Секреты игры Wheel of Time

Категория: Прохождение игр

Wheel of Time Игра: Wheel of Time Жанр:нет данных Дата выхода:дата неведома Добавить игру в Избранное / Выслеживать Bank of Manetherendrelle
Неприятель оказался не так и далековато, следы троллей показывались на обоих
берегах реки - судя по всему, тут они переправлялись через резвый
поток. Что ж, за ними, вперед. Пройдя через туннель, сверни влево к
повозкам, так как через мост перебраться в сей раз не получится, а вот у телег можно поживиться волшебными реликвиями. Естественно, все не так просто, как может показаться на 1-ый взор: со всех боков набросятся уродливые ассистенты наемного убийцы; кто топором будет размахивать, кто издалека стрелами закидает. На данный момент главное - догнать убегающего от правосудия киллера, перерезавшего всю семью сестер-магов. Вендетта. Слева в один момент при вспышке молнии появится маленький форпост, замшелые стенки полуразвалившегося строения прячут за собой беглеца, Пристально проследив за передвижением неприятельских сил, беги напролом, круша и разметая все на кусочки. Советую заглянуть в небольшую пещерку у входа справа - там спрятаны принципиальные боевые артефакты. Экипировавшись по-быстрому, входи в черные ворота и... встреча с убийцей не свершилась, тот пользовался пламенной мистикой и засыпал выход грудой обломков.

Streets of Shadar
Как обычно, придется находить обходной путь, ничего тут нельзя сделать
впрямую, но мы не ищем легких путей и бежим наверх по сиреневым
лестницам. Панорама покинутого городка Шадар поражает своим
масштабом и буйством сине-черных красок. Посреди этого безмолвия
придется пробегать еще не один тоскливый час. Единственное развлечение - рогатые твари с красноватыми очами навыкате, повсевременно нападающие сзади в самый внезапный момент.
Приступим к зачистке помещений и профильтровыванию улиц. Для начала придется малость прогуляться по низким туннелям, где водные растения и сеть селитры задевают лицо и неприятно хлюпают сапоги в жиже канализации.
Через несколько метров натолкнешься на обвал, который можно обойти по правой стороне; естественно, это займет много времени, а что делать? Заодно реликвий наберешь, без их тут никуда - за каждым поворотом по новенькому монстру. Таким макаром перебираемся на другую сторону площади и по уступам спускаемся в пропасть, дно которой покрыто непроницаемым зеленым туманом.
Спустя некое время уткнешься в тупик с непонятным артефактом под заглавием Шифт. Используя его, пройдешь через решетку справа (просто больше некуда) и снова встретишься с ненавистным Гончим - так зовут ассасина. Сейчас он придумал прием куда хитрее, ежели обыденный обвал. Нужно будет перебраться через провал, где когда-то стоял мост, а на данный момент осталось одна колонна. Метод прост: выстрели чем-нибудь в каменный столб, и тот мгновенно подымется но высоту, с которой уже можно прыгать на другую сторону улицы. Тупо, но работает.
На площади ты опять догонишь беглеца, да и тут беда поймет тебя - он убежит. При этом не просто так - вприбавок еще лестницу разломает, чем стопроцентно перекроет дорог/ вперед. Но запамятовал он о способности пробраться в примыкающее здание по крышам, дверь на чердак находится справа. Воспользовавшись лестницей, позже узеньким карнизом, пере берись на необходимое для тебя строение и спускайся вниз. В зале с ядовитым зеленоватым туманом, не теряя драгоценного времени и здоровья, беги наверх и прямо по коридору. Уж очень болезненны прикосновения струи дыма, возникающего из ниоткуда. Умопомрачительно, но факт: монстры, которых тут тоже много, даже не обращают внимания на него, как будто они привиты от токсинов... Осталось малость, по другую сторону стальной решетки можно отыскать балкон со необычной пушкой, с него прекрасно просматривается весь лабиринт Шадара. А вот и убийца! Заплутался в сплетении улиц и на данный момент бродит, одинокий и дрожащий от испуга; самое время подстрелить его чем-нибудь. Но не тут-то было - опасный киллер решил ухудшить обстановку и пуститься в сточную канаву, где он возлагал надежды отыскать убежище, естественно, это не самое подходящее место для таковой великодушной дамы, ну и разит благопристойно, но отступать нельзя - заползай в проломленную в полу дырку и начинай подземные изыскания.

The Bowls of Shadar Logoth
Четыре коридора - четыре пробы выжить; к огорчению, только один
выход вправду можно именовать выходом. Пристально оглядись:
нужно идти туда, где вертится пламенный артефакт. Предупреждаю - мы на
местности, где ядовитый зеленоватый туман (помнишь таковой?) как у себя дома, тут его стихия. Обжигающей плетью будет он подгонять даму, повсевременно наступая на пятки и задевая спину. Это страшно, в особенности когда пытаешься запрыгнуть куда-нибудь и надавить кнопку. Но ничего, нам далее. Перейдя мостик, попадешь в другую часть канализации, не так обжитую и оттого более черную и страшную. Оказавшись перед бассейном с 4-мя рычагами по бортикам, нужно
решить легкую задачу - ухитриться надавить все кнопки, ткрывающие
шлюз, фактически сразу. Делается это так: пробегаешь мимо
первых 2-ух, не останавливаясь, выходишь на "взлетную полосу" -
трамплин и перелетаешь на другую сторону, где все так же стремительно
нажимаешь оставшиеся рычаги. Все, вода спущена, шлюзовая створка
стопроцентно поднялась и позволяет просочиться в сокрытые участки
канализации. Сохранись, начинается один из самых противных моментов - путешествие по узеньким трубам, заполненным отравляющим газом, где просто актуально нужно подо брать водяной щит, по другому через мгновение Погибель заберет тебя к для себя. Дело в том, что подводное течение (и в канализации бывают свои течения) увлечет хрупкое тело колдуна, и нужно будет приложить наибольшие усилия, как физические, так и волшебные, чтоб выплыть наружу. Когда попадешь в большой зал с 4-мя дверцами и с таким же количеством рычагов над ними, прослушай опасности убийцы и открой дверь, что обозначена факелом. После этого используй заклинание swap place для проникания на неизведанную местность.
Тяжеловато тут придется, если довольно оздоровительных кубков не подберешь - монстры так и норовят надкусит> даму, и делают это очень нередко. Ничего, если подняться по лестнице и выйти на площадь с голубыми огнями, то в правом коридоре точно отыщешь подкрепление и малость "патронов": они необходимы будут ровно через секунду, так как предстоит схватка с одним из самых сильных чудовищ - накачанным бульдогом, изрыгающим смертоносные черепа. И не дай боже, если машина у тебя неспешная: тормозить начнет так, что все краски битвы смешаются в один - цвет крови, после этого наступит погибель. Сам лично следил такую картину у друга: поначалу непонятно откуда возникающие черепа и смутные очертания собаки, позже стремительно понижающийся уровень здоровья, а изображение и не задумывается двигаться. Давай представим, что ты - фаворит: собака рассыпалась на мелкие составляющие, здоровье донельзя нехорошее, орудия ноль. Вот тут и наступает самый приятный момент, сюрприз разработчиков, так сказать. Не пройдет и минутки, как на арене появится очередной неприятель, при этом не самый слабенький. Ты знаешь его - наемный убийца, тот, что перерезал всех сестер за один раз. Похоже, ты только-только убил домашнее животное, а за такие поступки нужно отвечать кровью. Ну, допустим, ты снова одолел, 50 раз загружаясь, хорошо, рассказываю далее. Осознав, что девушка-маг ему не по зубам, киллер жалобно захнычет и попросит о пощаде, взамен он может показать, где находится украденный из замка сиил. Хорошее предложение, стоит его принять. Следуй за побежденным, и попадешь прямо в сокровищницу затерянного городка. Золота здесь груды насыпаны, куда ни наступи - всюду монеты и драгоценные камешки. Отправив колдуна в самый далекий угол за артефактом, убийца кинется набивать кармашки... и серьезно за это поплатится. Непонятно откуда выскочившая молния поразит скупого человека, похоже, насмерть. Не стоит больше задерживаться в этом окаянном месте, нужно выбираться на волю. Стоило выйти из зловонной канализации, как сразу набросились на колдуна непонятные люди с
мольбами о помощи. Лучше бы посиживал ты в туннелях, а сейчас нужно
помогать за просто так. Ой, что это я? Мы же добрые колдуны. Да, естественно,
милые люди, давайте все совместно продержимся до рассвета, а позже
сбежим отсюда; естественно, я буду рисковать собственной жизнью ради вас...

Waiting for Dawn
Самая маленькая миссия - бегай для себя по коридорам, отстреливай очень нахальных чудовищ, собирай артефакты, а люди сами как-нибудь управятся с полчищами противников. Единственное, что нужно учитывать: хоть парочка людей должна остаться в живых, по другому задание считается проваленным. Времени довольно, минут 10 - максимум. За этот просвет ты встретишь от силы чудовищ 5... на квадратный сантиметр пола. Фортуны и реликвий !

The White Tower
Три недели добирался бедный колдун до собственного жилища - Белоснежной Башни, и кошмар покрыл все вокруг. Твердыня Добра пала, заступники невообразимыми усилиями сдерживают неприятеля в галереях. Еще несколько часов, и все будет закончено. Оставшиеся без предводителя колдуны вот-вот лишатся сил. Нужно как-то их выручать. Воспользовавшись потайным ходом, Элайна прокралась в замок и встретила одну из собственных помощниц. Что-то с ними со всеми не то... После недлинного разговора ситуация стала максимально ординарна - нужно успеть опустить внутренние ворота до подхода главных сил неприятеля. Этим ты и будешь заниматься в ближний час. Находить ворота начнем из комнаты Верховного колдуна. Если войти в дверь напротив стола, то разживешься солидным количеством боеприпасов, после этого нужно будет возвратиться вспять и выходить уже через другой ход. 1-ое нападение будет совершено в библиотеке - видимо, разведгруппа зашла очень далековато.
Но врасплох застать их не вышло - пламенный шквал приостановит твое
войско, уничтожив лестницу на 2-ой этаж. Обойди разрушенную часть и попробуй пробиться наверх по оставшимся целым ступенькам. Потеряешь сильно много здоровья - неприятель не спит, а в узенькой шахте маневрировать в особенности стремительно не удается. Сперва найди обвал, тот, откуда стрелял монстр, и попробуй перепрыгнуть через него (поначалу прыгни на выступ справа, а с него уже на уцелевший пол). В процессе отбивания местности у неприятеля погаснет свет: некий колдун разрушит чары осветительных приборов и комнаты погрузятся в противный полумрак. Это, естественно, серьезно помешает отстреливать троллей, но не в этом сущность. Непременно найди два заклинания Find Target и Swap - только при их помощи можно выкарабкаться из библиотеки. Для этого подойди к сломанной двери и поначалу примени нахождение цели", как засечешь кого-нибудь, сходу нажимай на "перемещение". Таким макаром окажешься по другую сторону ворот. Осмотрись сперва, а позже стремительно беги к малеханькой башенке, к огорчению, она окажется закрытой на амбарный замок. Ключ, как обычно, потерян. Длительно скучать не дадут: откуда ни возьмись, появится колдун с огромным арбалетом - истинное проклятие, так как без промаха лупит даже с солидной дистанции, а в ближнем бою ловко действует стилетом. Если все-же выжить вышло, спускайся по лестнице вниз и взрывай все петарды, лежащие на полу. Вроде это ничего такого особенного не даст, но моральное ублажение получить можно, прекрасно взрываются. Таким макаром, перешагивая через трупы и лужи крови, можно попасть в хранилище с очень некрепким полом. Додумался? В подвале, а конкретно туда ты попадешь через мгновение, срочно бери защиту от огня и ключ.
Щит защитит от сильного взрыва, а ключ в аккурат подойдет к замку в башенке. 2-ой шаг освобождения Оплота именуется "пройди через галерею".

Gallery
Невзирая на такое прекрасное заглавие, нескончаемый подъем никак не
может быть назван галереей. Оставим этот факт на совести Придумщиков Игры и продолжим наш путь в направлении внутренних ворот. Итак, как я уже произнес, тут нужно всегда подниматься наверх, мимоходом посещая мелкие комнатки на каждом этаже. Во-1-х, это очень полезно для пополнения арсенала, во-2-х, там спрятано заклинание левитации, без которого продвижение вперед в ближнем будущем будет нереально. На самом верху башни воспользуйся неохраняемым мостом, чтоб пересечь пропасть. В новеньком зале спустись в самый низ и попробуй победить сторожей, после этого снова вниз.
Если перебьешь охрану, то путь в маленькую оранжерею будет
открыт. Там подымись на этаж выше и вломись в маленький зал с прекрасно разложенными призами. 2-ая дверь заперта, но ничего другого от нее и не ожидалось. Подожди малость (скучновато не будет), через минутку самый неспокойный монстр проломит телом древесное заграждение - вот туда и беги как можно быстрее. Дело а том, что в одну из стенок вделан маленький рычаг, приводящий в действие лифт наверх. Только воспользовавшись им, ты огородишь себя от напористого внимания то и дело прибегающих чудовищ. В заслугу, как обычно, достанутся бессчетные призы - артефакты и ключи. Воспользовавшись пламенным щитом, не теряя понапрасну времени, пробеги через так некстати возникшую преграду из одноименной стихии. Все, ворота фактически закрыты, остался очередной замок, который размещен понизу, но там повсевременно включенный лифт, потому до конца миссии малость осталось. Все, неприятель остановлен, настало время поразмыслить о последующих шагах.

Vaults
Основная волшебница похищена прямо из Белоснежной Башни, судя по всему,
посреди наших есть предатель, но с ним нужно малость подождать. На данный момент
самое главное - отыскать колдуна и возвратить ей украденный сиил.
Тут все в ловушках: полы заминированы, лестницы - не лестницы, под плитами провалы в пучину, все пышет пламенем и раз в секунду взрывается! Перечислил приблизительно половину средств полного ликвидирования, а для тебя придется через все это прыгать и переползать. Не для торопливых задание, будь готов повсевременно сохраняться. В общем, слушай. Поначалу спускаешься вниз - ловушек пока нет, но есть куча бочек и ящиков с призами. В библиотеке подымись на 2-ой этаж и потяни небольшой рычаг, после этого быстро-быстро беги вниз и воспользуйся открывшимся потайным ходом за книжной полкой. Началось! Лестница - ловушка, пол - провал, бочки - взрывы, стенки - пики. Далее перечислять не буду. Общая мысль такая: находишь артефакт перемещения (Shift), позже нужно попасть в черный зал с красноватыми минами. Итак вот, в этом самом зале есть неприметная тоже очень черная дверь в достаточно комфортное и неопасное помещение. Там собираешь артефакты и пробуешь просочиться через решетку в конце наклонного коридора; если вышло, то ты - счастливец, так как конец (не твой) близок. Вся сложность в новеньком помещении заключена в пламенной ловушке, мешающей свободно передвигаться, потому будь бдителен. Разбив не самую крепкую дверь, подбери в пламенном вихре артефакт и стремительно покидай горячую во всех смыслах местность, так как щит не вечен. А вот и голубий зал с необыкновенным зеркалом в центре, из него через секунду появится сильный противник - девушка-маг. Попробуй до боя собрать хоть малость боеприпасов, Тяжелое схватка, утешиться можно только одной идеей - это не последний, как следует, не самый сильный неприятель. Скажу нечестно: я с первого раз уделал ее так, что не растерял и половины здоровья. Уложив буйную гражданку в могилу, входи в зеркало и спускайся вниз по лестнице. Еще малость, и... звание Головного Колдуна Белоснежной Башни у
тебя в руках - услаждайся роликом.

Way Gate to the Borderland
Задание - ищем ассасина, уж больно он достал всех персонажей игры. Как обычно, все поиски начинаются из родного дома, потому на данный момент можно не спешить: для начала в боковой комнатке подбери парочку реликвий, а позже уже иди вперед на выход. Черт, всюду одни трупы; если так и будет длиться, то население чудной страны вымрет в кровопролитной битве за неделю. В конце поверни влево и попробуй пройти через импозантную каменную дверь. За ней, как обычно, ничего неплохого - хорошо вооруженный колдун (вроде бы тупо это ни звучало для хоть какого РПГшника, но это вправду так). После его погибели твои телодвижения сводятся к трем лицезреем: прыжок, вперед и спуск по спирали в самый низ.

The Blight
Покрытый от начала и до конца ярко-зеленой растительностью мир. В нем намного уютней, ежели в каменном мешке Покинутого городка. Да и эта краса надуманна - за ней все те же камешки, неприятели и погибель. Прошагав
несколько км по узенькому ущелью, зайди в услужливо открытые кем-то ворота. Это таковой метод заманивания. Чтоб избежать резвой погибели, прыгай с моста в воду, но не промахнись, а то можно серьезно отбить пятки. Кое-где на деньке этой лужи есть отлично спрятанный лючок в сточную канаву. Благодаря ей, перешагивая через отходы жизнедеятельности, можно неприметно просочиться в Оплот. Как бесшумно у тебя получится это сделать, я не знаю, но с противником столкнуться придется. Итак, мы на данный момент находимся в центре наибольшего зала, со всех боков, как горох, сыплется маленький неприятель, а вот у ворот поджидает старенькый знакомый - шеф этого уровня. После его погибели (а тут все начинается с конца, т. е. после погибели) ты обретешь священный ключ от комнатки на втором этаже. Никаких сокровищ, только возможность выкарабкаться наружу, на свежайший воздух. Мост, так некстати рухнувший, можно преодолеть с помощью левитации, а там неподалеку и до портала. Forsaken Town
Как обычно, 1-ые встречающие - поголовно монстры, ни 1-го
обычного человека, ни хлеба с солью. Жуть. Потому задерживаться
тут не в особенности охото. Сперва найди заклинание левитации и воспользуйся им для перелета через заминированную пропасть. Делать нужно все с ускорением, ибо на другом берегу про наше тело колдун
спрашивает. Тот, который нагими руками таких, как ты, сотки
перебил. Мстим и идем (ползем, кто как после боя сумеет...) к лагерю
экспедиционного отряда колдунов. Внезапная новость - все куда-то
пропали, при этом не ток издавна, где-то приметны следы недлинной схватки. А вот и след: за одним из шатров был найден щит белоснежного цвета. С этого
момента в игру заходит новый персонаж - Белопащник, сектант, отпрыск Света. Рыцари конкретно этого ордена похитили ваших помощников. Придется малость поменять маршрут и навестить "тамплиеров, так сказать.

Excavation
Путь наш лежит через раскопки. Попасть в более-менее обжитую область можно только одним методом - через водную систему (читай "сточную канаву"). Даже таковой крутой колдун, как ты, не сумеет находиться под водой больше пары минут, потому заблаговременно похлопочи о наличии волшебных щитов, просто на всякий случай. Там, где появится возможность выйти на сберегал, подготовься к бою и захвату Оплота, так как неприятели тут многочисленны и небезопасны. Главные ворота, естественно, закрыты, но это не неувязка: забравшись по лесенке на сторожевую башню, попади дротиком в большой золотой гонг. На звук выйдет сторож, тотчас же используй заклинания swap". Поменявшись таким макаром местами с воякой, ты оказался в сомом тылу у неприятеля. Прыгай через лючок в полу вниз и... сам того не осознавая, попадешь в тюремное помещение, а чуток позднее и в саму камеру. Только благодаря смелой девице ты сможешь выкарабкаться на волю (относительно "выкарабкаться" и относительно "на волю"), как-никак, ты в сердечко Оплота, орудие по нулям. Что хочешь, как говориться, то и делай, о дохнуть рановато. Будем выворачиваться.

Fortress of the Light
Для начала возьми ключи от камер и несколько дротиков. Когда попадешь в круглый зал, как можно быстрее избавься от назойливого лучника и забери орудие (с помощью кнопки на столбе). Дальше следует любимейшее путешествие по канализациям, а попасть туда можно, проломив толчок одной из досок, а оттуда свежепахнущими выходим на улицу и распугиваем всех чудовищ только одним видом, издалека напоминающим Мэнсона на MTV Awards. Чтоб очиститься не только лишь от грязищи, да и от духовных тягот, следует зайти в церквушку (на всякий случай - с заднего входа) и оттуда в центральный зал с колоритными лучами. Подбирай ключи и напористо ломись в гербовую (там еще гобелены на всех стенках развешаны), а оттуда уже в родовой склеп. Слава Богу, с покойниками биться не придется, просто подымись наверх и разбей древесную плотину. Ручеек мгновенно перевоплотится в буйную реку; где-то стенки туннеля не выдержат и обрушатся. Для тебя в это самое "где-то" и нужно.
Пока никто не мешает, собирай, где есть возможность, артефакты и остальные призы. Так как в зале, да-да, снова в зале на тебя будет совершено покушение, и в столовой тоже будет, и в казарме, куда ты, наверняка, доберешься полуживым. Взломав один из ящиков, что стоит у кровати, ты обретешь неплохую защиту от огня, которая позволит просочиться в вентиляцию (о огнь там, вероятнее всего, чтоб тараканы не заводились...). Почистив белоснежной юбкой все трубы, ты вывалишься в камин в одной из мастерской Оплота. Малость похоже на кузницу, но сущность не в том, главное событие такое: на площади тебя ожидает Главный Хранитель Света в этой окружении. Его орудие - золотой щит и наисильнейшая пламенная мистика; стратегия - приколотить щитом к стенке и накормить парочкой пламенных шаров, да так, чтобы зубы повылетали совместно с другими костями головы. А самое его постылое - заклинание землетрясения, испытано в битве, конечно, лица будете друг дружке лупить из-за ключа к основным воротам. Вот так асе бесхитростно. С твоим приходом тысячелетний культ Хранителей Добра оказался уничтожен, и все его
представители отыскали собственный, вроде бы это страшно ни звучало, конец во тьме
оскверненного Храма. А мы продолжаем наш путь по землям светлой
страны Манеферендрел, где правят самые отличные колдуны Белоснежной Башни.

Mountains of Mist
Проникновение в замок Покинутого оказалось и не таким уж обычным.
Владелец отказался пустить колдуна через парадные ворота, чем и обрек себя на неспешное вымирание. Если не через дверь, так через испытанный
многими путь - сточную канаву. В донном случае это будет больше
припоминать подземный ход, но сущность остается той же. Чтоб не ломиться
через заколоченный туннель, вызови легким ножатием кнопки люльку. Она пронесется мимо на большой скорости, но разобьет преграду и запустит тебя внутрь. Туда. В одной из башенок для тебя выдастся красивая возможность для недлинного знакомства с колдуном - убийцей, тот отправит тебя по каньону к своим друзьям, ну очень сильным
воякам. Так что не расслабляйся ранее времени, здесь все намного сильнее девушки-мага. А вот и крепость. За воротами еще одна засада. Вой от злобы, Покинутый, мы приближаемся! Подымись в древесной башенке на 2-ой этаж, случаем потревоженная жрица пламенного культа накричит на возмутителя спокойствия, но этим дело, естественно, не завершится. Зато, наступив на ее труп, можно будет залезть но окно, а оттуда во внутренние помещения замка. Я бы порекомендовал предохраниться перед этим отчаянным прыжком - там парочка больших созданий ходит. Не стоит даже и пробовать забить всех сходу, лучше, поверь, бежать по туннелю вперед и стремительно нырять в колодец. А там, обсохнув и подкрепившись, поднимайся наверх и, отбиваясь от наседающих сторожей, созерцай погибель братьев, поточнее, сосестер. Зрелище ужасное, но оно не должно испугать тебя очень очень - ведь за плечами не одна сотка распотрошенных тел. Лучше перебей
оставшихся палачей и овладей связкой ключей от тюремных камер. Все
сохранены!

Save us!
Истинное заглавие миссии малость не такое, но это отражает сущность
более точно - ведь через секунду для тебя придется с обезумевшой скоростью бегать по всем коридорам, неудачно пытаясь спасти хоть несколько собственных израненных и утомленных слуг. В этом случае должны уцелеть 5 человек. Советую не кидаться сходу на неприятеля, своим телом закрывая пленных, лучше позволь сильным воякам сдерживать главные силы атакующих. Посодействовать своим можно 2-мя методами: закрыв перед боем все решетки и не подпуская вырвавшихся из кольца особей обратного лагеря. Кстати, держать оборону придется достаточно длительно. 5 раз будет нападать неприятель, и с каждой атакой силы его умножаются, недлинные передышки меж боями будут заканчиваться по удару гонга. Фортуны! Это все, что я могу
сказать сейчас.

Inner Sanctum
Похоже на то, что все волшебницы, включая покалеченых и покалеченных,
сохранены. Выкарабкались наружу через сточную канаву и возвратились в собственный замок белоснежного цвета. Тебя тоже уговаривали, но ты почему-либо отказался(лась)... Сейчас из-за этой глупости и никому не подходящей храбрости придется еще хороших пару часиков ползать по туннелям и рисковать жизнью. Как видите, гордые мы, не оставим неприятеля в живых, пойдем биться на погибель... хорошо, я сам таковой, потому давай продолжим путешествие. Перед тем как лезть в самое пекло, хорошо было бы разжиться боеприпасами, почему разбивай все, что изготовлено из дерева, и где-то попадутся хорошие артефакты. Продвигаясь таким макаром на 2-ой этаж, проверь все мелкие комнатки, так как в какой-то из них придется разбить деревянно-кирпичную стенку. Не так давно сложенная, она просто поддастся атаке дротиками. рушить ее полностью нет смысла - можно пролезть и через щелку, что не так стильно, но комфортно, как обычно, путь перегорожен большой решеткой, а все рычаги управления накрепко спрятаны на втором этаже, по-этому придется издержать несколько драгоценных секунд на беготню по лестницам (отлично еще, что там щедро разложены призы). Заодно получишь кое-какие сведения о роге-артефакте, не очень нужные, но для атмосферы игры (вроде как артефакт был стршной загадкой, а позже в один момент все с ним стало максимально ясно) подходят. Идем далее, поточнее, двигаемся маленькими перебежками, так как повсевременно нападают темные
арбалетчики, которых хлебом не корми - дай кровушку девицам
попортить. Это самый противный момент: со всех боков, как стервятни
нападают неприятели, а помещения так малы, что ни увернуться, ни
спрятаться. Как будто горох на ладошки, туда-сюда катаешься и собираешь
шишки; ну хорошо, оставим это на совести разработчиков, когда упрешься в закрытую перед носом дверь, воспользуйся древним методом, который применяет хоть какой уважающий себя компьютерный вор-уголовник: обойди дверь по карнизу, т. е. вышиби окошко и обойди по узкому парапету от балкона к балкону. К огорчению, тут прыжком не обойдешься, нужно полевитировать на высоте 20 метров.
В комнатушке, в которую мы так рвались, ничего ценного не было - видимо, до нас тут кто-то побывал. Грустно, при этом так очень, что можно прыгнуть с балкона вниз, а позже утопиться в наиблежайшей канализации. Покончить с жизнью не удалось, что ж, через секунду в маленьком зале представится еще одна красивая возможность. Величавая Битва за Рычаги - пусть так запомнят потомки эти мгновения огня и силы, вырывающейся из сердец взбешенных колдунов. Победа, как обычно, сладко и кровоточива; подлечившись, беги наверх, где обретешь защиту от огня. После спускайся вспять и... сколько ж их тут?! Снова монстр, клонированный соратник Сатаны, чтобы твой генофонд, овечка Долли, не расшифровали! Покрыв этим жутчайшим проклятьем бедное уродливое создание, беги далее через огнь и приготовься к последующей битве, более похожей на бойню. За ворота, огромные и древесные, будем в сей раз потрошить животных. Зато раскроются новые помещения, которые до боли похожи... либо нет, помещения старенькые - тут когда-то ступала нога Айседая. Я говорю о тех залах, что за воротами с ключиками. Перед тем как совсем уйти туда, подбери заклинание Shift под лестницей. Вот сейчас готово. Ступай в зал с зеркальным полом и залазь в дырку, где тебя ожидает Величавый и Страшный, но не Гудвин. Самый главный товарищ с сиплом, тем, за которым
столько времени гоняются все образованные люди Белоснежной Башни. Вот здесь я не совершенно сообразил, ситуация такая: естественно, ты и в подметки не годишься Покинутому, тот за секунду спеленает тебя, как малыша. Пора молиться, но вдруг, откуда ни возьмись, возникает старенькый знакомый по имени Гончая и спутывает все карты, укладывая Сатану на лопатки и спасая Айседая. Блин, а конец был ток близок... сейчас придется ворачиваться в Белоснежную Башню и что-то мыслить.

White Tower
Ура, осталось малость. Всего ничего - собрать четыре сиила и возвратить их вспять в Белоснежную Башню. Пробираться в другие миры, где, фактически, и
хранятся реликвии, можно через каменные столбы-порталы. Миссия на
выживание, никаких особенных хитростей не предвидено: по очереди
встречаешься со всеми основным жуликами и отбиваешь артефакт.
Особенность в том, что с собой носить можно только один сиил, потому
придется хватать каменный Инь-Янь и бежать со всех ног домой, чтоб
положить его на стол. Кратко перескажу, что ждет тебя впереди.
1-ый портал приведет твое истерзанное тело в маленькую пещерку,
которая, в свою очередь, выведет к крепости. Портал к сиилу хитроумно
запрятан под водой в маленьком озерке. При его помощи ты попадешь в
разрушенный город, где обитает бульдожка-переросток с друзьями.
Добраться до него и сиила можно, обежав завал справа. Наилучшая стратегия, на мой взор, такая: не обращая внимания на летающие черепа и мельтешащие рога-руки, обежать собаку и схватить артефакт, после этого прыгать в бассейн. Уходить из вражьего логова придется через сточную канаву. С душком, но стремительно.
В большой крепости Белоплащников нужно залезть на 2-ой этаж по сетке, что натянута для плюща. После этого остается пройти по узкому карнизу и запрыгнуть в открытое так кстати окно. Сиил, всеми позабытый, валяется на главном алтаре. Присоединяй его к первым двум.
Последний, 4-ый артефакт размещен в зеркальном зале (это
телепортатор, что стоит неподалеку от крепости). Вот здесь придется подраться. Зато сиил последний, далее можно не тужиться.
Четыре сиила на столе, лежат для себя прекрасно и переливаются кровью тыщ, стонут душами сотен, рыдают десятками невинно убиенных женщин. Резвее забирай их все и бегом в потаенное подземелье, где под стражей томится Зло. Кандалы неразрушимые будут наложены на него, и через мгновение Добро стонет нескончаемым и отвратно кислым.

Конец.




Другие статьи: