Секреты игры Вудруф

Категория: Прохождение игр

Вудруф Игра: Вудруф Жанр:нет данных Дата выхода:дата неведома Добавить игру в Избранное / Выслеживать Часть 1. Дом Азимута.
После того, как Вудруф покинул дом (с страшной головной болью и
затмением памяти), попытайтесь возвратиться в него - там следы борьбы. В голове
только одно слово - Шнибл. Вы заметите, что Вудруф не умеет читать.
Побеседуйте с прохожим о том, что тут случилось и где он (Вудруф) находится.
Поднимите красноватую кнопку - глаз Тедди, плюшевого медвежонка.
Вудруф вспомнит и зарыдает - так к нему равномерно начинает ворачиваться
память. Вы увидите на крыше башмак, но Вудруф не может его достать. Улица
слева (Улица лестницы) блокирована милицией - там не пройти. Идите в верхний
правый проход на улицу печального бузука.

Часть 2. Улица печального бузука.
Побеседуйте с бузуком и дамой и идите на право (можно сверху и снизу -
все равно окажетесь понизу).

Часть 3. Мост трущоб.
Подойдите к реке. Если Вы идете сверху, подойдите и попытайтесь
побеседовать с мутантом, позже с нищим, сидячем на другом берегу, - Вудруф
попробует перейти реку, но она, видимо, кислотная. Щелкните мышкой
на ящике - под ним гайка. Щелкните на гайке - Вудруф вышибет ее из-под
ящика. Щелкните на ней снова - Вудруф подымет гайку и упрячет ее
в кармашек. Войдите в багаж, изберите гайку. Вудруф бросит гайку в нищего, а
он в ответ кинет башмак. Возьмите башмак и идите к дому Азимута.

Часть 4. Дом Азимута.
Используйте башмак из багажа на башмаке на крыше (щелкните на
башмаках по очереди). Когда Вудруф начнет надевать башмак, то отыщет в нем
фотографию Азимута. Вудруф надел башмаки. Сейчас можно войти в реку.

Часть 5. Улица печального бузука.
Используйте (покажите) фотографию из багажа на юный даме - она
даст Вам газетную статью, которую Вудруф пока не может прочитать.

Часть 6. Мост трущоб.
Перейдите реку и поднимите гайку, лежащую неподалеку от нищего. Пройдите
на экран справа.

Часть 7. Винная аллейка.
Побеседуйте с опьяненным. Но он не сумеет сказать что-либо вразумительное.
Щелкните мышью на мешке, стоящем около стенки, - Вудруф получит перья.
Пройдите в бар.

Часть 8. Бар дружбы.
Щелкните на барменше (пока разговор идет - до того времени, пока она не
станет повторяться). Она выяснит Вудруфа (ранее она была его учительницей).
Она даст Вудруфу камень (в виде буковкы "А") и укажет Себастьяна - он стоит у
стойки на фронтальном плане экрана. Подойдите к нему и побеседуйте (несколько
раз) с ним. Вы получите чашечку кофе и узнаете о том, что все-таки вышло в доме
Азимута. Себастьян лицезрел несколько людей в черном и распознал важную персону.

Часть 9. Заголовок (Бульвар Наименования).
Вудруф окажется на бульваре Наименования и вспомнит об убийстве Тедди и
о том, как он стал взрослым. Сейчас его цель - отомстить Принципиальной персоне и
отыскать доктора Азимута. Подберите кисть и выйдите на право в бар,

Часть 10. Бар дружбы.
Используйте газетную статью на барменше - она обучит (напомнит)
Вудруфа читать. Эн усвоит, что статья касается доктора Азимута. Щелкните
мышью на официанте, спускающемся временами сверху на резинках (подтяжках),
и Вудруф получит открывалку для оутылки. Подойдите к плакату на задней стенке,
слева от барменши, и прочтите код прогноза погоды - он Вам пригодится позднее
(смотрите приложение 1). Выйдите из бара.

Часть 11. Винная аллейка.
Угостите чашечкой кофе опьяненного, он протрезвеет на некое время и
даст Вудруфу метеозон - прибор для определения места, где Вудруф может
воспользоваться природными метеорологическими явлениями. После чего опьяненный уже
снова ничего не помнит. Окуните кисть в бочку со смолой - кисть станет
липкой. Пройдите на экран слева.

Часть 12. Улица печального бузука.
Используйте камень в виде буковкы "А" на отпечатке на камне - Вудруф
станет владельцем тобозона - прибора для связи. Используйте тобозон в
багаже - получите сообщение от доктора Азимута. Пройдите на право через
Винную аллейку на улицу лестницы.

Часть 13. Улица лестницы.
Подойдите к окну магазина, где за стеклом находится воздушный змей.
Щелкните на консервной банке - из нее вылетит боб. Возьмите его. Вудруф
снова стукнет банку ного" Щелкните снова - Вудруф возьмет ее.

Часть 14. Мемориал.
Пройдите по лестнице вниз - выйдите к мемориалу Командующего, который
разгромил бузуков и захватил город. Осмотрите все вокруг, если Вам это
любопытно. Вобщем, на данный момент можно было сюда не входить.

Часть 15. Дом Азимута.
Сейчас, когда Вудруф умеет читать, он может использовать транспортер
(лифт в виде круглой платформы).

Часть 16. Административный центр.
Побеседуйте с невежливым и надменным Чиновником, он скажет, что
принципиальная личность живет наверху городка и, если Вудруф желает достигнуть верхушки, он
должен много работать. Пройдите на лево.

Часть 17. Площадь бротофлатрона.
Бротофлатрон - фотоавтомат. Поглядите плакаты, на одном из их есть
код связи с вербовщицей на работу (DRU BNZ РОО GLAP). Войдите в режим работы
с тобозоном и наберите код. Она скажет Вам, что для приема на работу
требуется фото и эталон дыхания (свидетельство).

Часть 18. Административный центр.
Побеседуйте с Чиновником о свидетельстве дыхания - он растолкует, что
необходимо принести эталон дыхания в стандартном контейнере. Попытайтесь пройти
в различные двери и узнаете, что для этого нужно сделать (к примеру:
вступить в клуб больших моралей).

Часть 19. Площадь бротофлатрона.
Чтоб использовать бротофлатрон, нужны средства (1 монета).
Пройдите к магазину и побеседуйте с человеком, стоящем у двери, - он зайдет
в магазин. Поговорите с владельцем магазина, кайфующим под вентилятором,
попытайтесь взять палец из морфоплазмоза, лежащем около владельца, - он не
разрешит Вам этого, а палец все-же нужен, чтоб открыть потайную дверь в
сокрытую игровую комнату, которая находится в магазине.

Часть 20. Магазин "Кви - кви".
Пройдите в магазин. Используйте гайку из багажа на колесе, которое
крутит крыса: вентилятор закончит вертеться и владелец заснет. Сейчас самое
время прихватить палец. Попытайтесь побеседовать с попугаем, живущим в магазине,
но он внимательно глядит на плакат с женщиной. Используя правую кнопку мыши,
войдите в багаж и замажьте кистью со смолой плакат - попугай закончит
глазеть и Вы можете выяснить, что он ранее работал в Клубе высочайшей морали, но,
когда лишился перьев из хвоста, пришлось бросить работу. Одарите его
перьями из собственного багажа - он здесь же улетит в Клуб. Пройдите в черную часть
магазина. Выищите выключатель в мгле, щелкните на него - Вы увидите луч
света. Используя источник света вверху и отражатель понизу слева, добейтесь
возникновения носа в правой части - это замок в потаенную игровую комнату
(нужно щелкнуть 1 раз на источнике света и 2 раза - на отражателе,
после чего на выключателе). Используйте палец (это ключ) на носу - дверь
раскроется.

Часть 21. Потаенная игровая комната.
В этой комнате два противника бьются среди комнаты за шахматной
доской. Фаворит же заперт в клеточке. Пощелкайте мышью по клеточке - Вудруф
подергает клеточку. Подойдите к стойке и щелкните на бармене - он даст стакан
воды, а фаворит бросит возбуждающее средство в стакан. Пройдите в район
красноватого света (район наслаждений) на право.
Часть 22. Район красноватого света (район наслаждений).
Побеседуйте с женщиной. Она работала секретарем короля и знает код
прохода в тронный зал (ZIG STO DRU BLAZ). Щелкните на флиппере, маленьком
игральном автомате, расположенном неподалеку от прилавка. Поиграйте трижды -
у Вас появится монета. Используйте монету на игральном автомате побольше,
который выше и правее флиппера. и получите еще несколько монет.

Часть 23. Потаенная игровая комната.
Вудруф, имея монеты, может делать ставки на игрока. Щелкните на
букмекере - он предложит поставить на красноватое либо темное (игроки имеют те
же цвета). Если Вудруф поставил некорректно, он лишается собственной монеты, если
угадал - получает несколько монет. Наберите некое количество монет
(больше 10). Если Вам пригодятся в предстоящем средства, сможете приходить
сюда и играть. Если остается всего одна монета - поначалу сходите в район
"наслаждений" и сыграйте на большенном игровом автомате.

Часть 24. Площадь бротофлатрона.
Пройдите из магазина вправо к транспортеру. Щелкните на пульте
управления и переместитесь на площадь принципиальной личности.

Часть 25. Площадь принципиальной личности.
Щелкните на боте - получите манишку. Войдите в магазин (справа от
бота). 1-ый раз Вудруф получит очки, 2-ой - вставную челюсть
(нужно иметь для этого по 3 монеты на продукт). Поглядите на плакат,
расположенный слева выше телека, и узнаете код канала телевидения
"Heart-to-Body" (РОО BNZ BLA2 DRU). Вудруф влюбится в ведомую Кох Кот.
На тобозоне появится номер программки "Heart-to-Body" (ZIG DRU GNEE BNZ).
Наберите этот номер и увидите секретаря Кох Кот. Она скажет личный номер
Кох Кот. Поглядите 2-ой плакат. Щелкните на пятне (на верхней площадке)
- на Вас свалится мешок с мусором, возьмите его. Пройдите к транспортеру и
вернитесь на площадь с бротофлатроном.

Часть 26. Площадь бротофлатрона.
Щелкните на бротофлатроне - Вы приблизитесь к нему. Используйте монету
на аппарате - получите фотографию. Вызовите режим тобозона. Если щелкните на
щели ниже экрана, раскроется приемопередатчик. Положите фотографию на
приемопередатчик, и она автоматом попадет к вербовщице. Она произнесет, что
рабочий должен быть отлично одет. Наденьте манишку на Вудруфа.
Сфотографируйтесь и отошлите снова фотографию вербовщице. Она ответит, что
рабочий должен быть в голубых очках. Используйте очки на Вудруфе,
сфотографируйтесь; повторите все операции для вставной челюсти и
темных волос (кисть в смоле) по очереди, отправляя фото вербовщице.
Она в конце концов произнесет, что рабочий должен улыбнуться. Наденьте все
причиндалы - Вудруф автоматом улыбнется. Да и сейчас вербовщице не
понравится Ваша ухмылка. Используя транспортер, вернитесь на площадь принципиальной
личности.

Часть 27. Площадь принципиальной личности. Выйдите понизу слева через арку на последующую
площадь.

Часть 28. Площадь фонтана.
По сути воды в фонтане нет. Пройдите через левый, 2-ой снизу,
проход вниз и прочтите сообщения на публичном тобозоне (телеке) -
президент гласит о новых налогах. Пообщайтесь с бузуком. Подымитесь наверх
и поговорите с Мудрецом Таланта, продающим сувениры. За монетку купите
шапку. Дайте ему еще несколько монет, и он предложит навестить его супругу в
храме бузуков и предоставит код доступа (КАН LRZ GOZ GNEE). Не считая этого,
Вудруф выяснит, что он должен принести Мудрецу Таланта артистичный слог.
Пройдите на лево.
Часть 29.Тупик Сламмера.
Побеседуйте с сторожем кутузки. Но на данный момент Вудруф у него ничего не
выяснит.

Часть 30. Площадь принципиальной личности.
Пройдите на площадь и выйдите ввеоху слева.

Часть 31. Фабричный двор.
Побеседуйте с основным учеником секты шниблов. Сейчас он не
произнесет Вам ничего увлекательного. Возьмите газету, лежащую недалеко. Вудруф
очень огорчится, что Кох Кот и принципиальная личность совместно. Щелкните на лавку -
Вудруф сядет. Щелкните пару раз на Вудруфе - он начнет рыдать. На двери
слева есть звонок. Позвоните, выйдет бузук и даст Вудруфу платочек. Через
некое время пропархает картонный самолет - щелкните еще на дверном звонке.
Выйдет бузук и даст Вудруфу документ - послание от Азимута. Войдите в режим
работы с тобозоном и получите информацию от Азимута. Вудруф возвратится к
реальности.

Часть 32. Фронтальный двор (вход) храма.
Пройдите к храму и побеседуйте с бузуком-охранником. Он произнесет, что
пропустит, если Вы принесете ему орешек.

Часть 33. Административная площадь.
Окажется, что торговец орехов продал его боссу компании виртуальных игр.

Часть 34. Район красноватого света.
Пройдите в район красноватого света и выйдите на право.

Часть 35. Виртуальная башня.
Щелкните на большенном камне (метеоре) справа на проходе - сейчас
отсюда можно проходить на площадь бротофлатрона. Если у Вас не достаточно средств,
сможете поиграть с наперсточником - отыскать глаз. Спуститесь вниз на лифте.
Побеседуйте с боссом, он скажет, что поменяет орешек на метеор,

Часть 36. Погодный прогноз.
Пройдите на площадь принципиальной личности, наберите на тобозоне канал
прогноза погоды (если запамятовали - смотрите приложение 1) и прослушайте
сообщение о метеоритном дождике. (Если сообщения нет, повторите набор кода -
погода поменяется). После чего используйте из багажа метеозон - Вудруф
нарисует кистью крест, куда должен свалиться метеор. Если Вы не понимаете
британский язык, то повторяйте операцию с метеозоном после каждого сообщения
о погоде по тобозону - когда-нибудь Вам повезет. Поднимите метеор и
пройдите на виртуальную башню.
Часть 37. Виртуальная башня.
Вернитесь к боссу компании виртуальных игр и, отдав ему метеор, в
ответ получите орешек.

Часть 38. Фронтальный двор (вход) храма.
Используйте орешек на стороже. Но эта привереда заявит, что возьмет
только очищенный.

Часть 39. Винная аллейка.
Опустите орешек в бочку со смолой, чтобы он стал липкий.

Часть 40. Погодный прогноз.
Пройдите на площадь принципиальной личности и повторите все операции по поиску
метеора, исключительно в сей раз используйте орешек на крестике, который нарисует
Вудруф. Упавший метеор расколет орешек. Возьмите очищенный орешек.

Часть 41. Фронтальный двор (вход) храма.
Дайте орешек сторожу. Он опустит мост и разрешит зайти в храм
бузуков-мудрецов.

Часть 42. Коридоры храма: уровень 1.
Имеются три двери с кодами доступа (см рис.2) : дверь в
комнату Мудреца вкуса (код неизвестен), дверь в комнату Мудреца здоровья (код
неизвестен) и дверь в комнату Мудреца Времени (на двери которого сообщение).
Прочтите сообщение: "Я в комнате совещаний, код BLAZ КАН ZIG DRU".
Щелкните на канистре с бензином и крышке мусорного бака. Пройдите на уровень
2.

Часть 43. Коридоры храма: уровень 2.
Имеются три двери с кодами доступа (см. рис. 3): дверь Мудреца
обилия (код неизвестен), дверь Мудреца таланта (код КАН LR2 GOZ GNEE)
(он сам отдал код, чтобы Вудруф навестил его супругу) и дверь Мудреца консультации
(комнаты совещаний), код от которой оставил на двери Мудрец времени.
Используйте код к двери Мудреца таланта и побеседуйте с его супругой. В
коридоре также бродит Мудрец слова, но он не может ничего вспомнить.

Часть 44. Комната совещаний.
Используйте код на двери комнаты совещаний. Пройдите в нее и
побеседуйте с Мудрецом времени. Мудрец позабыл слог времени. Вудруф
вспоминает, что лицезрел часы слога времени в магазине "Кви-кви", но они не
работали из-за отсутствия воды.

Часть 45. Коридоры храма: уровень 3.
Имеются три двери с кодами доступа (см. рис.4): дверь Мудреца силы
(на двери про-сообщение: "Я с владыкой"), дверь Мудреца слова (код неизвестен),
дверь Тронного зала (код отдала бывшая секретарша короля, работающая на данный момент в
районе наслаждений - ZIG STO DRU BLAZ).

Часть 46. Тронный зал.
Наберите код и зайдите в зал. Повелитель находится совместно с Мудрецом силы.
Побеседуйте с владыкой пару раз - он даст слог власти. Дайте королю
открывалку для бутылок, он посвятит Вудруфа в рыцари и вручит ему ключ
братства рыцарей - бузуков. Возьмите на стенке перечень магических формул и
прочтите меню справа. Вы узнаете код двери Мудреца вкуса (КАН BLAZ ZIG STO).
А из перечня формул Вы узнаете, что нужно выяснить 9 слогов, из которых
можно сложить 7 формул. Заодно захватите с пола жевательную резинку.
Дальше временами будет подводиться результат (чтоб Вам было легче
ориентироваться в описании) наличия слогов и формул у Вудруфа.
Слоги = Правящий (пока только один).

Часть 47. Погодный прогноз.
Пройдите в район красноватого света и, как ранее ловили метеор,
используя тобозон и метеозон, поставьте крестик там, где пройдет ливень.
Там же поставьте и шапку, через некое время она наполнится водой. Не
используйте консервную банку, ибо в ней дырка.

Часть 48. Магазин "Кви - Кви".
Подойдите к часам, необычному сооружению справа от того места, где
находился попугай, щелкнув по ним мышью. Воду из шапки влейте в воронку
вверху и Вы увидите, что вода вытекает. Залепите жвачкой трубку с дыркой и
залейте воду опять - услышите слог времени. Заберите жвачку.
Слоги = Правящий + времени.

Часть 49. Комната совещаний.
Используйте слог времени на Мудреце времени. Побеседуйте с ним
(щелкните пару раз). Он даст код доступа к двери Мудреца слова
(BNZ BNZ BNZ GLAP) и консультативный слог.
Слоги = Правящий + времени + консультативный.

Часть 50. Коридоры храма: уровень 3.
Используйте код на двери комнаты Мудреца слова и побеседуйте с
небольшим бузученком. Он попросит боб. Используйте боб на нем - получите
простый слог
Слоги = Правящий + консультативный + простый + времени.

Часть 51. Фронтальный двор (вход) храма.
Выйдите из храма и на выходе встретите Мудреца слова. Используйте на
нем простый слог - он попросит Вудруфа отыскать Мудреца здоровья (код
доступа двери - РОО ZIG DRU BNZ) и Мудреца обилия (код доступа двери
BNZ РОО GLAP BLAZ). Отныне в комнате совещаний будут Мудрецы
времени и слова. Часть 52. Коридоры храма: уровень 3.
Пройдите к двери комнаты Мудреца здоровья и наберите его код. Когда
раскроется окошко, щелкните на нем мышью. Вудруф отыщет записку, в какой
Мудрец докладывает, что он убыл для отладки аппаратуры виртуальных игр и застрял
в виртуальном мире. Он просит посодействовать ему выкарабкаться оттуда. Наберите код у
двери Мудреца вкуса (его сказал Вам повелитель), а он произнесет Вудруфу, что не
может готовить бузуоли (блюдо) поэтому, что у него нет специй шнаплура
(растение).

Часть 53. Коридоры храма: уровень 2.
Наберите код двери комнаты Мудреца обилия - его супруга скажет, что он
находится в поисках зеленоватого слога.

Часть 54. Виртуальная башня.
Дайте монеты боссу компании (на первом этаже), после чего щелкните
мышью на кресле - Вудруф отправится в виртуальный мир, где повстречает Мудреца
здоровья. За помощь Вудруфа Мудрец скажет ему мед слог. С этого
момента в комнате совещаний будут Мудрецы времени, слова, здоровья.
Используйте лист с фото Вудруфа (наверху слева изображены знаки
слогов). Для того, чтоб сделать формулу, нужно сложить три слога.
Нужно составить формулы памяти, счастья, проницательности, роста,
прошедшего, силы, диагностики. На данном шаге можно сделать формулы
памяти, диагностики и прошедшего.
Формула памяти = правящий + простый + правящий.
Формула диагностики = простый + мед + простый.
Формула прошедшего = времени + простый + правящий.
Слоги = правящий + консультативный + простый + времени + мед.
Формулы = памяти + диагностики + прошедшего.

Часть 55. Мемориал.
Пройдите на мемориал и используйте формулу прошедшего на статуе
Командующего -Вудруф окажется в прошедшем. Присядьте рядом и побеседуйте с
ожившим командующим. Попытайтесь пройти на право, где лежит умирающий бузук -
Командующий не даст вам пройти. Тогда пройдите к дому, расположенному вверху
справа, и щелкните мышью на светлом сосуде, но только после чего, как
Вудруф щелкнет на камне (его цвет несколько отличается от фонового),
размещенного ниже и левее, Вудруф двинет его. Щелкните на показавшемся
под камнем шлеме - Вудруф возьмет рыбу. Используйте ее на Командующем - он
задергается и выражение его лица поменяется (таким он будет, когда Вы
вернетесь в истинное). Сейчас можно пройти на право и побеседовать с
умирающим бузуком. Используйте на нем символ рыцарского братства, и бузук
даст код тайника короля (GLAP РОО GNEE ZIG). А этот тайник содержит слог
энергии. Умирающий бузук также даст Вудруфу горн. Используйте горн, когда
отойдете от бузука, вы услышите клики о помощи. Подойдите к каменной груде
справа (ее цвет также отличается от других камешков). Зайдите слева и
щелкните на левом нижнем камне - Вудруф двинет его и увидит бузука, лежащего
под этой кучей камешков. Подойдите к умирающему бузуку и правее от него с
земли поднимите трезубец. Используйте его на камне, один получится двинуть,
другой свалится. Сдвигайте камешки трезубцем, пока на бузуке не окажется всего
один. Щелкните мышью на его ногах и Вудруф вынет бузука из-под камня.
Побеседуйте с ним. В благодарность за спасение бузук обещает бросить слог
интуиции в статуе бузука - вояки (Вудруф сумеет позже, оказавшись
в реальном, забрать его).
Пройдите к статуе и щелкните на ней. Заберите остатки кукурузного
початка, чтоб позже с его помощью сотворить подходящую ухмылку для приема на
работу. Пройдите к месту выхода в истинное (чуток выше и левее скульптуры
Командующего курсор изменит собственный вид). В реальном заберите (щелкнув мышью)
каменную рыбу у Монумента Командующему.

Часть 56. Тупик Сламмера.
Пройдите через бар и район красноватого света в тупик Сламмера. Он
поменялся: Вы увидите домик потомка спасенного Вами бузука. Щелкните на нем
мышью - выйдет бузук и обучит Вас контролю над ухом в благодарность за
спасенного предка. В этом домике нужно взять два предмета - улитку и
каменную руку. Пройдите к камню, лежащему слева напротив дома с отпечатком
рыбы. Используя на нем каменную рыбу из багажа, получите сообщение от Азимута
и транспортозон - прибор для перемещения в игре с экрана на экран. Для
перемещения используйте транспортозон в багаже - появится карта, подобная
рисунку 1 (места на ней возникают по мере прохождения игры). Для перемещения
в необходимое место изберите его на карте и щелкните мышью.

Часть 57. Тронный зал.
Пройдите за трон и используйте приобретенный от умирающего бузука код
доступа к тайнику короля - GLAP РОО GNEE ZIG. Услышите слог энергии.
Используйте слог энергии на Мудреце силы - он также сейчас будет находиться
в комнате совещаний с остальными Мудре цами.
Сделайте формулу силы = энергии + консультативный + простый.
Слоги = правящий + консультативный + простый + мед + времени +
энергии (6 слогов).

Часть 58. Улица лестницы.
Используйте формулу силы на окне магазина - Вудруф разобьет его и
заберет картонный змей.

Часть 59. Административный центр.
Используйте формулу силы на чиновнике и получите свидетельство
дыхания. Отправьте его, как высылали фотографию, через тобозон.

Часть 60. Площадь бротофлатрона.
Используя все имеющиеся предметы на Вудруфе (манишку, очки, челюсть,
кисть, кукурузный початок), сфотографируйтесь и отошлите фотографию
вербовщице. Взамен получите документ о приеме на работу.

Часть 61. Фабричный двор.
Покажите бумагу о приеме на работу сторожу в круглом окне справа -
он откроет Вам дверь. Войдите на фабрику.

Часть 62. Фабрика.
Побеседуйте с диспетчером, он растолкует, как работать на конвейере.
Пройдите к верхнему сборочному потоку. Возьмите шапку и используйте ее на зеркале,
но, если она не похожа на оригинал, бросьте ее в мусорный бак. Если она
совпадает с оригиналом, щелкните на выключателе справа от сборочного потока - понизу
выпадет коробка упаковки. Щелкните на коробке - Вудруф поставит ее на нижний
сборочный поток. Положите шапку в коробку и сходу бегите к луже мазута, в какой
лежит некий аппарат, - только так Вудруф сумеет изловить и отфутболить
коробку с шапкой на сборочный поток ввысь. Щелкните в середину коробки, чтоб
сделать узел из веревки, -шляпа отправится вглубь (видимо, на склад готовой
продукции). Побеседуйте с диспетчером после хотя бы одной отправленной шапки,
но он все равно не доволен работой Вудруфа. После недолговременного жаркого
разговора Вудруф оказывается в безумном доме в смирительной рубахе.

Часть 63. Безумный дом (Дом счастья).
6 раз щелкните на Вудруфе - он освободится. Поднимите с пола
клочек веревки. Используйте веревку на стенке слева - Вудруф оборвет обшивку
и увидит винт. Возьмите его (зубами). Воткните винт в замочную скважину - она
раскроется. Пройдите на право в палату нездоровых, позже - на право, но дежурный
санитар не выпустит Вас. Побеседуйте со собирателем налогов (у него на голове
воронка). Он всегда бурчит "GNEE BNZ GLAP РОО". Используйте винт на
дырочке слева от туалета. Щелкните на двери туалета - дверь раскроется.
Войдите в него, и у Вудруфа окажется весь его багаж. Наберите на тобозоне код
собирателя налогов. Вудруф освободится от смирительной рубахи и оденется.
Подойдите к санитару. Щелкните на нем мышью - Вудруф избавится от него.
Щелкните на рычаге около двери - она раскроется.

Часть 64. Экспериментальная лаборатория.
Побеседуйте с сумасшедшим доктором, проводящим опыты над бузуком.
Поговорите и с подопытным - это Мудрец обилия. Сможете использовать для
утехи разные тестовые пробирки. Выйдите вверху слева.

Часть 65. Платформа вентилятора.
Щелкните мышью понизу на городке - Вудруф увидит скульптуру бузука, в
которой спрятан слог интуиции. Вы видите вентилятор, который можно включить,
но вентилятор не работает. Заправьте баки горючим из канистры через воронку и
включайте вентилятор. Щелкните на вентиляторе - Вудруфа засосет в него,
разденет и скинет вниз (в Клуб Высочайшей Морали).

Часть 66. Клуб больших моралей.
Приземлившись в клубе, Вудруф стремительно оденется. Побеседуйте со знакомым
попугаем - он предложит Вудруфу зайти к президенту клуба и откроет дверь.
Но цензоры не пустят Вудруфа к президенту. Тогда используйте мешок с
мусором, который упал на Вас на площади принципиальной личности, на печке, стоящей
в кругу цензоров, - пойдет дым. Сможете идти к президенту. Побеседуйте с
президентом. Во время разговора у него свалятся штаны. Дайте президенту глаз
медвежонка Тедди - президент приспособит ее на штанах и выйдет ораторствовать.
Возьмите все видеокассеты без коробок (их 3), лежащие в комнате, и
просмотрите по очереди на видеомагнитофоне. На какой-то из них (DIVA) есть
запись оперной певицы. В собственном выступлении она произносит артистичный слог.
Формула счастья = артистичный + простый + консультативный.
Слоги = правящий + консультативный + простый + мед + времени +
энергии + артистичный (7 слогов).

Часть 67. Административный центр.
Выйдите из клуба и щелкните на правой от выхода стенке с надписью.
Бузук скажет Вам о контроле над носом.

Часть 68. Дом счастья.
Используйте формулу счастья на безумном, выглядывающем в окно на
фронтальном плане, - он запоет и даст Вудруфу зеленоватый слог.
Слоги = правящий + консультативный + простый + мед + времени +
энергии + артистичный + зеленоватый (8 слогов).

Часть 69. Экспериментальная лаборатория.
Используйте зеленоватый слог на Мудреце обилия. Возьмите семя шнаплура
на полу справа.
Сделайте формулу роста = простый + зеленоватый + консультативный.
Используйте формулу роста на профессоре - он закончит опыты.
Мудрец обилия сейчас будет находиться в комнате совещаний.

Часть 70. Площадь фонтана.
Используйте артистичный слог на Мудреце таланта - он споет и
отправится в комнату совещаний. Спуститесь в нижнюю часть экрана. Щелкните
на публичном тобозоне - бузук с экрана скажет о контроле над глазом.
Подымитесь ввысь к фонтану и используйте в нем семя шнаппура, потом
используйте шапку с водой на фонтане - из семени вырастет дерево. Щелкните
на нем - у Вудруфа окажется специя шнаплура.

Часть 71. Коридоры храма: уровень 1.
Наберите код (КАН ) в двери Мудреца вкуса и дайте ему специю - он
приготовит и даст Вудруфу бозуоли (блюдо) и отправится в комнату совещаний.

Часть 72. Комната совещаний.
Все 7 мудрецов сейчас тут проводят совет. Они приходят к выводу, что
кто-то открыл Чпрозног - сосуд, в каком было запечатано зло. И сейчас это
зло на свободе инфицировало этого кого-либо и управляет городом. Мудрецы решили
сделать новый Чпрозног. Используйте консервную банку на столе в центре.
Мудрецы поколдуют и сделают новый сосуд. Возьмите его и не запамятовывайте о дырке
в нем.

Часть 73. Винная аллейка.
Используйте формулу памяти на опьяненном. Он вспомнит, что растерял свою
работу в кутузке из-за собственных взглядов. Чтоб возвратиться на работу, ему
нужна фото. Сходите к бротофлатрону и сделайте фотографию. Дайте
фотографию опьяненному, а он в благодарность даст правила карточной игры, в
которую играют в кутузке. Также около двери справа, около стрелки, Вы увидите
выключатель - нажмите его дважды. Появится бузук, побеседуйте с ним - Вы
получите урок контроля над волосами.

Часть 74. Тупик Сламмера.
Побеседуйте с сторожем, находящемся в окне за решеткой - он скажет
Вудруфу, что для приема на работу нужна форма 2Ь75, которую можно
получить у чиновника в Административном центре.

Часть 75. Административный центр.
Побеседуйте с чиновником относительно формы. Он произнесет, что не помнит,
куда ее дел. Используйте формулу памяти на чиновнике - он все вспомнит и даст
подходящую форму Вудруфу.

Часть 76. Тупик Сламмера.
Используйте форму 2b75 на стороже - он разрешит пройти Вам в кутузку.

Часть 77. Тюремный двор.
Два сторожа посиживают за столом и играют в карты. Попытайтесь подняться к
третьему сторожу и пройти в башню - он не пустит Вас. Возьмите тряпку,
лежащую над сторожами, и протрите ею окно справа. Сторожи произнесут, что для
работы есть бот, который здесь же появится. Побеседуйте с роботом. Если Вудруф
имеет (от опьяненного) правила игры в карты - он может сесть играть с сторожами.
Здесь же присоединится 3-ий сторож. Встаньте и подойдите к боту. Дайте
ему правила игры - он Вас поменяет. (Непременно сохраните игру до игры в
карты, так как, если Вы не можете высадить бота играть, игра завершится).
После чего Вудруф расслабленно может подняться к башне (вверху слева).

Часть 78. Центральная башня кутузки.
Вудруф - у подножия башни. Обратитесь к тобозону за прогнозом
погоды. Когда бу-дет сообщение о сильном ветре, используйте метеозон
где-нибудь на дисплее - Вудруф нарисует кистью крестик. Используйте на крестике
воздушный змей - порыв ветра подымет Вудруфа на 2-ой этаж. Побеседуйте с
заключенным - он поможет вам подняться на этаж выше (выдвинет камешки).
На последующем этаже используйте каменную руку на веревке, висячей справа.
Используйте веревку с рукою на левой выступающей гарголе. Вудруф подымется
к крыше и повстречает бузука, который научит контролю над лицом. Сейчас, овладев
контролем над частями головы, Вудроф научился левитации.

Часть 79. Платформа вентилятора.
Используйте умение левитации на вентиляторе - Вудруф подымется ввысь
на Аристократическую террасу.

Часть 80. Тобозон.
Имеется дверь с кодом. Побеседуйте через тобозон с Кох Кот от чужого
имени (код BLAZ КАН РОО GLAP). Она не даст кода от двери. Позвоните и
побеседуйте снова уже от собственного имени - она даст Вам код доступа двери
GLAP ZIG GNEE LRZ.

Часть 81. Аристократическая терраса.
Наберите код двери и побеседуйте с сторожем, который откажется пустить
Вудруфа. Наденьте голубые очки на Вудруфа и снова побеседуйте с сторожем - он
все равно произнесет: "Не ведено пущать". Используйте улитку на спиральном
отпечатке на статуе бузука-воина - Вудруф получит слог интуиции.
Слоги - правящий + консультативный + простый + мед + времени +
артистичный + энергии + зеленоватый + интуиции (все 9 слогов у Вас есть).
Сделайте формулу проницательности = интуиции + интуиции + простый.

Часть 82. Центральная башня кутузки.
Используйте каменную руку с веревкой на правой гарголе. В центре в
основании крыши имеется область, которая высвечивается как стенка.
Используйте на ней чуткую формулу - Вудруф окажется снутри.

Часть 83. Камера Азимута.
Тут Вудруф встречает юного Азимута. Побеседуйте с ним. Оказывается,
это Принципиальная шишка открыл Чпрозног и злой дух вселился конкретно в него. Азимут
дает для уничтоже-ия Принципиальной шишки Вудруфу аппарат в виде наушников.

Часть 84. Виртуальная башня.
Подойдите к наперсточнику и используйте на нем формулу проницательности - из
его тков выпадет глаз Возьмите глаз на улице лестницы.

Часть 85. Аристократическая терраса.
Используйте глаз на стороже и Вы войдете в зал.

Часть 86. Зал.
Принципиальная личность превратила Кох Кот в зомби. Используйте на ней формулу
диагностики и Вудруф усвоит, как ее вылечивать.
(Формула диагностики == простый + мед + простый).

Часть 87. Экспериментальная лаборатория.
Щелкните на тестовых пробирках - Вудруф получит противоядие для девицы.

Часть 88. Зал.
Используйте противоядие на Кох Кот - она на время пропадет. Налейте
противоядие в стакан, стоящий справа, Кох Кот выпьет противоядие и возвратится
к нормальному состоянию, но не выяснит Вудруфа. Используйте на ней формулу
счастья - Вудруф начнет плясать.

Часть 89. Кох Кот.
Побеседуйте с женщиной. Она скажет, что Принципиальная шишка сделала секту
шниблов, чтоб возвратить воздействие над городом.

Часть 90. Фабричный двор.
Побеседуйте с основным учеником о том, как вступить в секту. Ученик
даст мантру Вудруфу (ее значок похож на веревку, закрученную в виде
восьмерки).

Часть 91. Площадь принципиальной личности.
Используйте мантру на микрофоне у двери справа - раскроется проход
в секту.

Часть 92. Секта.
Войдите в помещение, где происходит какая-то церемония. Все ученики
находятся под воздействием гипнотических глаз. Побеседуйте с Учителем.
Встаньте на место в виде круглой платформы меж учениками напротив учителя.
По часовой стрелке по очереди ученики и учитель произносят слова мантры.
Когда очередь доходит до Вас, используйте мантру на Вашем месте - Вудруф
произнесет свою мантру. В промежутках меж словами мантры, произносимыми
Вудруфом, он может отступить к компу в далекой части зала. Щелкните на нем -
он поначалу не подаст признаков работы. Подойдите и побеседуйте с учителем. Он
произнесет, что Вы должны сделать взнос. Используйте монету на ящике для подаяний
у входа на трибуну. (Не запамятовывайте впору гласить свою мантру - нужно сказать
трижды). Подойдите к компу. Щелкните на нем - Вам пригодится скрытый
код. Побеседуйте с учителем и опустите еще одну монету. Компьютер даст
информацию (Вудруф прочтет ее вслух) о том, как следует лупить в гонги, чтоб
ученики и учитель начали медитировать. Используйте левитацию на собственном месте -
бот, закрывающий проход к гонгам, пропадет. Стукните 2 раза в большой гонг
(используя палку, лежащую в голове), 1 раз в небольшой, 1 раз с большой и еще
2 раза в небольшой гонги - сектанты начнут медитировать и Вы можете пройти к
голове. Щелкните на прорезях в голове в районе носа - Вудруф достанет из
головы CD-диск.

Часть 93. Квартира Кох Кот.
Используйте формулу роста у окна на растении - оно вылезет в окно и
по нему можно будет пройти к принципиальной шишке.

Часть 94. Принципиальная шишка.
Пройдите в помещение Принципиальной личности. Чтоб пройти к Принципиальной персоне,
нужно преодолеть защитный экран. (Сохранитесь непременно в этом месте).
Щелкните по нему мышью - появится бузук и произнесет, чтоб Вы больше не
пробовали пройти экран. Используйте левитацию на этом экране - защитное поле
пропадет. Пройдите к Принципиальной персоне. Он побеседует с Вами и начнет стрелять -
Вудруф крышкой от мусо

Другие статьи: