Секреты игры Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца

Категория: Прохождение игр

Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца Игра: Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца Платформа:PC Жанр:adventure, for kids Дата выхода:11 декабря 2003 г. Разработчик:K-D Lab Издатель в Рф:1С / Выслеживать Сцена 1. Гримерная Кота.

Под чалмой факира на столе лежит ключ (клик на шапку, потом клик на ключ, который возникает в Инвентори, потом кликая на ключ в инвентори, он становится активным и мы его можем применить на что-то либо кого-либо). Берем его и открываем им клеточку с мышкой. Мышь удирает, а за ней и Кот-факир. Подходим к цилиндру, из которого торчат заячьи уши. Кликаем на их и вытаскиваем игрушку. Волк чертыхается, а потом кликаем на дверь (подсветка - вертящийся заячий хвост) и мы уже в другой сцене.

Сцена 2. За сценой, на которой Заяц поет украденную у Волка песню.

На пожарном щите берем пожарное ведро-черпак и топор. Топором разбиваем ящик, в каком оказывается песок. Черпаем ведром дважды по ящику - и появляется горка песка высотой, достаточной для того, чтоб Волк мог запрыгнуть на сцену. Кликаем на эту горку - и сцена пройдена. Только Волку прищемило хвост крышкой рояля...

Сцена 3. Хвост в рояле.

Берем в ведре шестеренку и надеваем ее на механизм, висячий на стенке. Кликаем на шестеренку, она приводит в действие механизм подачи воды - струя сбивает гиппопотама. Тот падает... но не замертво, а в обморок. Волку нужно привести пожарника в чувство. Берем ведро, оно пустое. Пускаем воду (снова кликаем на шестеренку), набираем воды (кликаем ведром из инвентори на струю), в инвентори возникает уже ведро, полное воды. Выключаем воду (клик по шестеренке). Применяем ведро на гиппопотама - и пожарник приходит в чувство, высвобождает собственный шланг, а заодно и хвост Волка.

Сцена 4. Перед входом в музей.

Берем из ограды железный столб (2-ой справа), применяем его на выпадающую доску. Вытаскиваем из образовавшейся щели лопату, которую два раза применяем на камень, чтоб он стал окопанным с 2-ух сторон. Потом кладем доску на камень и... улетаем из этой сцены над рассвирепевшим носорогом.

Сцена 5. Спортзал.

Чуток отходим, чтоб был виден трамплинчик у шведской стены, который кладем под турником (перекладиной) малость справа. Прыгаем на трамплинчик, делаем солнышко (пока не надоест), а потом кликаем на подоконник, куда приземлится Волк. Когда он пройдет по нему до конца на лево, кликаем на батут. Туда Волк и попадет, а Заяц, естественно, улетит.

Сцена 6. В фехтовальном зале.

Берем клинок, потом опрокидываем корзину, которую пока не трогаем. Кликаем на верх автомата с газ-водой (поточнее, без нее) и при помощи корзины Волк оказывается наверху. Применяем клинок на колено трубопровода, с которого падают два кусочка. Прыгаем на пол, подбираем оба кусочка. Потом отламываем крышку от нижней части автомата и кликаем на корзину. Доспехи автоматом одеваются на Волке, который беспрепятственно проходит мимо заступника малеханьких и слабеньких.

Сцена 7. Байк.

Берем канистру, потом берем шланг (торчит из желтоватого кузова слева), откручиваем кольцо на бензобаке фронтальной легковушки, вставляем шланг и кликаем на него канистрой - она возникает в инвентори заполненной. Заправляем байк, применяя на бензобаке канистру. Сейчас нужно убрать делему с матчастью. Достаем из бардачка байка (в седле) гаечный ключ, которым откручиваем с колеса фронтальной легковушки, к которой снова подходим, болт. Его применяем на байке - и вперед, за Зайцем!

Сцена 8. Гусеничный кран.

Берем в ящике для инструментов ключ (болванку) и ратфиль. В инвентори применяем ратфиль на болванку и получаем готовый ключ от кабины. Кликаем на крюк и попадаем на кран. Потом применяем ключ на замочную скважину и открываем кабину. Заяц попался на крючок!

Сцена 9. Заяц на крюке.

Кликаем на бочку - Волк пинком подбрасывает ее под крюк. Снова кликаем на нее - бочка становится на попка. Потом кликаем на больший ящик, он попадаеи в инвентори. Применяем его из инвентори на бочку - ящик оказывается на бочке. Кликаем на него и ящик становится на попка. Потом кликаем на наименьший ящик, он также оказывается поначалу в инвентори, откуда его следует применить на больший ящик. Ставить наименьший ящик аналогично на попка не нужно! Просто кликаем на Зайца, Волк взгромождается на свое сооружение и, естественно, грохается, а Заяц улетает...

Сцена 10. На стройке под присмотром гиппопотама.

Берем пилу-ножовку, висячую справа от мастера (либо прораба?) - гиппопотама. Применяем ее на кусочек арматуры, торчащей из бетонной плиты слева. Этой арматурой поднимаем попеременно все три чугунные ванны. Приподняв последнюю, Волк прошмыгнет под ней мимо носа гиппопотама.

Сцена 11. Лебедка.

Берем ящик, потом кирпич, виднеющийся за кучей песка. Включаем вилку в розетку и лебедка подымется ввысь. Ставим ящик на кучу и залезаем на него. Отсюда Волк должен несколько раз попасть кирпичом в пульт управления лебедкой. После второго попадания шнур ослабеет и пульт опустится до земли. Нажимаем на зеленоватую кнопку и Волк в лебедке движется вверх. Но Зайца уже нет...

Сцена 12. Троллейбус.

Оказывается, на дверь можно и не кликать - Заяц никуда не денется из троллейбуса. Выламываем доску из лавки, потом открываем бардачок под седлом байка - там краги и веревка. Оказывается, нам и краги не необходимы, но кликая на веревку, все равно получаем сначала их, а позже и веревку. Залезаем на лестницу и кликаем веревкой на правую штангу токоприемника, а потом на нее, уже пригнутую, кликаем доской и блокируем. Все! Заяц снова удирает, а Волк догоняет.

Сцена 13. В телемагазине.

Щелкаем по кнопке телека, стоящего слева от левой лестницы, возникает изображение передачи. Щелкаем еще дважды, пока на дисплее не возникает рычащий лев. Ставим телек на лебедку (кликаем по его корпусу). Дальше нужно сделать довольно стремительно два деяния: поначалу включить зеленоватую кнопку на пульте управления лебедкой, а потом стремительно кликнуть по правой лестнице. Волк начнет подниматься по ней, Заяц на телеге поедет на лево, но ужаснется льва, изображенного на дисплее еще не успевшего опуститься телека. Заяц в страхе удирает...

Сцена 14. В картинном зале музея.

Снимаем канат с огораживания, потом снимаем ткань со стенки с надписью "На реставрации". Применяем канат из инвентори на карниз правого окна, кликаем на свисающийся канат и оказываемся на подоконнике правого окна, грязное стекло которого протираем тканью из инвентори. Ставшую грязной тряпку применяем на Волка, который гипсуется (либо цементируется) и носорог-хранитель каринного зала относит под мышкой неподвижного Волка в другой.

Сцена 15. Перед бассейном.

Подходим к муляжу неандертальца, трогаем его каменный молоток. При всем этом, естественно, получаем им по башке, но сейчас ранее молотка можно достать и мы его получаем в инвентори, откуда применяем его на стеклянный защитный колпак над греческой вазой, разбивая его. Берем весло у скульптуры гребчихи и кликаем на вазу, которая оказывается на воде. Снова кликаем на вазу и садимся в нее, а потом применяем на Волке весло и переплываем бассейн. Сцена 16. Замуровали, гады!

Но, из этого зала Волк еще не выкарабкался. Нужно идти напролом! Таран сооружаем так. Поначалу замечаем за левой скульптурой рабочего, которого Волк принял или за чучело, или за мумию, монтировку, которой снимаем железную цепь посреди комнаты. Потом лежащую цепь берем и применяем ее из инвентори на один из крюков, торчащий сверху. Цепь образует два подвеса. Потом монтировкой кликаем на скульптуру Венеры, которая отодвигается на лево. Кликаем на нее снова (дважды, чтоб Волк мог отметить, что у нее пропорции подходящие). Из инвентори применяем ее меж кольцами подвеса и скульптура Венеры становится тараном. Кликаем на нее снова и... Жалко, что фактически процесс стенобития не отображается, но Волк на свободе.

Сцена 17. Заячьи уши в коробках под софитами.

Кликаем два-три раза на коробки, большая из которых поворачиваются в конце концов той стороной, где видна круглая прорезь, из которой ехидно хихикает какая-то рыжеватая крыса...

Сцена 18. Снегурочка, на выход!

Берем метлу в инвентори и снимаем шубку. Берем кирзачи и применяем их на банку с красноватой краской. Получаем красноватые сапожки. Применяем метлу на Волку, он ее разламывает и получает косу, а в инвентори появляется набор Снегурочки, который применяем на Волке. Слон сам дает ему шапочку и Волк оказывается за кулисами сцены, на которой нахальный Заяц распевает перед зрителями Волчью песню...

Сцена 19. За кулисами.

Подбираем пачку сигарет и кликаем ей на Волке. Слон кидает ему коробок спичек, Волк закуривает сходу чуть ли не третья часть пачки, напуская сценический туман и... позеленевший, оказывается на улице.

Сцена 20. Нужна тачка Льва.

Смещаемся чуток на лево, чтоб созидать дикобраза. Когда он наклонится на капотом, нужно кликать в центре задка его машины, чтоб выловить из его багажника молоток. Потом нужно применить молоток на задней части кузова тачки Льва (сверху кое-где над бензобаком) и - без промедления, чтоб Лев не порвал Волка - кликнуть в области заднего крыла на уровне габаритов, чтоб спрятаться. Лев выйдет из машины, Волк выскочит и - Адью!

Сцена 21. На детском пляже.

Из игрушек берем мышку и потом вытаскиваем у свиньи надувного игрушечного зайца (кликаем дважды). Потом кликаем мышкой на слоненка (существует устойчивое мировоззрение, что слоны страшатся мышей), который зарывается хоботом в песок и начинает душераздирающе рыдать. Берем его лодочку (кликаем два раза), применяем игрушечного зайца на Волке, который надувает его и из инвентори применяем лодку на надутого зайца, который уплывает, отвлекая съемочную группу от записи клипа с ролью живого макета.

Сцена 22. На берегу с гусем.

На удочку плывущего Зайца не изловить. Потому ее можно и не брать. Поначалу поднимаем маску для подводного плавания. Потом кликаем (два раза) по зонтику - и Гусь обезврежен. Снимаем с него ласты. Осталось кликнуть на лопату, ручка которой, оказывается, полой и из инвентори применяем ее на Волка. Он разламывает ее, сгинает черенок и получает трубку для дыхания под водой. В инвентори автоматом выходит набор подводного снаряжения, который применяем на Волке.

Сцена 23. На КПП.

В последовательности машин (грузовик и две цистерны - голубая и оранжевая) дожидаемся поначалу голубую, у которой есть вентиль на крантике слива. Кликаем на него и узнаем, что цистерна пустая. Больше голубая цистерна появляться не будет! Но, барашек от вентиля оказывается в инвентори, откуда мы применяем его на вентиле оранжевой цистерны. Надев барашек на вентиль, вновь кликаем на него и открываем кран - выливается масло. Волк уходит с дороги, а подъехавший следом грузовик, оказавшись на маслянистом покрытии, не может затормозить и с ходу таранит ворота порта, которые оказываются свободными для проникания Волка - ведь контролер-медведь (на его голову свалилась шина от колеса грузовика) ничего не лицезреет...

Сцена 24. У ворот меж грузовым и пассажирским портами.

Снимаем кусочек проволоки и малость отходим влевл, чтоб на стеке щитка стало видно изображение с черепом и молнией, которое предупреждает об небезопасном для жизни напряжении. Применяем проволоку из инвентори на этом изображении - так, чтоб проволока оказалась одним концом на воротах, а другим контактировала с источником напряжения. Включаем рубильник - вся конструкция окажется под током. Здесь подъезжает электрокар, кликаем на красноватую кабинку и нажимаем на зеленоватую кнопку пульта управления подъемника. Волк подымается и перемахивает на местность пассажирского порта.

Сцена 25. Посадка на теплоход.

Пока капитан Бобр дискутирует со слонихой, мы стибрим у него кортик (кликаем один либо дважды), который применим из инвентори на грузе (коробке), который будет временами подкатываться на каре. Волк вскроет коробку и в ней благополучно попадет на корабль.

Сцена 26. В трюме.

Чтоб лестница опустилась, нужно достигнуть неоходимой конфигурации рычагов - два последних из их должны быть подняты, а центральный так и оставаться опущеным. В два хода устанавливаете ее - и Волк подымается на палубу.

Сцена 27. На палубе.

Нужно оказаться за спиной у капитана. Для этого поначалу берем швабру, потом кликаем на ведро с водой, разливая его по палубе. Позже кликаем шваброй из инвентори на Волке и он начинает драить палубу. Оказавшись рядом с окном радиорубки, кликаем на листок рядом с графином в окне (дважды). Попавший в инвентори листок срочной радиограммы применяем на капитане и благополучно попадаем в капитанскую рубку, где Волк выяснит из журнальчика размещения пассажиров номер каюты Зайца.

Сцена 28. В каюте.

Кликаем на среднюю полку тумбочки, достаем нож и вилку. Потом замечаем выглядывающий из-под одеяла на нижней кровати уголок простыни и кликаем на нее. В инвентори применяем на простынь нож и получаем тряпичную лестницу-трап. Применяем из инвентори вилку на Волка, который ее сгинает. Применяем в инвентори погнутую вилку на трап и получаем там готовую конструкцию, которую применяем на заднюю стену чемодана Зайца, за который она цепляется. Кликаем по ней и Волк лезет на верхнюю кровать. Естественно, он позже падает, а испуганный Заяц вылетает из каюты на носовую палубу.

Сцена 29. На носовой палубе.

Задача припоминает узнаваемый хит офисных развлекаловок на тему "Довольны ли собственной заработной платой?" с безизбежно убегающим отрицательным вариантом ответа. Сам по для себя Заяц неуловим. Готовим для него ловушку. Кликаем на поплохевшего от качки Зайца столько раз, пока он не окажется на центральной палубной доске, которая проваливается. Как Заяц окажется на ней, кликаем на обратный конец доски и... Заяц перелетает через Волка, а Волк, попавший на другой конец доски-трамплина, улетает позже в море и произносит сакраментальную фразу, отплевываясь от соленой морской воды и посматривая на Зайца, задористо машущего рукою Волку с палубы теплохода "Богатырь"...

ВСЕ! Миссия пройдена! Услаждайтесь титрами "Поздравляем с победой!" в вашу честь, также тем, что хитрецкому Зайцу вновь удалось улизнуть от Волка, который в этой игре смотрится полностью толковым малым...

Павел Корольков.
Купил для отпрыска и прошел 04.01.2004.



Другие статьи: