Секреты игры Казаки 2: Наполеоновские Войны

Категория: Прохождение игр

Казаки 2: Наполеоновские Войны Игра: Казаки 2: Наполеоновские Войны Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:26 апреля 2005 г. Разработчик:GSC Game World Издатель:cdv Software Entertainment Издатель в Рф:GSC World Publishing / Выслеживать Казаки II: Наполеоновские войны

Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло штурмуют мой центр и более вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Главное — не штурмуют российские. Атаки со всех боков можно и не выдержать — просто не успею. А меж тем центр уже прогнулся, и последние отряды противника в панике покидают свои позиции. Австрийские гусары в собственной бестолковой атаке на мою пехоту могут заполучить для себя только шикарную могилу. Российские в конце концов собрались в атаку? Поздно! Солнце Аустерлица уже светит только мне! Да, это победа...

После “Александра”, не получившего совсем никаких лавров, “Казаков” под номером 2 ожидали с полностью определенным ужасом. Движок-то один — а ну как и он провалится? Да, посреди распробовавших игру количество полностью недовольных ею достаточно велико. Обругана и устаревшая графика, и очень неудачное управление, а злосчастный искусственный ум, который с наслаждением ведет собственных цифровых бойцов на смерть, не пнул только ленивый. А возвратить улучшения войск за средства не только лишь рыдающе умоляют, да и угрожающе требуют. И все таки... Эта самая игра более реально передает дух битв тех пор. Времени отсутствия окопов и сплошной полосы фронта. Времени войны в полный рост. Времени, когда каждый выстрел был искусством, так как унитарных патронов тогда еще не было. Времени величавых битв и побед!

В чем сила, брат?

Итак, чего же на данный момент нет? Нет улучшений для войск. Желаете хоть чуть-чуть усилить собственных бойцов — пусть ведут войну и убивают. Нет былой экономики: все строения уже построены, и их необходимо только держать под контролем. Нет войны массами: отряды и снова отряды. Воин-одиночка — это смертник. Нет кораблей. Не совершенно нет, но быстрее нет, чем есть.

А что есть? Есть мораль. Отряд всегда одолевает — мораль вырастает. Отряд повсевременно теряет бойцов, зато неприятель для него неуязвим, — мораль падает. Свои войска бегут на виду у отряда (либо даже через его ряды) — мораль опять-таки падает. А с резко упавшей моралью путь один — бежать. Подальше от этого кошмара, где вокруг только погибель, а победой даже и не пахнет.

Отряды сейчас точно сосчитаны и построены. Для пехоты это 120 человек, для кавалерии — 45. Кандидатуры не предусматриваются. Берите, что дают. Но жизни вне отрядов нет. Только отряды копят опыт и только отрядам доступны формации, без которых в “Казаках 2” выжить нереально. Разбежавшийся отряд, даже при очень низких потерях, — это навечно потерянный опыт. Кстати, сделать отряд можно почему-либо только около казарм. Зато там же можно перед созданием отряда заказать офицеров и иных нужных провождающих.

Появилось понятие вялости. Совместно с ним появились и дороги. С этого момента отряды считают правильным ходить только по дорогам. Вне дорог они очень устают, а при сильной вялости начинает падать мораль. Утомленный безнравственный отряд не спешит куда-либо идти, также разбегается от первого же неприятельского залпа. Потому замысловатые маршруты, которыми прогуливаются ваши войска, нередко будут единственным методом к будущей победе.

В игру добавился процесс перезарядки. И он почти все изменил. В почти всех схожих играх процесс стрельбы идет безпрерывно, только некие стреляют медлительнее, а некие резвее. Но во времена наполеоновских войн орудие обладало очень низкой скорострельностью (каждый выстрел следует приготовить по очень долговременному обряду), также низкой точностью. Единственным средством получить хоть некий толк от такового орудия был залп. От него увернуться было нереально, успешный залп выкашивал весь 1-ый ряд неприятельского отряда, а про деморализующее действие на противника можно даже и не упоминать: неопытные бойцы бежали здесь же. В итоге компьютер отлучен от самостоятельной стрельбы, а вы как раз обречены проводить без помощи других каждый залп собственного отряда. Таким макаром, роль залпа очень возросла, и корректность выбора момента для него очень принципиальна: после залпа отряд длительно перезаряжается и очень уязвим.

И в конце концов, есть ландшафт и все, что к нему прилагается. Рощи, дома, мосты, броды, горки — все это можно использовать в собственных целях для конечной и окончательной победы над противником. Только нужно знать, когда и как это использовать.

В конце концов, совсем новейшей стала экономика. Но об этом...

Еще есть порох!

Как поменялась экономика? С этого момента можно запамятовать о различных улучшениях войск — облагораживать их все равно нереально. Зато можно облагораживать различные добывающие строения, оказавшиеся под вашим контролем. Тем паче что строить их нельзя, только захватывать уже имеющиеся на карте.

Это любопытно: некие расы все таки могут выстроить мельницы, но это больше похоже на всего только исключение из правил.

Итак, для производства угля (он же практически порох), золота, пищи и железа служат шахты и мельницы, которые можно облагораживать. При этом работники, увеличивающие создание, возникают без помощи других, хотя ресурсы на их все таки тратятся. Одна деревня — один производственный “комбинат”. Деревню охраняет прогуливающий здесь же отряд из 30 ополченцев. Вояки они неважные, но могут причинить некие трудности противнику. Ну и пока их не уничтожишь, деревню захватить нереально. А деревни меж тем просто перебегают из рук в руки, стоит только убить ополченцев и подойти одним из собственных отрядов к центру деревни. Есть и исключение: захватить деревню не получится, если рядом с ней стоит отряд противника. Поначалу придется убить отряд, и только тогда деревня перейдет под ваше покровительство.

Есть у деревень и очередной плюс. Стоит встать около их одному из ваших отрядов, как он начнет пополнять свою численность прямо из деревни. Естественно, за пополнение придется платить на общих критериях. Но ведь это значит, что не нужно гнать войска издалека и держать резервы для пополнения: оно придет само в автоматическом режиме. Ограничения этого счастья — одна деревня может сразу восстанавливать только один отряд (но, окончив с его восстановлением, может начать восстанавливать другой) и сразу в различных деревнях могут восстанавливаться только 3-4 отряда.

Это принципиально: вышеперечисленным методом восстанавливается только пехота — конницу для пополнений придется брать поновой.

Из общей стройной шахтной схемы выбиваются только каменотесы и дровосекы. И то, и другое придется добывать вручную. 1-ое — на залежах камня, 2-ое — в лесах. Вот для их фермеров придется создавать во различных городских центрах в подходящем количестве. То, чего вам не хватает для неплохой жизни, может быть обменено на рынке. При этом курсы рынка изменяются, и что-то может быть только недешево, а что-то, напротив, очень недорого.

В итоге — о расходных статьях бюджета, а конкретно о порохе и еде. Пищу употребляет каждый боец, для того чтоб существовать. Чем больше ваша армия, тем больше едят бойцы. И если в один прекрасный момент в ваших закромах завершится пища, то вы проиграли. Голодные бойцы здесь же откажутся вести войну. 2-ой используемый ресурс — порох. Все войска расходуют его по-разному. У неких каждый залп стопроцентно опустошает не особо величавые припасы, а некие могут стрелять часами при не наибольшей добыче пороха. Потому учтите, что расход пороха на выстрел — не самый последний аргумент в пользу того, какие войска необходимо набирать для армии.

Построим город шахт

Игра очень верно ориентирована на войну. Вот и тут вам не предлагается запоминать огромный перечень построек, типо разных для каждой расы. Естественно, есть достаточно бессчетные различия. Но в главном строения унифицированы и, решив повоевать за французов (после российских либо британцев), вы не испытаете больших сложностей в осознании того, что делает тот либо другой домик: все это вы уже понимаете.

Это принципиально: но кое-что все таки осталось с прежних времен. Это увеличение цены построек зависимо от того, сколько их уже выстроили. Обычно цены подскакивают вдвое. Но могут быть и куда более сильные колебания. Если вы желаете выстроить несколько построек 1-го типа (к примеру, домов), это может влететь в копеечку.

1-ое здание — городской центр, где создают фермеров. Он же обеспечивает места на боец в количестве 240 бойцов. Тут трудности с количеством войск решены последующим образом: числятся только бойцы; фермеры, офицеры, знаменоносцы и барабанщики в зачет не идут. А так как городской центр очень велик для того, чтоб его строительством наращивать число боец в вашей армии, то для предстоящего роста числа боец есть дома (на 120 человек) и огромные дома (на 240 человек). Они малогабаритны, но зато не делают более никаких функций.

Кузница предназначается для открытия многих стреляющих боец и исследования гранат для гренадеров. Академия — для открытия таких редчайших войск, как егеря и саперы, командного состава, также постройки огромного количества новых построек.

Функции построек, производящих войска, делают бараки (они же пехотные казармы), конюшни и артиллерийские депо. Все виды церквей поставляют в войска священников. К обычным экономическим зданиям относятся склады и рынки. 1-ые в особенности увлекательны. Хотя бы своим принципиальным местом в экономике. Дело в том, что ресурсы из деревень поступают не одномоментно. Они поступают только через некое время, когда деревенские делегаты довезут в конце концов свои дары до вашего городского центра. Если выделить всякую деревню, то вы увидите несколько белоснежных точек на дорогах — это и есть груз из деревень. Построив склад вблизи от деревни, вы резко сократите время доставки груза в ваши закрома. К огорчению, можно выстроить менее 2-ух складов, потому кропотливо рассчитывайте место их установки. Рынок же дает вам возможность поменять лишние ресурсы на то, чего у вас не хватает.

Ну и шахты (см. таблицу № 1). Они у всех схожи и имеют три уровня улучшения. На мельницах после каждого уровня прибывает по 10 работников, в угольных и стальных шахтах — по четыре, в золотых же — только по два. А добыча, как понятно, определяется конкретно количеством рабочих в шахтах и мельницах.

У различных наций осталось еще много разных мирных построек, но это варианты, созданные для производства отдельных функций.

Это любопытно: повеселить вас картинами построек очень тяжело: они в игре очень значительны и нередко чуть вмещаются на целый экран. В связи с этим нередко появляются очень суровые трудности с размещением построек — их нереально впихнуть куда-то посреди бессчетных дорог, деревень и гор.

Из оборонительных сооружений в игре есть блокгауз, башня, кронверк, форт и крепость. Разрушаются такие штуки только пушками либо гренадерами. Все это строят саперы. Хотя блокгаузы могут строить и фермеры. Но зато они могут вести только ружейный огнь. И еще, поверьте мне, мимо блокгауза могут пройти только несколько подразделений противника. Верно построенный блокгауз нередко расстреливает одиночное подразделение противника ранее, чем оно пройдет мимо него хотя бы наполовину. Башни стреляют только из пушек. Стреляют медлительно, но у их есть три улучшения, которые выведут их скорость стрельбы на самый высочайший уровень. Ценность их в том, что они могут быть построены даже там, где блокгаузу места нет. Последние три оборонительных сооружения различаются в главном дальностью и мощью стрельбы собственных орудий. Стреляют они медлительно, потому лучше прикрывать их самих, чтоб не убили ненароком. Нормально прикрыть их блокгаузами, но где ж отыскать столько места под такую гигантскую оборонительную систему? Также в их можно создавать пехоту. В кронверках — первого уровня, в крепостях — гренадеров, форты же строят ту пехоту, что посерединке меж ними.

Таблица №1

Шахты


11111-ое улучшение2-ое улучшениеТретье улучшениеМельница4000Д, 200З8000Д, 600З13500Д, 1350ЗУгольная и стальная шахты150З, 1500К450З, 4500К1350З, 13500КЗолотая шахта200З, 3000К400З, 6000К800З, 12000К

Готовьте гранаты, гренадеры!

Нужно отметить, что набор войск у различных рас очень похож. В смысле — есть достаточно точные категории, в которые так либо по другому вмещаются все варианты войск. Просто у каждой стороны доступны некие отличия от “эталона”.

Начнем с пехоты. Основной боец пехоты — это, обычно, стрелок. Назови его фузилером либо мушкетером, другим он от этого не станет. Его основное предназначение — делать залпы. Вариантов стрелков сильно много: у кого-либо дешевле выстрел, кто-то поточнее, а кто-то вооружен более сильными ружьями. Но это уже на рассмотрение каждой стороны.

Очень редчайший вид войск — рукопашники. Это отряды, которым не досталось стрелкового орудия. Навряд ли вы будете использовать их в кампании либо схватках, но в кампании по захвату Европы брать их придется из-за того, что необходимо прирастить состав армии. Они очень хорошо управляются с захватом деревень противника, время от времени могут посодействовать в столкновении с войсками противника, на время оттянув на себя неприятельских стрелков. Ибо стоят они дешево, и утратить их наименее жаль.

Егеря — это такая юркая пехота в маленьких отрядах по 15 человек. Славятся тем, что бродят где попало, не в особенности при всем этом уставая, и стреляют несколько далее обыденных стрелков, также своим орлиным взглядом. Очень нужный отряд для разведки и вредительства. Но управлять ими при активных действиях противника достаточно трудно, а в большой битве лицом к лицу от отряда мушкетеров полезности будет больше.

Это любопытно: шустрые егеря могут даже от кавалерии попробовать убежать. В особенности в лесу.

Гренадеры — томная пехота, на вооружении которой, не считая ружей, еще есть и 12 гранат. Другими словами они могут принести дополнительный вред противнику. А как гренадеры строения разносят — просто на загляденье.

Это любопытно: для того чтоб кинуть гранаты, необходимо жать на кнопку с изображением гранат. Время от времени они будут брошены все, а время от времени придется жать до того времени, пока они не завершатся, — по одной. Для ликвидирования построек нужно делать чуть-чуть по-другому: навестись на здание и жать правую кнопку мыши.

Саперов всегда малость — 15 человек. Они, как и егеря, не устают от далеких переходов по бездорожью, но передвигаются очень медлительно. Вооружены по-разному, хотя почаще не очень здорово. И основное их назначение — не стрельба по противнику, а строительство оборонительных сооружений. Заодно саперы к тому же мины могут закладывать под неприятельские строения.

Различные священники занимаются подъемом морали и даже немножечко вылечивают израненных. Ставите их сзади собственного войска — и оно стоит на позициях до последних боец. А как отлично священники работают в качестве заградотряда для бегущих подразделений!

Подразделение может существовать само по себе, но будет лучше, если к нему будут приложены офицер, барабанщик и знаменоносец. 1-ые двое существенно увеличивают мораль, без их отряд нередко бежит после первого же успешного залпа. Последний же увеличивает свойства (атака и защита) отряда.

Обилие кавалерии куда выше. Начинается она с уланов. Это легкая конница, вооруженная только прохладным орудием. Совсем никак не защищена, так что в рукопашном бою ее зверски избивают. А если под залп попадут! Единственная удовлетворенность — очень резвые. Годятся только для истребления бегущего противника (он и так паникует) либо ликвидирования вражеских пушек.

Конные егеря — тоже легкая конница. И хотя они и могут драться своими саблями, но лучше выскочить противнику в тыл, дать залп и стремительно ускакать до того, как противник опамятуется.

Очередной представитель легкой кавалерии — гусары. Скачут более резко, чем прошлые бойцы, но вооружены совсем по-другому. Во-1-х, гусары хорошо защищены и лихо рубятся в рукопашном бою. Во-2-х, из орудия далекого боя у их только картечницы (не знаю, что это, но звучит убедительно), вред от которых будет, только если гусары подберутся к противнику на такое расстояние, с которого можно уже и штыком стукнуть. Лупят они слабо, но достается сходу куче народа. Ну и деморализующее действие у гусарских картечниц очень велико. Самое то, чтоб приостановить обнаглевший отряд противника.

Драгуны всю жизнь были всего только пехотой, которую посадили на жеребцов. Что-то вроде сегодняшней мотопехоты (у британцев она так и именуется). Резвые, но направленные быстрее на мощнейший залп собственных ружей, ежели на кавалерийский наскок. Передвигаются очень медлительно, и не стоит устраивать им резвые кавалерийские рейды.

Мощь и сила рукопашной рубки — это кирасиры. Естественно, у их есть пара пистолетов, чтоб выстрелить в противника в упор, но основная их сила в защитных кирасах и саблях, которыми они и рубят пехоту и кавалерию противника.

Это принципиально: у кирасиров вправду два пистолета. И они стреляют из их дважды. А дважды в упор — это как раз дать два залпа и добить саблями. А как быстро они их перезаряжают!

12345



Другие статьи: