим на ведро, которое строители оставили на втором этаже. Применяем на лебедку веревку, нажимаем на кнопку пульта, забираем ведро с цементом, спускаемся вниз, забираем свою веревку. Применяем в инвентаре ведро на ножницы, получаем монтировку. Возвращаемся на улицу.

Петровка 38

Наш соперник куда-то пропал. Воспользуемся моментом и поглядим, что все-таки это он так пристально рассматривал. Под таксофоном осматриваем след, оставленный кем-то на стенке. Применяем ведро с цементом на след, поддеваем слепок монтировкой. Рассматриваем получившийся отпечаток под лупой. Возвращаемся на стройку.

Стройка

Примерим-ка мы этот слепок на бомжа, который упрямо не вожделеет с нами говорить. Теперь-то он заговорил с нами, как миленький. Смотрим на плиты, а позже на строительную технику. Мини-игра «Переложи плиты». Нужно переложить плиты, применяя принцип складывания наименьшей плиты на огромную. Все очень примитивно, но вот решение для ленивых:

— первую плиту кладем справа
— вторую плиту кладем слева
— первую плиту кладем на вторую
— третью плиту кладем справа
— первую плиту кладем на четвертую
— вторую плиту кладем на третью
— первую плиту кладем на вторую
— четвертую плиту кладем на лево

Забираем маску, применяем маску на бомжа, возвращаемся на Петровку, 38. снимаем со щита «Розыск» все фото, возвращаемся на стройку. Показываем бомжу по очереди все фото. В инвентаре складываем совместно все части фото, получаем фоторобот. Показываем получившийся фоторобот бомжу, возвращаемся на Петровку.

Петровка 38

Применяем фоторобот на соперника. Пристраиваем громкоговоритель на таксофон. Пытаемся при звонке из таксофона снять трубку. Применяем на таксофон веревку, и при следующем звонке – дергаем за веревку. Применяем монтировку на канализационный лючок.

В бункере

Говорим с бомжем, идем влево. Берем мыло, возвращаемся вспять, спускаемся по лестнице вниз в подвал, осматриваемся. Применяем мыло на скелете, получаем кольцо. Поднимаемся наверх, применяем кольцо на книжке на столе, получаем рецепт от отравления. Идем влево, изучаем механизм по наливанию/переливанию воды. Мини-игра, цель которой – получить семь л. воды. Решение для ленивых:

— наливаем воду в четырехлитровую бутыль, переливаем ее в пятилитровую
— опять наливаем воду в четырехлитровую бутыль, доливаем воду в пятилитровую бутыль
— выливаем всю воду из пятилитровой бутыли
— переливаем три литра воды в пятилитровую бутыль
— наполняем водой четырехлитровую бутыль
— забираем с собой обе бутыли, в каких сейчас ровно семь л. воды

Спускаемся опять в подвал, с нижней полки забираем красноватую жидкость, это и есть подходящая нам амброзия, поднимаемся наверх. Заходим в кабинет, забираем с игры «Дартс» ножик. Смотрим на ножик через лупу и применяем его на ножницы, получаем штопор. Применяем штопор на амброзию, вынимаем пробку. Соединяем амброзию с водой, получаем противоядие. Выходим из кабинета, отдаем бомжу пилюлю. Идем в телепортационную кабину.

Виноградовая, 15

Осматриваемся. Применяем пробку на фонтан. Подбираем цветочный горшок и пробку. Смотрим на цветочки под лупой. Опять пытаемся заткнуть пробкой фонтан, поднимаем пробку. Закрываем пустую бутылку из-под амброзии пробкой, применяем ее на фонтан. Слушаем в обоих окнах дискуссии новобрачных. Опять смотрим цветок под лупой, получаем ключ от библиотеки. Забрасываем цветочную гирлянду в угловое окно, подбираем чемоданчик телемастера. Применяем чемоданчик на ножницы, получаем отвертку. Применяем отвертку на номер 15, забираем пятерку с собой. Открываем ключом библиотеку, заходим.

В библиотеке

Подходим ко второму стеллажу, забираем все книжки. Смотрим на центральную полку, применяем туда номерной символ. Мини-игра «Волшебный квадрат». Цель игры: расположить все книжки так, чтоб получить «кругом пятнадцать». Посчитаем. Нет же, не нужно хвататься за калькуляторы, мы будем считать всего только до пятнадцати. Для тех, кто не совладал с этим заданием, вот решение:

4 3 8
9 5 1
2 7 6

Проходим в открывшийся потаенный проход. Почтительно разговариваем с призраком вождя команчей (2-ая реплика). Берем курительную трубку со столика справа, идем вниз экрана. Забираем со щита пистолет. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваемся. Опускаем решетку в камине, ставим на нее цветочный горшок, потом забираем его. Соединяем высохший табак с курительной трубкой, возвращаемся к призраку вождя и предлагаем ему трубку с табаком. Опять почтительно беседуем с ним

— Откуда взялась эта ненависть?
— Противоборство меж вами было серьезным
— Как можно посодействовать для тебя и твоим потомкам?

Получаем от вождя перо, идем на лестничную площадку. Применяем перо на охранника, поднимаем с пола упавшие ключи, открываем ими амбарный замок на древнем шкафу, получаем таинственный папирус. Спускаемся по лестнице в каминный зал, смотри на правую стенку. Кодовый замок с рисунками, как на папирусе, попробуем расшифровать. Смотрим на папирус под лупой, нумеруем знаки на папирусе от 1 до 9, обращаем при всем этом внимание на пересекающиеся полосы под ними.Петровка 38Рассматриваем решетку и смотрим на пересекающиеся полосы, которые похожи на полосы на папирусе, обращаем внимание, что решетка имеет 6 участков, как и количество знаков на замке. Расставляем знаки так, как показано на снимке экрана.Петровка 38 Входим в комнату, где стоят чучела животных и птиц, пытаемся взять одно из их. Над дверцей здесь же возникают какие-то таинственные знаки. Присмотревшись к этим символам, мы лицезреем, что ничего таинственного в их нет, это самые обыденные ребусы. Мини-игра «Разгадай ребус». Цель игры: разгадать минимум три ребуса, чтоб взять чучело соответственного животного либо птицы тогда, когда знак появится над дверцей. Вот снимки экрана самых обычных ребусов для тех, кто не умеет их разгадывать. Не непременно брать конкретно эти чучела, вы сможете без помощи других разгадать собственный ребус и забрать другое чучело, для прохождения игры это не имеет значения.

При возникновении этого знака, взять чучело СОВЫ.Петровка 38При возникновении этого знака взять чучело ПУДЕЛЯПетровка 38При возникновении этого знака взять чучело ВЕРБЛЮДАПетровка 38Возвращаемся в каминный зал, приносим в жертву три чучела, попеременно сжигая их в камине. Поднимаем с пола патроны, заряжаем ими пистолет, поднимаемся наверх. Показываем духу индейца собственный заряженный пистолет, идем в тир. Мини-игра «Тир». При возникновении ковбоя стреляем в него. Допускается всего только один промах. После победы в тире, дух индейского вождя исчезает, а мы оказываемся в кутузке.

В кутузке

Осматриваемся. Берем с кровати валик, смотрим на него через лупу, потом применяем на ножницы, чтоб разобрать. Получаем карту и ножницы. Осматриваем унитаз – не работает. Говорим с бомжем до того времени, пока он не встанет и не начнет барабанить в дверь. После того, как сторож предложит покопаться в унитазе, так и делаем, в инвентаре появится собачий корм. Стучимся в дверь, ведем с сторожем разговор до того времени, пока он не даст нам носки. Запихиваем носки в унитаз, дергаем за слив. Позже щелкаем по двери, бомж встанет и начнет опять буянить. Сторож замечает потоп, устроенный нами, открывает дверь. Ой, как неосторожно с его стороны. Покидаем камеру, осматриваемся. Берем с батареи под окном полосатый милицейский жезл. Со стола берем чернильницу и скотч. Ножницами срезаем кисточку с жалюзи, соединяем ее с жезлом, а потом – с чернильницей. Выходим на улицу, беседуем обо всем с водителем. Рисуем кисточкой на машине звездочку, получаем ультразвуковой свисток. Опять говорим с водителем, спрашиваем его, не необходимы ли ему какие-нибудь детали для ремонта. Заходим в помещение, смотрим на часы, снимаем их со стенки, в инвентаре разбираем. Отдаем стрелку водителю и опять говорим с ним. Заходим в помещение, снимаем красноватую дорожку, опять оказываемся в бункере.

В бункере

Осматриваемся. Снимаем с сети муху, поднимаем с пола кабель, пытаемся пройти за дверь с красноватой кнопкой. Говорим с плененным медиумом. Заходим в кабинет к Громову, пытаемся взять у него со стола коробку. Говорим с Громовым:

— Специалистом-то Вы меня называете, а вот двери от меня закрытыми держите.

Громов даст подсказку, как раскрывается дверь в лабораторию. Выходим, присоединяем кабель к нижней розетке лабораторной двери. Заходим в правую дверь, за портьерой находим лак для волос. Возвращаемся, кладем лак для волос в ящик на двери лаборатории, смотрим на буковкы на стенке, дергаем за рычаг справа. Входим в лабораторию, осматриваемся, пристально читаем плакат на стенке, узнаем, что процесс идет таким макаром: свет-вода-тепло, опять идем в кабинет к Громову. Забираем у него со стола особые очки и говорим с Громовым:

— А что, самооценка у меня очевидно поднялась
— Точно, столько раз мне гласили, что отделу Х я просто нужен.

Когда Громов откинется в ублажении на кресле, а на столе зажгется настольная лампа, применяем на нем муху, забираем священную коробку со стола. Применяем коробку с порошком на карту и идем в лабораторию, кладем на большой агрегат обработанную нами древную карту. Опять идем в кабинет, говорим с Громовым:

— Да как сказать, колготная работка-то, нервная

В последующем диалоге – 1-ая реплика. Громов загрустит, из крана польется вода. В лаборатории промываем пленку под струей воды. Опять говорим с Громовым, сейчас используем третью реплику, а позже – вторую. Громов вскипит, вода в аквариуме забурлит, а мы опять спешим в лабораторию, сушим пленку над плитой. Выходим из лаборатории и попадаем в разборку меж Стилистом и Громовым. В комнате с телепортом применяем особые очки на «Дартс» и отбываем на еще одно задание.

В комплексе «Алые паруса»

Осматриваемся, пытаемся войти в лифт. Но вот незадача: оказывается, что для активации лифта нужна карточка гостя. Очевидно, что таковой карты у нас нет. Пока нет. Заходим в «Бутик», обращаем внимание на дверной колокольчик. Применяем на него скотч, выходим и здесь же опять заходим. Подслушиваем разговор 2-ух дам в гримерной, забираем сумочку, висячую на руке манекена. В инвентаре разбираем сумочку, получаем гостевую карточку. Выходим из бутика, говорим с портье:

— Эх, память моя девичья. Код для лифта из головы вылетел, не вспомню никак.

Применяем гостевую карточку на лифт, получаем ключ от номера 100. Но в лифт нас все равно не пускают, прибор безопасности почему-либо фиксирует у нас наличие орудия, нужно что-то с этим сделать. Идем прямо, попадаем в гараж, беседуем с автомехаником:

— Я чернорабочий, на все руки мастер, для мытья машин прибыл в Ваше распоряжение

Смотрим на аппарат слева. Жмем сверху вниз 2, 3, 5, и 6 кнопки. После починки аппарата говорим с автомехаником. Отказываемся делать его указание. Ишь ты, какой командир выискался, а гудок на машине ты проверил? Когда механик начнет демонстрировать нам действие гудка, спешим к лифту и входим в него. Смотрим на пуфик, потом на панель на стенке. Набираем код для лифта М У Л Ы Д, нажимаем Enter. Выходим из лифта, открываем ключом 100 номер и входим. Да, можно бы в примыкающий номер пробраться через балкон, но вот собачка почему-либо против нашего присутствия в номере. Применяем на собаке ультразвуковой свисток, берем со столика пузырек со снотворным, и идем через балкон в примыкающий номер. Осматриваемся, в особенности пристально смотрим на пуфик и пытаемся возвратиться через балкон. Смешиваем в инвентаре снотворное с собачьим кормом, и кладем это в собачью миску. Безобразно, естественно, по отношению к собачке, но что делать, ведь свисток нами утерян. Берем с двери зеленоватую табличку, выходим из номера и заходим в лифт. Осматриваем пуфик в лифте, забираем оттуда датчик безопасности, рассматриваем датчик под лупой. Выходим из лифта, в инвентаре смотрим на зеленоватую табличку, она переворачивается, становится красноватой. Вешаем эту табличку на дверную ручку 99 номера, а сами через балкон 100 номера идем в 99 номер. Применяем датчик на все вещи в номере и находим вход в портал под ковром на полу. Мини-игра «Поддавки». Необходимо бросить на поле только одну фишку. Из центра через фишку вспять вниз, снизу – в центр, левой фишкой перешагиваем через центральную вправо, правой через фишку на лево, верхней через фишку вниз в центр. Ну нужно же, откуда ни возьмись – наш бомжик появился, нарисовался – не сотрешь. М-да, не так, видимо, грезил он окончить свои деньки. Становимся в центр портала.

В хранилище артефакта

Осматриваемся, пытаемся побеседовать со стражем. Применяем на охрана машинку — переводчик. Жмем желтоватую кнопку сзади охрана. Мини-игра «Морской бой». Здесь я вам не ассистент, други мои, выигрывайте сами, так как варианты у всех различные, ну и правила этой игры всем нам знакомы с юношества. Выиграв схватка, забираем с левого агрегата сканирующее устройство. Становимся на плиту, на которой стоял страж, и опускаемся еще ниже. Осматриваемся. Собираем с колонн разноцветные камешки и рассматриваем саркофаг. Соединяем в инвентаре сканер с переводчиком и применяем это устройство на саркофаг. Слышим фразу: Колонны Фараона Откроют Герою Хотимый Золотой Саркофаг. Это Вам ничего не припоминает? Вспомните, как мы запоминали цвета радуги «Каждый Охотник Вожделеет Знать…» и т. д. Надеюсь, что сам принцип Вы уже поймали, только тут фраза другая. И все таки, для тех, кто так и не сообразил, о чем это я тут намекала, напишу просто, в каком порядке Вы должны расставить камешки в колоннах по часовой стрелке: красноватый, фиолетовый, оранжевый, голубой, желтоватый, зеленоватый, голубий.

Смотрим финишный ролик.

Игралась себе, а писала вам Галина Ясникова



Другие статьи: