Секреты игры Новые Бременские
Игра: Новые Бременские Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:10 апреля 2000 г. Разработчик:Сатурн-плюс Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Новые бременские музыканты.
Открываем 2-ой снизу ящик шкафа около двери и читаем досье на банк Бяки-Буки.
Берем со стенки около двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон.
Звоним по телефону.
В инвентори применяем лимон на пузырек, получившуюся комбинацию используем на водопроводный кран.
Выходим из кабинета.
Садимся на лавку около банка и Стремительно кликаем по кузову показавшейся машины. Сыщик должен запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы. Не успели - возвращаемся в кабинет, опять звоним по телефону и повторяем попытку запрыгнуть.
Кликаем по стакану кофе, который пьет сторож.
Идем в лифт.
Кликаем по урне около лифта - Сыщик достает часы.
Прячем часы в открытый мешок с золотом. После того, как Разбойники убегут - идем вправо, в кабинет Атаманши.
Зайдя в кабинет, говорим с Атаманшей и получаем задание.
Выходим и возвращаемся в кабинет Сыщика.
Кликаем по шкафу с досье, читаем данные по Глуповатому Королю.
Выходим на улицу с банком и проходим на лево от строения банка, мимо фонтана.
Применяем веревку на дерево, растущее за стенкой царского замка.
Чтоб пройти лабиринт, нужно избрать верный момент для старта, потому что тормознуть после начала движения будет уже нельзя. Несколько попыток - и Сыщику это получится :) Начало движения - кли левой кнопкой мыши в любом месте. ESC - выход из лабиринта назад под стенки дворца.
Пройдя лабиринт, попадаем к царскому дворцу. Заходим в дверь.
Снутри дворца берем около правой колонны свернутую ковровую дорожку.
Около левой двери дергаем за шнур звонка.
После того как слуга убежит, берем оставленные им щетки и возвращаемся в комнату со спящим слугой.
Применяем щетки на дврь, около которой посиживает спящий слуга и проникаем в спальню Короля.
В спальне Короля кликаем на кресло - Сыщик скроется за ним. Дожидаемся ухода Короля из комнаты.
Кликаем снова по креслу и выходим из-за него.
Берем около кресла скорлупу от яичка.
Кликаем по голове лежащей на полу шкуры медведя и забираем из пасти ключ.
Кликаем по картине, висячей на стенке около кресла. Она сворачивается и нам становится доступна дверь.
Используем на двери ключ.
Войдя в дверь, попадаем в казначейство. Там ничего нет, не считая золотого гошка Короля. Забираем его и уходим.
Возвращаемся в банк к Атаманше. В банк нас сейчас пропустят без всяких заморочек.
Поговорив с Атаманшей, получаем последующие указания и выходим из банка.
Проходим ввысь от банка, под арку меж банком и домом. Как происходит смена локации, Стремительно избираем в инвентори золотой горшок и используем его на вознице. Если не успели - возвращаемся к банку и повторяем попытку.
Приводим Короля в банк. Повелитель привередничает - применяем на него ковровую дорожку из инвентори.
Пытаемся войти в кабинет Атаманши - Повелитель уходит. Входим в кабинет, говорим с Атаманшей, получаем предстоящее задание и возвращаемся в кабинет Сыщика.
В кабинете заглядываем в архив и читаем досье про Принцессу, Трубадура и их отпрыска.
Отправляемся к Трубадуру: выходим на дорогу, где гласили с возницей, и идем влево-вверх до середины дороги. Там есть проход на лево, на уровне дорожного знака - нам туда.
В доме Трубадура используем на Принцессу афишу.
Используем Афишу на показавшемся Трубадуре.
В ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на Трубадуре ручку из инвентори.
После ухода Трубадура забираем со стенки гитару, цветок лаванды и выходим.
Идем по дороге вверх-влево.
Применяем на Ишаке гитару.
Войдя в академию, Стремительно кликаем по роялю - Сыщик скроется в нем. Если не успели и Пес нас увидел - выходим и повторяем попытку зайти.
После ухода Кота и Петушка кликаем по Отпрыску Трубадура - Сыщик вылазит и гласит с ним.
Применяем на Отпрыску гитару.
После встречи Короля и внука забираем шлем и скейт.
Возвращаемся к Атаманше.
Разговариваем с Атаманшей, получаем новые указания.
Возвращаемся во дворец короля. Лезть снова через стенку не надо - нас пропустят во дворец без заморочек, стоит только пройти на право повдоль стенки дворца, к сторожам.
Проходим через поляну перед дворцом Короля, где идет пир, на лево, через мостик.
Проходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана.
Используем скейт на платьице, висячем на веревке.
На рынке поначалу сохраняемся. Потом кликаем по валяющейся на земле корзине и после того, как Сыщик берет ее, Стремительно кликаем по бутыли вина, стоящей около второго слева торговца. Сыщик должен забрать ее. Если это не удалось - вызываем сохраненку и повторяем попытку.
Возвращаемся на рынок и проходим вглубь, в аптеку.
В аптеке применяем пузырек с лимоновым соком на бутылочку, стоящую на третьей снизу полке левого шкафа. Сыщик должен их поменять.
Возвращаемся ко дворцу Короля. Идем на кухню.
На кухне Стремительно прячемся за входную дверь и ждем прихода и ухода слуги.
После его ухода выходим из-за двери и берем со столов яблоко и курицу.
В инвентори используем курицу на яблоко. Получившийся гибрид применяем на входную дверь.
После оглушения слуги забираем поднос с рюмками.
Идем на поляну перед дворцом, где вся царская семейка веселится.
Проходим к кустикам справа от мостика, показавшемуся из кустов Разбойнику Стремительно даем платьице из инвентори.
В инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками.
Используем поднос на себя - Сыщик предлагает всем испить. Люд глуповатый - выпивают и засыпают :)
Так обломать Превосходных Сыщиков!!! Хорошо, сочтемся. Возвращаемся во дворец.
Во дворце идем в тронный зал.
Говорим с Владыкой.
Перебегаем в зал военного совета (дверь напротив тронного зала).
Берем со стенки знамя.
Выходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемся на рынок и предлагаем торговцу в центре знамя в обмен на его шатер.
Возвращаемся в зал военного совета.
Выходим в далекую дверь за Владыкой.
В казаоме приступаем к поиску охраны.
1-го вытаскиваем из пушки.
Второго - из бочки.
Третьего - из пожарного крана.
4-ого - из-под одеяла правой кровати на втором этаже казармы.
Кликаем по ящику с порохом и произносим огненную речь. Нас отправляют. :)
Чтоб не отправили еще далее, даем охране бутылку с вином, которую мы уже взяли на рынке.
С такими вояками банк не взять :(
Применяем на "пирамиде" шатер.
А ведь победа была так близка... возвращаемся в зал военного совета.
Посоветовались, именуется... сейчас еще этих в чувство приводить. Идем к Аптекарю.
В инвентори соединяем совместно цветок лаванды, кактус, яичную скорлупу.
Разговариваем с Аптекарем, даем ему нужные составляющие.
Забираем лечущее средство и возвращаемся в зал военного совета.
Итак, в погоню за Атаманшей, стянувшей царскую корону. Самая непростая головоломка - пристально запомните карту, потому что после коика мыши она исказится по принципу паззлов. Нужно вернуть ее начальный вид, выбирая паруквадратов, которые изменяются местами. Кто не запомнил карту - смотрите картинку-подсказку,
Чтоб пройти Пограничника, закрывшего проход, применяем шлем на воротах (лучше повыше, чтоб не задеть изображение Пограничника).
Если на площади нарвемся на Пограничника - придется в кутузке решать головоломку с кодовым замком.
На площади идем влево, в ресторан.
Берем со стола перец, со стойки бара над телефоном - ножик.
Можем побеседовать с барменом.
Выходим, идем через площадь вправо, в гостиницу.
Берем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. Если портье увидит - выходим и заходим опять.
Выходим на площадь и идем в порт.
Говорим с матросом.
Идем на право, к лодке.
Используем ножик на замке, керосиновую лампу - на лодке.
Чтоб спастись после столкновения с рыбой-пилой, кликаем по спасательному кругу и приплываем на необитаемый полуостров.
Используем веревку на плоде пальмы.
Применяем плод на дельфина.
Вот и Кипри. Подбираем на побережье осколок весла, пиратский флаг, рыболовную сеть (висит на кольях в центре).
Идем на поляну.
Применяем на Леопарда осколок весла, проходим к реке.
Применяем на Крокодила спасательный круг, проходим на другой сберегал.
Мортышки не дают Сыщику пройти по тропе - так напугаем их, применим пиратский флаг на макак. На упавшую мортышку применям сеть. Сейчас путь свободен.
Кликаем по раздвоенному дереву - и застреваем в нем! Используем пленницу мартышку на себя.
В деревне аборигенов берем удочку в челноке.
Применяем осколок весла на челн и плывем на необитаемый полуостров.
На полуострове используем на себя осколок весла и выкапываем клад.
Возвратившись к аборигенам, применяем на туземца с книжкой бусы и он указыват нам дорогу к Разбойникам.
Уходим по дороге.
Да, крепость мощная. Делать нечего, возвращаемся в деревню.
Даем аборигену с чернилами голубую шапку - получаем взамен чернила.
Используем пузырек с чернилами на себя - Сыщик пишет письмо в Бремен.
Идем к тущемке с рыбой - справа от нее временами становятся видны шкуры, но она, танцуя, повсевременно их закрывает. Улучаем момент и забираем шкуры.
Возвращаемся к крепости Разбойников.
Раздаем шкуры Ишаку, Псу, Коту и Петушку.
Кликаем на окне дома.
Применяем на корону удочку.
Садимся в воздушный шар и улетаем.
Смотрим финишный мульт. Все!
Составил В. Ефимов