Секреты игры Агент: Особое Задание
Игра: Агент: Особенное Задание Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:14 февраля 2001 г. Разработчик:Сатурн-плюс Издатель:Buka Entertainment / Выслеживать Кнопки УПРАВЛЕНИЯ
ESC - основное меню/возврат в игру из меню.
F1 - карта городка Неровноморска.
F2 - меню сохранения игры.
F3 - меню восстановления игры.
F12 - резвый выход в Windows (последние деяния в
игре не сохраняться!).
УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОЕМ:
Правая кнопка мышки - вызов/закрытие инструментария.
Левая кнопка мышки - управление героем и операции с
предметами. Зависимо от вида
курсора можно делать разные деяния:
"стрелка" - перемещение героя по экрану.
"длинноватая стрелка" - переход на другую сцену;
"наручники" - взять либо использовать предмет;
"диктофон" - гласить с персонажем;
"увеличительное стекло" - получить информацию о
предмете.
Внедрение ПРЕДМЕТОВ:
В инвентаре хранятся все собранные вами предметы. Для
того, что бы пользоваться ими,
правой кнопкой мышки вызовите инвентарь, щелкните
левой кнопкой мышки на подходящем предмете.
Курсор обменяется и станет похож на избранный пред-
мет. Сейчас вы сможете произвести последующие
деяния:
приметь предмет на другой предмет в инвентаре;
дать предмет другому персонажу;
применить предмет к чему-либо на дисплее.
Если вы желаете каким-то образом использовать предмет,
но у вас не выходит - это может означать
последующие:
предмет не может быть применен таким макаром;
вы не получили достаточную информацию для использо-
вания предмета.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для резвого перемещения пользуйтесь
картой городка.
Объекты на карте становятся активными после их первого
(дневного) посещения. ОПИСАНИЕ:
После катастрофы слева от машины берем пистолет,
справа наручники, а из багажника достаем монтировку. Потом
несколько метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой
от нее срезаем бомжа спящего в гамаке. Поднимаемся наверх,
по лестнице, наведя пистолет на 1-го из грабителей, спасаем
даму, поднимаем пакет с леденцами и ножик. После разговора
с женщиной в меню предметов используем монтировку на ножик и
пытаемся открыть дверь, осознав, что очень мрачно идем к
и около ворот выкручиваем лампу. Вер-
нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверцей и опять пыта-
емся ее взломать.
Проснувшись утром берм в комнате из ящика с
инструментами ключ, со стенки белоснежную табличку и треногу.
Пытаемся выйти из дома, устраняем протечку воды
(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из
дома. Двигаемся к , пробиваем ворота
урной и снимаем с 1-го из Сфинксов очки. Входим в парк и
разговариваем с нищим, после нам нужно сходить на пляж
(красноватый просвет в заборе чуток левее фонтана) там берем из буя
фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь
ребенку в обмен на попугая. Получив последнего, относим
его нищему. Двигаемся в , почитав Афиши,
идем на право за большенными ногами к китайскому ресторану. Там
меняем пистолет на бабки и идем на лево через площадь к
магазину. Снутри предлагаем средства торговцу и получаем
пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху
курящим кальян. Потом возвращаемся в ,
отдаем бутылку нищему и получаем взамен тюк с бельем.
Идем в снутри говорим со старушкой, отдаем
ей тюк с бельем и получаем приглашение на чай. После чаепи-
тия говорим с ней и отдав ей очки получаем дивный венок.
Выйдя от нее во внутреннем дворе берем лестницу и веревку на
почтовом ящике квартиры напротив. Выходим из
перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака.
Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак.
Там берем противогаз, роликовые коньки, косу и шапку (ее
сбиваем мячом лежащим на полу). Все здесь нам больше ничего
не надо.
Отправляемся в . Около беседки берем
стоящую трость. Пытаемся войти наверх в арку, после разгово-
ра с мальчиком кидающим петарды, даем ему леденцы и под-
нимаемся. Говорим с и отдаем ей трость. Выслу-
шав ее отправляемся в .
Перед входом читаем щит стоящий слева от входа, и
входим вовнутрь. Разговариваем с сторожем, после разговора
отдаем ему табличку и проходим в зал (навести
стрелку на ступени перед залом). В конце зала берем пустое
ведро на столике рядом с орудием и одеваем его на голову ох-
раннику. Сейчас нужно пошарить указателем по восковой фигуре
в районе ранца, при возникновении лупы ознакомляемся, и после
того как указатель воспримет форму наручников, используем на
портфель ножик. Героин у нас.
Отправляемся в . На аллее ножиком
перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. Снутри дейст-
вуем указателем на стойку. Поговорив с патологоанатомом от-
даем ему венок. Выслушав его пристально и получив отказ в
получении личных вещей погибшего, надеваем на себя противо-
газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке <Лич-
ные вещи усопших> берем ключ и отправляемся вспять в <Особ-
няк>. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Оказываемся
снутри в полной мгле: Идем к и
около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в
люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Тут бе-
рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и
берем в нем кости. Потом кормим рыбу ядом из аптечки и из
тайника в аквариуме берем дискету, средства, фото.
Выйдя из квартиры смотрим как от старушки уходит
. Заходим к старушке. После разговора отдаем ей зер-
кало и показываем ей найденную в квартире фотографию.
Отправляемся в на кладбище.
Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Здесь берем чайник
около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-
ходим и пытаемся пройти на само кладбище. Вновь появившей-
ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой
с последней могилы один из черепов, и используем чайник на
раскопанную могилу. Поговорив с Карпом, попадаем в часов-
ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба
рядом со столом достаем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-
ем историю о происходящем. Потом возвращаемся к могилам и
берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие
могилы с огромным крестом и берем Ноутбук.
Отправляемся в и в квартире Зрянескажева
объединяем дискету и Ноутбук. Используем ноутбук на агента
и читаем содержимое. Сейчас идем в и опускаем череп
в ведро с белоснежной краской стоящее на полу.
Идем в в магазин манекенов. В меню
предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-
чившееся на агента и получаем билет в ресторан <Фарфоровая
Голова>. Идем туда, говорим с вышибалой на входе. Отдаем
ему средства и забираем вспять пушку. Входим в ресторан и воз-
действуем на чайник стоящий на столе со спящим наркоманом.
После того как вы очнулись, выслушиваете все что произнесет нар-
коман, потом гласите с ним снова. Осознав что ему плохо от-
даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-
щейся стрелке в Парке.
После чего идем в . Поднявшись наверх
к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку
на стоящий справа от входа щит (Вход в ресторан::..), по-
сле того как веревка натянута используем наручники на тот же
щит и перебираемся через траншеи. Заходим в ресторан <Ко-
жаная Плеть>. Снутри поднимаемся к стойке бара и воздейству-
ем на барменшу, подождав малость пока та вырубится, забира-
ем бутылку. Используем бутылку на спящую девушку в зале. По-
сле разговора пытаемся пройти в дверь под телеком. Полу-
чив удар, используем шприц на ударившую нас танцовщицу и вхо-
дим вовнутрь. Тут берем огнетушитель с пожарного щита и
проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим
со сцены и жмем указателем на половицу под дверь на вер-
ху. После того как Громов на нее встал и она поменяла цвет,
жмем кнопку слева на стенке и попадаем в спортзал:
Смотрим заставку:
Отправляемся в (можно через
дверь а можно как обычно по карте F1). Проходим мимо фонтана
у которого намечается разборка в и разгова-
риваем с нищим. После разговора используем на него пистолет.
После того как мы продырявили ему шапку дарим ему новейшую. В
качестве благодарности он укажет нам потайной выход (справа
от вагонетки округлая фишка на стенке). Выбравшись через нее
смотрим за преступной разборкой!)
По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-
скажева и используем Ноутбук на Громова. Получив ценные
указания направляемся к в дом архитектора. Звоним в
дверь (указателем на звонок) и после разговора с дамой отправ-
ляемся в , используем роликовые коньки на
сидячего на телефонной будке ребенка сделав звонок воз-
вращаемся назад к дому архитектора и беспрепятственно вхо-
дим вовнутрь. Поднимаемся на 2-ой этаж. В ящике на груди зо-
лотистой статуи достаем вторую половину фото.
После разговора отправляемся в . Нам необхо-
димо попасть на сцену. Тут на сцене находятся 4 пульта, воз-
действуем на их по очереди начиная с далекого левого против
часовой стрелки. После того как все 4 включены и открылась
шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и
опрокинув ее в окно, проникаем в комнату Вдовы. Пытаемся
взять кочергу около камина. После разговора Вдовы по телефо-
ну используем пистолет на нее. Подождав пока Громов наденет
на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике.
Ключом открываем стоящий в комнате сейф. Потом огнетуши-
телем тушим огнь в камине и взяв кочергу используем ее на
решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него
пистолет и берем украшение.
Дальше идем к . Беседуем с беженцем с ребенком
на руках, после того как все бойцы встанут снова говорим со
старшим и получаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-
говариваем с панками, мило улыбаясь используем на их грана-
ту, и направляемся на пристань. Попутно взяв валяющийся на
песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся ввысь по пристани, ис-
пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-
лей.
С чувством выполненного долга смотрим финишную заставку!
С почтением Shane Ulrich
shane_ulrich@emax.ru