Секреты игры Герои уничтоженных империй
Игра: Герои уничтоженных империй Платформа:PC Жанр:strategy, rpg Дата выхода:6 октября 2006 г. Разработчик:GSC Game World Издатель:GSC World Publishing Издатель в Рф:GSC World Publishing / Выслеживать Наступили жуткие времена. На данный момент, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo возможно окажутся одним и этим же проектом. В одной и той же игре вы сможете строить огромные армии и разрабатывать стратегию масштабных схваток, а сможете — бродить по карте без помощи других в виде героя, набираться опыта, отыскивать новые предметы и зелья. И в какой-то момент вы непременно встретите собственного конкурента, который тоже избрал близкий ему стиль игры.
Тогда и в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг дружку числом и совершать хитроумные тактические маневры.
А могут — два обвешанных реликвиями героя с большими клинками в руках и ватагой наемников за спиной.
А может, герой повстречает армию, либо армия — героя.
Вариантов много, и они все полностью равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей 2-ух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут ощущать себя в собственной тарелке, играя в свою свою игру по своим правилам. Но при всем этом они будут биться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из их посильнее.
Вы желали выяснить, кто посильнее — кит либо слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И сейчас полностью можно обосновать собственному абстрактному другу Пете, что вы еще наилучший стратег, чем он — ролевик.
Очевидно, никто не воспрещает играть и по старинке. Другими словами — армия на армию либо герой на героя. Это хоть и не настолько экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на способности, отлично сбалансирована и увлекательна сама по для себя. Будь в ней одни только нагие идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтобы не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень либо последний неприятель не поляжет под залпом ваших стрелков.
Игровой процесс «Героев уничтоженных империй» неспешен. Карты огромные, бойцы передвигаются медлительно, оставляя время «на подумать». Никакого особенного микроконтроля игра не просит. Почти всегда довольно обвести все свои войска зеленоватой рамочкой и выслать в сторону противника с приказом «атаковать все на собственном пути». Тут играет роль не столько тактическое управление, сколь стратегическое планирование — кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с противником, тот, вероятнее всего, и одолеет. Хотя, естественно, бывают исключения.
Время от времени верная расстановка войск и успешно избранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в подходящую сторону. Но нормально управлять армией мешает отсутствие настоящего стратегического интерфейса, обычного, к примеру, по этим же «Казакам». Бойцов нельзя соединять воединыжды в формации, к ним нельзя прикреплять фаворитов, неважно какая стычка скоро перебегает в огромную свалку собственных и чужих. В какой разобраться кто где, в общем-то, нетрудно. Но вот отдавать определенные приказы определенным отрядам — достаточно проблемно.
Игровая механика
Как это обычно бывает, представители различных фракций, встретившись в чистом поле, здесь же начинают выяснять дела. И для того чтоб предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как конкретно это происходит.
Формулы «Героев уничтоженных империй» очень ординарны и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой либо рядовой боец, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: волшебный, проникающий, дробящий и режущий.
Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совсем различные: владея наисильнейшим иммунитетом к магии, боец может быть совсем беззащитен перед стрелами.
Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответственной защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует — даже если иммунитет против чего-либо неоднократно превосходит атаку, свою единицу урона отряд нанесет.
Вот поэтому огромные и отлично защищенные бойцы больше всего на свете страшатся больших скоплений маленьких врагов. Да, любой из их навряд ли сумеет отнять больше единички жизни за один раз. Но если ударов будет сильно много и сыпаться они будут безпрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.
Это касается и построек — разные защиты есть и у их. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость пару минут, колдуны с этим же показателем урона снесут ее не в пример резвее. А все поэтому, что постройка была отлично защищена против колющего орудия и совсем беззащитна против магии.
Так что не ленитесь, до того как кидаться на неприятеля широкой грудью, поинтересоваться, каким орудием его будет штурмовать эффективнее всего. Верно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные утраты — если впору подставите под удар верно защищенные войска. Естественно, скоро все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но иногда даже первых успешных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.
RTS vs. RPG
Игровой процесс может разнообразить зависимо от вашего вкуса. Точнее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с скоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сходу обусловиться с кое-чем одним — развивать и героя, и базу сразу не получится в силу игровых ограничений.
Новенькая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего посреди скоплений никчемных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого необходимы работники. Берутся они прямо из воздуха — каждый герой имеет в собственном активе заклинание «вызов рабочих». Неувязка в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в недвижную (и неуязвимую) скульптуру, и он просто выбывает из игры. Зато у вас возникает возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям. Это любопытно: при разработке игры можно указать в настройках режим «только развитие». Под ним предполагается, что все герои со старта автоматом используют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе чернокнижническтва успеть реализовать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля — сейчас вы играете в стиле RPG.
Но «вызовом рабочих» можно пренебречь, тогда и в силу вступит ролевая половина игры. Естественно, «ролевая» она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообщем отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабенький первоуровневый герой, который под вашим управлением начет охоту на бессчетных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с маленьких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет перебегать и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, к примеру.
На заметку: на первых порах велик соблазн сходу после начала игры придти героем на базу неприятеля и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает очень изредка — за то время, пока герой доберется до местопребывания противника, тот наверное успеет отстроить хоть какую-то защиту. А если и нет, то с героем первого уровня могут совладать и рабочие — уж их-то к этому моменту наверное наплодится много. А герой на старте и по правде очень слаб. Если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет очень много времени, и конкурент гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о моментальных блицкригах — вприбавок ко всему это к тому же неинтересно. Лучше идти в атаку, уже как надо прокачавшись.
Перейти от стратегического режима к ролевому полностью может быть. Через полчаса скульптура героя оживится, и если к этому моменту партия еще не закончится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при всем этом происходит очень стремительно — после получаса игры армии у игроков обычно более чем внушительны. Смертность на полях схваток, соответственно, тоже велика, а каждый убитый неприятель — это плюс в «копилку» опыта. Уровни героев при столкновениях огромных армий всегда вырастают как на дрожжах.
С оборотным переходом все еще труднее — если набравший несколько уровней герой решит все-же вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в итоге безвыходно отстанет в развитии от конкурента.
Это любопытно: испытать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя сразу и героем, и базой, можно по подготовительной договоренности с другим игроком. Сходу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не пропадут — вот вам и стиль «два в одном». Чтоб в предстоящем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком «начале» партии. В последующий раз просто загрузитесь с этого же места.
Так как любая из 2-ух составляющих игры полностью самодостаточна, то и рассматривать их стоит раздельно.
RPG
Общие положения
Ролевая половина игры кое-чем неуловимо припоминает Diablo либо, быстрее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сходу большому числу врагов. Он крепче, посильнее и резвее хоть какого другого бойца в игре, а еще обладает возможностями к регенерации и колдовству. Уничтожить его очень тяжело. И чем далее — тем сложнее, ведь герой безостановочно набирает опыт в схватках, становясь все крепче с каждым приобретенным уровнем.
Труднее всего придется на ранешних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя серьезную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры сначала и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут — хоть лезгинку у их среди лагеря танцуйте. Но стоит вам оскорбить хоть 1-го из общины, как на вас накинутся сходу все. Если чувствуете, что со всеми вам не совладать, — отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта необходимо малость. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.
Принципиально учитывать, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за средства не подлежит, и любая его погибель окончательна и окончательна. Благо у него есть несколько жизней (от 3-х при разработке игры), потому однократная смерть — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры нереально, потому неважно какая погибель непреклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.
Если вас все таки угораздило отправиться на тот свет, вы не потеряете ровненьким счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого героя подымется бесплотный невидимый дух, свободный некое время свободно передвигаться по карте. Как это время истечет — персонаж воскреснет, свежайший и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак. Потому постарайтесь, чтоб это не вышло в самой гуще вражеского войска.
Набор опыта
Ролевая система в игре тоже лишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, — 25% от положенного количества, но только если герой находится в конкретной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-либо дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой — он получит максимум опыта. И напротив — если герой доведет здоровье неприятеля до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать лишь на четверть приобретенного опыта.
Когда опыта набирается довольно, герой перебегает на новый уровень. При всем этом он получает на выбор два улучшения черт из широкого перечня, добытые совсем случайным образом. Улучшения бывают 3-х типов — красноватые, фиолетовые и зеленоватые. Цветовая дифференциация введена не просто так — они различаются по силе воздействия. Красноватые — самые полезные, добавляют к характеристике наибольшую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они наращивают непрофилирующую характеристику — никчемных улучшений в игре нет, и излишним ни одно из их никогда не будет. Даже вояке стоит пополнять припас маны, а колдуну — наращивать силу удара и защиту от вредных воздействий.
Но красноватые улучшения выпадают изредка, и в большинстве случаев выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленоватые брать вообщем не стоит. Эффект от их обычно в два-три раза меньше, чем от бардовых, и в полтора-два — чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленоватых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, чтоб на последующем получить полный перечень фиолетовых улучшений. И из него уже избрать что чего-нибудть самое необходимое. Но воспользоваться этим все-же не рекомендуется — неиспользованный уровень окупается очень изредка.
Владея большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красноватые улучшения конкретно той свойства, которой охото. Сохранитесь конкретно перед переходом на последующий уровень, после этого методично загружайтесь, пока не выпадет чего-нибудть необходимое. Ведь улучшения всякий раз выбираются случаем, и в какой-то момент вам может повезти.
Это принципиально: переход на новый уровень наращивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Потому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level- up (все равно ведь персонаж излечится) в «Героях уничтоженных империй» окажется не к месту.
Наибольший уровень развития не лимитирован, вобщем, навряд ли кому-то получится дойти хотя бы до 2-ой сотки. Игра обычно завершается много ранее.
123456789101112