Секреты игры Магия войны: Знамена тьмы

Категория: Прохождение игр

Мистика войны: Знамена тьмы Игра: Мистика войны: Знамена тьмы Платформа:PC Жанр:add-on, strategy, rpg Дата выхода:апрель 2005 г. Разработчик:Targem Games Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Обычно дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что произошли в основной игре. Но тут мы узнаем как раз о том, что предшествовало пришествию Темного владыки. Как бы величавый Катаклизм издавна свершился и спокойное течение реки времени нарушают одни только зловредные орки, которым при дележе практически ничего не досталось. В отличие от людей, создавших Империю, и эльфов с гномами, получивших леса и горы. Но смутьянов стремительно утихомиривают, и все становится таким же кислым и невеселым, как ранее. Вот только ученик Гильдии колдунов, одной из мощнейших человеческих организаций, в конце концов решил отправиться к месту несения службы. Естественно, так просто у него ничего не вышло. В общем - играть вам аж 4 кампании. В том числе и за Тьму, которая уже тогда стала интенсивно заслонять земли Денмора...

Есть ли у нас план?

Что такое безупречное дополнение? Это то, где нам кроме всесущих кампаний добавят что-то еще. К примеру - новейшую расу, новый режим мультиплеера, новейшую магию, новые улучшения чего- или, в конце концов, просто приведут в порядок то, что ранее не очень баловало нас неплохой работой. Разработчики расстарались и добавили в новейшую игру столько всего, что можно замучаться пересчитывать эти самые нововведения. Некие не постеснялись бы добавить к наименованию настолько роскошного дополнения цифру «2».

Но поначалу мы все таки вспомним о половниках дегтя, несколько портящих наслаждение от приобретенной бочки хорошего меда.

• Кто произнес, что отменная игра может быть лишь на огромных картах? Если вас не стращают бескрайние просторы освеженного Денмора - эта игра вам. Но разочаровывает не это, а любовь разработчиков располагать задания в самых далеких уголках карты, потому через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в тихое бешенство. Тот, кто привык в графе «достоинства игры» указывать цифру часов на ее прохождение, очевидно не играл в «Магию войны». 6 часов на карту - это не предел.

• Доставшийся в наследие искусственный ум нисколечко не поменялся, оставшись таким же тупым. Лишь на циклопических просторах ваши вредители, цепляющиеся за каждый куст, вызывают куда большее раздражение. Так как, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, а еще двое засели за сараем в точке старта и наотрез отрешаются выходить, пока не возвратятся их друзья, - это не может не веселить. Еще годом ранее я задумывался, что не может быть ничего ужаснее озверевших бойцов из Lords of Everquest, которые рвутся в битву, чуть завидев неприятеля. Может - обленившиеся войска из Магии войны, которые, если за ними не смотрят, мигом запамятывают о некий там войне и с наслаждением отправляются отдыхать, не смотря на то, как рядом погибают их боевые товарищи.

Что, испугались и уже решили не играть в этот кошмар? Напрасно. В почти всех играх дела куда ужаснее. Лучше послушайте перечень приятностей.

• Стопроцентно перекроена ролевая составляющая, относящаяся к герою.

• Введено огромное количество различных героев.

• Добавлена новенькая сфера магии, сейчас герою доступно менее 2-ух сфер магии (из 4).

• Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.

• Сотворено много новых войск, старенькые систематизированы, у неких изменены свойства (в особенности у эльфов).

• Городка создают предметы.

• В городках вас ожидает огромное количество динамических заданий. К примеру, реально получить в различных городках задания на одну берлогу.

• Отрегулирована система потребления реликвий.

В общем, игра стала больше похожа на «Героев магии и меча» в их четвертом воплощении - герой терпеливо собирает опыт и вдумчиво распределяет его меж бессчетными возможностями. Стать сверхмастером всего-всего просто не получится. А вообще-то пора уже перебегать конкретно к героям. Не так просто быть героем

Что поменялось в Денморских равнинах? В отношении героя - фактически все. Ранее у него было четыре свойства и куча «платных» улучшений. Сейчас у него все те же четыре главные свойства, любая из которых включает по четыре подраздела. Любая из черт либо подразделов может иметь по 5 уровней. Оплачиваем опытом очко в характеристике и получаем не только лишь ее улучшение, да и два очка в хоть какой из подчиненных ей подразделов, который в свою очередь на чего-нибудть оказывает влияние. Другими словами если поглядеть сходу, то на 5 уровней свойства можно получить 10 очков в подразделы, а, как следует, развить менее 2-ух из их до высшего уровня. Тяжкий выбор...

Это принципиально:
по сути все не так гнусно, как кажется. В игре есть превосходный предмет - свиток роста волшебной силы. Он совсем безвозмездно преподносит вашему герою в одну из черт несколько очков (распределяемых по подразделам). Другими словами, обнаружив несколько таких свитков, можно добиться максимума во всех подразделах свойства. А находить... Внимательнее нужно быть в берлогах, внимательнее!

Главные свойства остались теми же: сила магии, познания, навык боя и дипломатия. Сила магии дает излишние ячейки стремительных заклинаний, познания добавляют по 100 единиц маны на каждое вложенное в их очко, навык боя за каждое очко на 10% увеличивает приток опыта, а дипломатия добавляет дополнительные единички в раздел контроля над войсками.

Это любопытно:
нам очень упростили жизнь. Ранее контроль над бойцом высочайшего уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Потому было нерентабельно брать бойцов высочайшего уровня - брали новичков и учили их. Да, тяжело, но зато позже контроль зашкаливал далековато за максимально вероятное количество. Сейчас все уравнены в правах и смысла так ухищряться нет. И новичок, и ветеран требуют однообразное количество пт контроля.

Сила магии содержит в себе подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Каждый уровень разрушителя на 10% увеличивает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% ускоряет перезарядку всех стремительных заклинаний и ускоряет восстановление маны при владении энергетическим нодом. Скользящий на 30% ускоряет перемещение звездного тела (2-ой и последующие уровни - по 10%) и на 10% увеличивает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях добавляет по 50% к жизни вызываемых созданий, а на четных уровнях наращивает количество вызываемых созданий. Естественно, что заклинатель полезен для всех, а сочетание разрушителя и медиума - для колдуна с красноватой и темной мистикой. Единица в скользящем нужна всем.

Познания позволяют их носителям побыть «в шкуре» мудреца, наставника, колдуна и фокусника. Мудрец на 10% увеличивает продолжительность деяния заклинаний. Наставник добавляет вам по 50 маны за каждого колдуна под вашим командованием (на 2 и дальше уровнях - по 25 маны). Каждое наложенное заклятие становится на 10% эффективнее с вложением очков в колдуна. За каждый уровень фокусника добавляется по 5% к вероятности колдовать без утраты маны. Наставник в конечном итоге нужен всем, а вот остальное поближе зеленоватым и голубым колдунам.

Это любопытно:
зеленоватые колдуны могут оставлять на нодах призванных созданий, которые в таком случае будут считаться колдунами и делать добавки к мане. При всем этом, если призванные существа владеют мистикой и их несколько в отряде (как, к примеру, пламенных бесов), то мистика будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может вложить очки в охрана, берсеркера, покровителя и координатора. При исследовании охрана войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая при всем этом повреждение на 5%. С берсеркером оборотная картина - броня миниатюризируется на 5 единиц, а повреждение увеличивается на 10%. Покровитель воспринимает на себя 25% повреждений, наносимых его колдунам (со второго уровня и дальше - по 10%). Координатор увеличивает меткость стрелков на 5 пт. Самый ценный навык - координатор. Главное - не забывать про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязательствами, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать свои очки в оратора, торговца, вербовщика и знатока берлог. Оратор на 10% увеличивает вознаграждение за выполнение динамических заданий. Торговец может выяснить, что за предмет делается в городке на этот момент, позднее он будет получать скидки на торговлю. Вербовщик на первом уровне может выяснить свойства неприятельского отряда, позднее ему будут скидки на покупку, улучшение и пополнение отрядов. Знаток берлог на первом уровне только выяснит, кто живет в берлогах. Дальше ему начинают попадаться предметы, при этом на последнем уровне - очень редчайшие и дорогие. Ну что здесь можно сказать - без последнего навыка жить нереально.

Это принципиально:
важным из подразделов будет конкретно познание берлог. Ибо конкретно там можно отыскать такое!.. Потому 1-ые три уровня получит конкретно дипломатия и мы прокачаем познание берлог до 5 уровня. После этого оснастим свое войско такими реликвиями, которых ни за какие средства не достанешь.

Как вы увидели по подразделам, с этого момента у героя есть собственная жизнь и он полностью способен умереть. Потому пытайтесь не соваться под неприятельские стрелы - расстрелять могут в момент. Но кое-что разработчики упустили: выяснить качество жизни героя фактически нереально. Исключением стала только одна миссия, в какой нам в один момент решили показать состояние его актуальных сил.

Не считая того, как ранее уже было упомянуто, героев сейчас стало несколько. А конкретно - четыре. Естественно, настраивать их по вашему желанию никто не предлагает. Только использовать то, что уже выделили на эти цели разработчики. А так как с этого момента допустимо учить менее 2-ух видов магии, то вам доступны смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Природа и Хаос-Некромантия. Как лицезреем, нововведенной магии не очень доверяют и считают, что она может совмещаться только с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Грустно - ведь в небезызвестном Magic: The Gathering можно скооперировать самые духовно несопоставимые стихии. К примеру, болота и равнины.

От зеленоватых до длинноухих

От разухабистой бесбашенности основной части игры ничего не осталось. Все низведено в систему и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы ранее - немногочисленными, но полностью уникальными. Только Империя была строго упорядочена, но так ведь заглавие должно. Сейчас все расы проведены через прокрустово ложе «одинаковости», всем положено по три набора из 3-х воинов (к примеру, три колдуна, три стрелка и три вояки), плавненько улучшающихся один до другого в границах ряда. Ну и «уникальный» супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже пред нами ряды идиентично подстриженных эльфов ровно выступают в атаку... Малость выбиваются из общего ряда гномы и нежить. Но первых торжественно показывают без шансов «порулить», а 2-ые очень озадачили разработчиков собственной оригинальностью (их нужно «воровать», а не нанимать), потому в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать добросовестным гражданам вести войну. Придется обходиться наименее выделяющимися расами.

Сходу отмечу, что в порядок привели не только лишь расы, да и артефакты. С этого момента больше не получится вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, кольцо и флаг. Очевидно, есть ограничения - к примеру, броню на зверье нацепить не получится.

1234



Другие статьи: