Секреты игры Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаково…
Игра: Братья Пилоты 3D-2. Потаенна клуба собаководов Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:29 апреля 2005 г. Разработчик:K-D Lab Издатель в Рф:1C / Выслеживать CD 1.
В Огороде – Домик
Шеф дремлет. Через некое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Немедленно кликаем по нему Сотрудником. Сотрудник надевает шлем. Подходим побеседовать с Шефом, от чего он спросонья пугается и удирает. Идем за ним.
В Огороде – Аллейка
Сейчас Шеф опасается Коллеги и не идёт на контакт, а это означает, что необходимо его изловить! Кликаем по объектам, за которыми Шеф скрывается, пока он не залезет в кучу ветвей и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до того времени, пока он не возвратится назад в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежайшего фосфата и поливаем этим стршным удобрением кустик, в правой нижней части экрана. Кустик зацвёл хваткими колючками. Сейчас снова пугаем Шефа, и он попадает в нашу ловушку! Сейчас можно с ним побеседовать.
В Штаб-квартире
Шефом идем вправо и выходим на улицу.
«Объявления» (МИНИ-ИГРА)
Смысл игры заключается в том, чтоб все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который желаем заклеить объявлением. Кроме Шефа по городку бегает свирепый дворник, который срывает наши объявления. Если очень длительно пробовать перехитрить дворника, Шеф выдохнется и возвратится домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы возвратились в штаб-квартиру ранее положенного , не нужно начинать игру поновой, просто попытайтесь снова!
В Штаб-квартире
После расчудесного вызволения Коллеги из сумрачных застенок шлема, новый знакомый братьев - Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом нереально ни с чем перепутать – он розового цвета.
У Историка-любителя
После разговора с Историком-Любителем и обещания ему посодействовать осматриваемся в музее. Непременно читаем все стенды и плакаты в музее (это понадобится позже). И идем в Фотолавку .
В Фотолавке
Говорим с инженером Гариным. Он сетует на судьбу и злую птицу, которая унесла Принципиальный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем отыскать болт, и получаем более подходящую вещь - гайку, для нахождения болта. После этого снова выходим на карту городка.
В Парке – Ворота
Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб нужно записаться. Разговариваем с мальчуганом – узнаем о жестоком медведочеловеке , который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем говорить с ним (опять на карту).
На Лесополосе
Пока сломана его машина, дядя говорить не в состоянии. Сотрудником вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом . Дядя в ярости и угрожает вычеркнуть племянника из завещания. Идем гласить с племянником в парк.
В Парке – Ворота
Племянник-кандидат ведает нам о том, что для получения советы на вступление в клуб нужно устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтоб это выяснить идем далее по дорожке.
В Парке – Мост
Нас стращает ужасная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются среди аква глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и назад и собака убежит. После чего Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем далее вглубь парка.
В Парке – 1 часть Аллейки
Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом черное пятно меж ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы тут, проходим далее и Шефом разговариваем с сорокой, после этого показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит вблизи – он докладывает ценную информацию. Проходим далее вправо.
В Парке –2 часть Аллейки
Сотрудником поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.
В Канцелярии
Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и пару раз заводим часы Сотрудником. После 3 раза у Регистратора сдадут нервишки и он сломает часы. Подбираем Сотрудником цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После чего тянем за нее – оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.
Парк – 1 часть аллейки
Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после этого забираем штакетник Сотрудником. Идем в Канцелярию.
В Канцелярии
Заходим вовнутрь. Сотрудником приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим назад в внутрь Канцелярии. Неожиданный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Сейчас осталось только получить собаку. Сотрудником наступаем на выступающую из пола доску (там, где ранее лежала собака). Выходим на улицу и Сотрудником звоним в звонок. Направляемся в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Смотрим ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После этого, подкармливаем неведомое науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Сотрудником залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится понятно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся вправо – вглубь Вольеров.
Вольеры – Приемная
Разговариваем с Портье – он нам докладывает номер подходящей клеточки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клеточке – смотрим на номер и снимаем буковку «Ф». Идем вправо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, да еще с Принципиальным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон Магнит, как мы вошли, вырывается из кармашка Коллеги и повисает на железных воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем вправо и заходим в Бункер.
На Полигоне – Бункер
Тренер за столом сидим в подходящем нам предмете одежки – водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Сотрудником связываем провода в нем. После чего включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в наибольший режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.
В Канцелярии
Заходим вовнутрь строения и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Залезаем сотрудником на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висячего Экзаменатора брюки и отрывает кусочек его трусов. Поднимаем и то и это. Идем в парк.
В Парке – Аллейка часть 2
Используем брюки на заросли шиповника и получаем малиновые брюки! Идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).
На Полигоне – Плац
Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуток выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые брюки, и мы получаем палку! Идем в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Забираем штакетник и идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Пытаемся пройти к клеточкам – Портье конфискует штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним – освобождается щит про ключи, который здесь же прочитываем. Идем в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со Старушкой, которая докладывает нам, что номер клеточки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.
Вольеры – Номера
Подходим к клеточке с двуэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев буковку «Ё» и приклеив буковку «Ф», получаем подходящую нам клеточку. Используем имеющуюся кость на эту клеточку. Возвращаемся к Старушке.
В Парке – Ворота
Старушка гласит, что сейчас нужно пойти к Портье, чтоб тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.
Вольеры – Приемная
Разговариваем с Портье – он уносит будильник к клеточкам. Идем за будильником.
Вольеры – Номера
Около клеточки с двуэтажной будкой лицезреем будильник – поднимаем его, лицезреем, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленоватой перекосившейся клеточке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтоб вышло «V Ф», протираем тряпкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место – шайбу. Выходит «V Ф14О». Идем к Портье.
Вольеры – Приемная
Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клеточки. Возвращаемся к нашей клеточке.
Вольеры – Номера
Пытаемся открыть ключом нашу клеточку. О кошмар! Он сломался! Придется делать новый.… К стати, заметьте – появился крокодил, с которым мы немедленно общаемся дважды. Если ранее у Историка-Любителя был исследован щит «Рептилии Бердичева», то после второго воззвания крокодил втыкается рожой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязищи и берем кусок грязищи для себя на память. Идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Сотрудником прицельно бросаем грязюкой в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.
На Полигоне – Бункер
Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас отправляют к Регистратору, а означает, наш предстоящий путь пролегает в Канцелярию.
В Канцелярии
Разговариваем с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы здесь же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеточкам в Вольеры.
Вольеры – Номера
Перед нашей клеточкой посиживает злостная собака и не подпускает Сотруднику к клеточке. Кидаем собаке палку, и она удирает. Наконец мы можем открыть клеточку! Открываем клеточку нашим импровизированным ключом и получаем « настройщик ». Все! 1-ая часть пройдена!
12