Секреты игры Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вред…

Категория: Прохождение игр

Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях Игра: Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:22 октября 2004 г. Разработчик:K-D Lab Издатель в Рф:1C / Выслеживать ШТАБ-КВАРТИРА.
К. взять дважды на столе пищу, на полке взять сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. разглядеть выпавшую из корзины книжку. Составить висячую на стенке головоломку. Выйти из штаб-квартиры.

ЛЕСОПОЛОСА.
К. взять мухобойку. Идти влево на "Пчелиную поляну". Достать на елке шишку. Идти вправо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь "медведеведа" - воткнуть шишку в выхлопную трубу машины. Забрать маску медведя. К. поглядеть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра). Возвратиться на "Пчелиную поляну".

ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.
К. стукнуть мухобойкой по отверстию в столбе - вылетят пчелы. Убегать от их по направлению к медведю. Медведь убежит. Пролезть в освободившийся пролаз.

ОГОРОД.
Пройти поле с ямами, К. снять с ворот лопату. Идти вправо, через сад с фонтаном, на огород. Тут взять табличку "Сорт "Пушкин" и лопатой выкопать К. сапоги. Идти через пролом в каменной стенке к реке.

ДОМИК НА РЕКЕ.
Ш. надеть сапоги, перейти реку. Взять шапку, ведро с краской. Надеть сапоги, перейти назад и вернуться к фонтану.

САД С ФОНТАНОМ.
К. надеть шапку на фонтан, поднять упавшую дудочку и шапку. На огороде подобрать отлетевшее колесо. Возвратиться к полю с ямами.

ПОЛЕ С ЯМАМИ.
Ш. стать у 1-го из отверстий, накрыть его кепкой. К. дуть в дудочку у отверстий.
Любая Нора связана ходами ровно с 3-мя другими Норами. В одной из нор находится Хомячек, которого требуется изловить. Подув дудочкой в одну из нор, нужно уяснить ту, из которой не вылетала нота и накрыть ее Ш (его шапкой) и снова подуть К в одну из норок. Так ловится Крот (либо Хомячек?!) Поднять стручок гороха, оставленный кротом. Идти к домику на реке.

ДОМИК НА РЕКЕ.
К. перейти реку, в кармашке халатика взять документ, выпечь в печке горох. Возвратиться к фонтану.

САД С ФОНТАНОМ.
Прикрутить колесо к пушке, зарядить ее испеченным горохом, опустить прицел и выстрелить. Подобрать упавшее перо и гнездо. Поставить около монумента табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему надеть гнездо, шапку, дать в руки перо и выкрасить. Удравшая фигура обронит карту - подобрать ее. Возвратиться в штаб-квартиру.

ФОТОЛАВКА.
Взять фонарь и прикрепленную к плакату на стенке наклейку. Разглядеть время обеда. Фонарь навести на часы и выставить время - 13 часов. Подойти к помощнику Гарину и указать на показавшегося паука. Взять его и высадить в просвет окна. Сказать об обеде. Шкуркаброшенного помощником банана застрянет в сети. Снять ее и кинуть под ноги боту. К упавшему боту выбежит МНС Гарин, которому показать квитанцию. Пока он будет открывать сейф, К. необходимо успеть зафиксировать язычок замка наклейкой. К. достать из сейфа плеер, дать МНС Гарину, тот возвратит батарейки и плеер. Дать плеер помощнику Гарину, он даст пульт, в который воткнуть батарейки. Пультом поднять бота. Выйдет инженер Гарин. Показать ему квитанцию. Пройти за ним и сыграть в концептуальный арканоид.
Если никак не сможете выиграть - есть "чит". В игре можно стоять не двигаясь строго в центре - победа!

К П П Разглядеть аннотацию на полу. Взять ковшик, метлу. Поменять краски: набрать красноватую, смешать с зеленоватой (получится желтоватая), ее смешать с голубой - получится белоснежная. Окунуть метлу в белоснежную краску, подойти к воротам - они раскроются.
ДВЕРЬ ПРЯМО: взять в шкафчике перчатки, из стеклянного шкафа достать орешек, прочесть лежащую записку.
ДВЕРЬ Вправо: взять коврик, орешек около древесной фигуры. К. открыть холодильник и вытащить птицу.
ДВЕРЬ ПРЯМО: положить на решетку коврик, взять ключ и открыть им замок в железной двери, взять маску Микки Мауса. В КОРИДОРЕ Ш. надеть перед роботом маску. Раскроется дверь влево.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Взять медвежонка. Разглядеть номер фигуры в первом холодильном шкафу: 123123. Набрать числа на пульте, надавить зеленоватую кнопку.
Выйти в коридор, спуститься по лестнице.
КОМНАТА Понизу. Побеседовать с Дедом Морозом. Надеть перчатки и взять за электронной рамкой фен. Слева от рамки подобрать орешек.
КОРИДОР. Поместить птицу в кольцо на стенке, разморозить феном, накормить 3-мя орешками. Она издаст звуки, являющиеся кодом для двери справа. Набрать 748, 491, 382, 748. Дверь раскроется. На столе взять консервный ключ.
ДВЕРЬ ПРЯМО: Пройти в конец комнаты, открыть корпус бота консервным ключом, вытащить диск.
КОМНАТА С ЦИФРОВЫМ ЗАМКОМ: К. положить диск на дисковод, Ш. подойти к микрофону и дать приказ - диск запишется. Взять диск, идти в криогенную камеру.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Воткнуть диск в отверстие прибора. Идти к Деду Морозу.
КОМНАТА Понизу: Побеседовать с Д.М. Он отправится в холодильник. Открыть дверь в стенке слева. Включить магнитофон и слушать сообщение. Вернуться в штаб-квартиру.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Достать подвешенную в камине пищу для крысы, накормить ее. ГАРАЖ.
Взобраться по елке, взять вспышку. Подсказка! Управлять персонажами можно с клавиатуры (стрелка на лево, стрелка на право). Ужасная подсказка! В хоть какой момент можно сохраниться.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Воткнуть в аппарат вспышку и объектив, взять с собой.

ЗАСАДА НА ОГОРОДЕ.
Поднять клочек газеты.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Взять крысу, отнести в комнату, где хранятся улики, выяснить предстоящий маршрут.

ЗООМАГАЗИН.
На тумбе с афишами разглядеть рекламу гадальщицы. Идти к ней.

Гадальщица.
Пройти в комнату, где посиживает гадальщица и взять со стенки ножницы. Возвратиться в первую комнату и, дернув выключатель, отключить электричество. Отрезать шнур от кофемолки и воткнуть его в удлинитель около телека. Включить свет - зажгется экран. На стенке за гадальщицой висит программка - снять ее и воткнуть в телек, на дисплее высветится "Санта Барбара". Обратиться к гадальщице, она произнесет номер телефона. Отчаливать в зоомагазин.

ЗООМАГАЗИН.
Подойти к телефону, висячему на стенке, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поговорив с каждым из гостей, выстроить последующую логическую цепочку из их выражений, поочередно нажимая на утверждения:
1.Это живет в воде.
2.У него чешуя.
3.Это не летает.
4.Это покрыто шерстью.
5.У него нет перьев.
6.У него крылья.
7.Это живет в дупле.
Выйдет торговец. Показать газету покупателям - они наткнут на след. Предъявить газету торговцу - он убежит. Вернуться в штаб-квартиру.

ПАРК.
Зайти в пещеру и взять лежащий там план. Возвратиться в штаб-квартиру.

ШТАБ-КВАРТИРА.
Пройти в комнату, где хранятся улики. Положить план на стол в правом далеком углу и разглядеть его. Разложить на плане три имеющихся документа.

ПАРК.
Ночь. К. взять сидящую рядом с лавочкой крысу, омочить ее в фонтане и поставить перед девченкой. Та ужаснется и убежит. Взять ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру. Полить 1-ый гриб, Ш. взять его и идти вглубь пещеры.

МУЗЕЙ.
Развернуть на 180* первую фигуру. Снять голову у последующей за ней скульптуры, поднять ломик у ящиков, взять голову, стоящую на ящике, прочесть лежащее рядом описание скульптур. Ломиком повредить повернутую статую, взять ее поднос и дать его скульптуре на возвышении. Воткнуть ломик в пасть крокодила и вытащить оттуда ключ. Открыть ключом сундучок и вытащить оттуда скульптуру Исиды. Установить ее на освободившийся от первой статуи пьедестал. Установить голову Гора (с орлиным носом) на вторую статую. В выдвинувшемся столике взять два шара.
Около норы появилась крыса. Выслать ее в нору - она принесет темный шар. Дать Исиде темный шар, Гору - голубой. Около двери поднять камень. Камень, голову и зеленоватый шар положить на поднос в руках статуи, стоящей на возвышении, - она свалится. Взять освободившуюся бумагу и положить ее на столик. Из скульптуры выпадет темный человек.

КОНЕЦ ИГРЫ.



Другие статьи: